MANDO MULTIFUNCIÓN PARA VIDEOCONSOLA.

Mando multifunción para videoconsolas.

Especialmente diseñado para videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar),

la invención consiste en dar al mando una configuración de arma, lo más realista posible, de manera que las maniobras de recargar, apuntar, o lanzar granadas resulten totalmente intuitivas, al realizarse de forma idéntica a las de un arma convencional, incorporando una serie de mecanismos que hacen todavía más realista el empleo del arma, como son un mecanismo simulador del retroceso en el disparo, un mecanismo de accionamiento del cerrojo del arma, y diodos simuladores de las llamas emergentes a través de la bocacha apagallamas.

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201031787.

Solicitante: AