SIMULACIÓN DE EQUITACIÓN.
Procedimiento para simular la equitación que comprende: (a) detectar el movimiento que un jugador transmite a un cojín o asiento (52) sobre el que el jugador está sentado al menos parcialmente;
y (b) en respuesta a dicho movimiento detectado, generar de manera dinámica una visualización de gráficos en 3D simulando lo que vería el jugador si el jugador estuviera montando a caballo
Tipo: Patente Europea. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: E09000494.
Solicitante: NINTENDO CO., LTD..
Nacionalidad solicitante: Japón.
Dirección: 11-1, HOKOTAKE-CHO KAMITOBA MINAMI-KU KYOTO 601-8501 JAPON.
Inventor/es: TAKAMOTO, JUNJI, Takeda,Genyo, Cheng,Howard, Wakitani,Noboru.
Fecha de Publicación: .
Fecha Solicitud PCT: 15 de Enero de 2009.
Clasificación Internacional de Patentes:
- A63B69/04 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA. › A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES. › A63B MATERIAL PARA LA EDUCACION FISICA, GIMNASIA, NATACION, ESCALADA O ESGRIMA; JUEGOS DE PELOTA; MATERIAL DE ENTRENAMIENTO (aparatos para gimnasia pasiva, masaje A61H). › A63B 69/00 Aparatos de entrenamiento o aparatos destinados a deportes particulares (entrenamiento de paracaidistas B64D 23/00). › que simulan movimientos de caballo (animales de juguetes para cabalgar A63G 19/00).
- A63B71/06D2
- A63F13/02
- A63F13/06
Clasificación PCT:
- A63B21/00 A63B […] › Aparatos gimnásticos para desarrollar o fortalecer los músculos o las articulaciones del cuerpo mediante el vencimiento de resistencias, con o sin dispositivos de medida (controles eléctricos o electrónicos correspondientes A63B 24/00).
- A63B43/02 A63B […] › A63B 43/00 Pelotas con dispositivos especiales. › con mango.
- A63B69/04 A63B 69/00 […] › que simulan movimientos de caballo (animales de juguetes para cabalgar A63G 19/00).
- A63F13/00 A63 […] › A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR. › Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones.
- A63F13/06
Países PCT: Austria, Bélgica, Suiza, Alemania, Dinamarca, España, Francia, Reino Unido, Grecia, Italia, Liechtensein, Luxemburgo, Países Bajos, Suecia, Mónaco, Portugal, Irlanda, Eslovenia, Finlandia, Rumania, Chipre, Lituania, Letonia, Ex República Yugoslava de Macedonia, Albania.
PDF original: ES-2359668_T3.pdf
Fragmento de la descripción:
CAMPO TÉCNICO
La tecnología en el presente documento se refiere a dispositivos de entrada para simulaciones basadas en gráficos por ordenador, y a jugar con videojuegos para simular la práctica de montar a caballo u otro animal.
ANTECEDENTES Y SUMARIO
Durante siglos en todo el mundo, la equitación ha captado la imaginación de gente aventurera. En la época de los antiguos griegos y romanos, el caballo era un símbolo de poder. En la Europa medieval y Japón, los caballos eran imprescindibles para moverse rápido por grandes distancias y a menudo se usaban en la guerra. En la América del Lejano Oeste, el caballo era el compañero continuo de un vaquero y un símbolo de independencia y aventura.
Aunque pocas experiencias pueden compararse con la diversión y excitación de un jinete experimentado al galopar a un caballo real, muchos de nosotros no tenemos suficiente entrenamiento y experiencia y/o fácil acceso a caballos vivos. Por tanto, las simulaciones de equitación siempre han sido populares. Los carruseles (“caballitos”) tienen a menudo modelos de caballos a tamaño completo que suben y bajan para permitir a los jinetes sentirse como si estuvieran montando en caballos reales. Los niños pequeños se sientan sobre caballitos de balancín pequeños o mecedores de juguete que se mueven una y otra vez para simular los movimientos del caballo. Algunos han intentado simulaciones de la práctica de montar más elaboradas usando toros mecánicos o modelos de caballos a tamaño completo con instrumentos y accionados por motores y otros dispositivos electrónicos. Otros han construido modelos a tamaño completo de la grupa, lomo y partes de cruz de un caballo o partes similares de otros animales para su uso en videojuegos, máquinas de ejercicios, entrenadores para la práctica de montar u otras simulaciones.
El tamaño físico es un problema significativo con tales diseños previos. Para ser realistas y útiles para niños más grandes y adultos, es necesario que las dimensiones del modelo en general se aproximen al tamaño de un animal real. Naturalmente, la mayoría prefiere no tener un modelo a tamaño completo de un animal grande en el salón o cuarto de estar. Se conocen caballos de juguete que pueden inflarse pero normalmente se han usado como juguetes para la piscina que no proporcionan una simulación de la práctica de montar muy realista.
Con este fin un aparato de juego y un programa de juego ya se publicaron por el documento EP 1 844 822 A1. El aparato de juego conocido por esa referencia adquiere de manera consecutiva datos de aceleración proporcionados por un sensor de aceleración de un dispositivo de entrada. Además, se calculan datos suavizados que representan un valor que se obtiene suavizando una aceleración representada por los datos de aceleración. Se ejecuta un proceso de juego usando los datos de aceleración y los datos suavizados. Por ejemplo, el aparato de juego controla una acción de un objeto que aparece en un espacio de juego usando los datos de aceleración y los datos suavizados.
Por ello es por lo que un jugador puede realizar la operación de juego usando un controlador sujeto en su mano por ejemplo cambiando una postura y la posición del controlador y rotando el controlador y, si es necesario, además de acciones adicionales como pulsar teclas de funcionamiento, etc. Así puede mover por ejemplo un objeto en una pantalla, por ejemplo un ave o un caballo, etc.
Se conoce también otro programa de juego y un aparato de juego por el documento EP 1 852 163 A2. Se detecta una inclinación de una primera unidad basándose en una salida de un primer sensor de aceleración proporcionado en una primera unidad de un controlador, y se detecta una inclinación de una segunda unidad basándose en una salida de un segundo sensor de aceleración proporcionado en una segunda unidad separada de la primera unidad. Se detecta una diferencia entre las inclinaciones de la primera unidad y la segunda unidad, y el control del juego se realiza usando la diferencia detectada. De esta manera, con un aparato de juego que usa una pluralidad de sensores de aceleración o una pluralidad de sensores que pueden detectar un movimiento o una postura, se hace posible un juego dinámico con un alto grado de libertad de movimiento y se realiza una entrada de movimiento intuitiva.
Esta referencia propone la misma enseñanza técnica que la otra a la que se ha hecho referencia anteriormente en la medida en que el jugador sujeta la unidad controladora con una mano y, en la medida en que sea necesario, una subunidad con la otra mano para jugar al juego y para influir en un carácter que se mueve en el monitor.
A diferencia de esto sería deseable proporcionar una manera económica, conveniente para simular de manera realista, en casa, la práctica de montar a caballo o sobre otros animales.
La tecnología no limitativa ilustrativa a modo de ejemplo en el presente documento proporciona un cojín de aire que puede inflarse u otro tipo de asiento en el que puede sentarse una persona. El asiento está equipado con dispositivos de entrada electrónicos que pueden detectar el movimiento del asiento y/o el movimiento del cuerpo de la persona. Tales dispositivos de entrada proporcionan entradas para un sistema de gráficos por ordenador que genera de manera dinámica una escena de respuesta en una pantalla en tiempo real.
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Por el documento WO2007/027647 A1 se conoce en general una bola para saltar. Esta bola para saltar comprende un par de agarres o asas alargados adyacentes entre sí y que se extienden radialmente hacia fuera desde la superficie de la bola. La bola está adaptada para mejorar la estabilidad al rebotar sobre una superficie blanda o elástica tal como la lona sobre la que se rebota en una cama elástica. Esta referencia explica un par de realizaciones. En una realización se incorpora un dispositivo para contar y/o visualizar el número de rebotes por un usuario. Ese dispositivo debería poder usarse para jugar a una variedad de números de juegos usando una bola.
Sin embargo, este módulo electrónico de recuento y visualización, incorporado en la bola para saltar no puede usarse para dar información para jugar a otro juego en una pantalla separada que no se fije del todo en la bola para saltar.
A diferencia de esto la invención en tramitación se basa en una técnica que enseña que existe un cojín o asiento con al menos un sensor configurado para detectar un movimiento que el jugador transmite al cojín o al asiento. A diferencia de la primera y segunda referencias a las que se ha hecho referencia anteriormente no se usa ningún controlador o sensor especial que el jugador tenga que sujetar en su mano. Más adelante, se proporciona un dispositivo de comunicación acoplado a un sistema de videojuego que no se mueve con el cojín o asiento pero que se proporciona separado del mismo recibiendo entradas que representan el movimiento detectado que el jugador transmite al cojín o al asiento.
Una implementación no limitativa ilustrativa a modo de ejemplo usa dispositivos de entrada conocidos tales como el mando Wii Remote o Nunchuk fabricado por Nintendo. El asiento puede dotarse con un bolsillo u otro mecanismo de montaje para contener el mando Wii Remote. Los acelerómetros dentro del mando Wii Remote o Nunchuk pueden detectar el movimiento del asiento y proporcionar entradas a un sistema de videojuego Wii. El sistema de videojuego Wii puede proporcionar una visualización realista que responde a las entradas del mando Wii Remote y permite al usuario sentir que está montando en un caballo real u otro animal.
En una implementación no limitativa ilustrativa a modo de ejemplo, el asiento con instrumentos puede proporcionar retroalimentación a las partes del cuerpo del usuario que están en contacto con el asiento. Por ejemplo, puede detectarse el equilibrio del usuario sobre el asiento y dar como resultado una vibración u otra retroalimentación háptica transmitida a través del asiento al cuerpo del usuario. En otras implementaciones no limitativas ilustrativas a modo de ejemplo, puede proporcionarse retroalimentación al usuario a través de un visualizador de gráficos por ordenador en 3D interactivo que responde a la inclinación, el movimiento horizontal, balanceo, zoom u otras transformaciones de imágenes gráficas.
En implementaciones no limitativas ilustrativas a modo de ejemplo, puede proporcionarse un dispositivo de entrada para monitorizar el movimiento del asiento y puede proporcionarse otro dispositivo de entrada... [Seguir leyendo]
Reivindicaciones:
1. Procedimiento para simular la equitación que comprende:
(a) detectar el movimiento que un jugador transmite a un cojín o asiento (52) sobre el que el jugador está sentado al menos parcialmente; y
(b) en respuesta a dicho movimiento detectado, generar de manera dinámica una visualización de gráficos en 3D simulando lo que vería el jugador si el jugador estuviera montando a caballo.
2. Procedimiento según la reivindicación 1, en el que dicha detección comprende detectar dicho movimiento con un acelerómetro (56) de tres ejes, y transmitir de manera inalámbrica dicho movimiento detectado a un sistema de visualización de gráficos por ordenador.
3. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que se acopla de manera temporal un mando (56) a distancia manual que puede detectar su propia orientación a dicho dispositivo (52) de amortiguamiento.
4. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicho dispositivo (52) de amortiguamiento puede inflarse.
5. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que se detectan entradas de al menos un dispositivo (90) de entrada manual adicional para simular las riendas.
6. Procedimiento según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que se controla el paso de un caballo simulado al menos en parte en respuesta a dicho movimiento detectado.
7. Accesorio de videojuego para detectar el movimiento de un jugador que comprende
un cojín o un asiento (52) con al menos un sensor configurado para detectar un movimiento que el jugador transmite al cojín o al asiento;
un dispositivo de comunicación acoplado a un sistema de videojuego, proporcionando el dispositivo de comunicación al sistema de videojuego una representación del movimiento detectado que el jugador transmite al cojín o al asiento.
8. Accesorio de videojuego según la reivindicación 7, en el que el cojín o el asiento pueden inflarse.
9. Accesorio de videojuego según cualquiera de las reivindicaciones 7 a 8, en el que el sistema de videojuego comprende además:
una consola de videojuego que incluye un generador de gráficos, generando la consola de videojuego gráficos en 3D para visualizarlos en un dispositivo de visualización; y
un primer controlador de videojuego que comunica señales con la consola de videojuego, incluyendo el primer controlador de videojuego un sensor inercial en el mismo que detecta la aceleración; y
un segundo controlador de videojuego que se comunica con el primer controlador de videojuego, incluyendo el segundo controlador de videojuego al menos una palanca de mando de funcionamiento con el dedo que tiene un segundo sensor inercial en el mismo que detecta la aceleración.
10. Accesorio de videojuego según cualquiera de las reivindicaciones 7 a 9, en el que el cojín o el asiento tiene dispuesto en el mismo un alojamiento (54) para alojar al menos un controlador (56) de videojuego, en el que el al menos un sensor configurado para detectar el movimiento que el jugador transmite al cojín o al asiento es el al menos un controlador de videojuego.
11. Accesorio de videojuego según cualquiera de las reivindicaciones 7 a 10, en el que el sistema de videojuego está configurado para visualizar una simulación de equitación al menos en parte en respuesta al movimiento detectado del cojín o el asiento.
12. Accesorio de videojuego según cualquiera de las reivindicaciones 8 a 10, en el que el asiento o el cojín está configurado para poder transformarse en un factor de forma compacta y que puede funcionar para llenarse con un volumen de aire para proporcionar soporte para que el jugador se siente sobre el mismo.
13. Accesorio de videojuego según cualquiera de las reivindicaciones 9 a 12, en el que el segundo controlador de videojuego puede funcionar para simular el control de un caballo virtual mediante el uso del segundo controlador de videojuego como riendas.
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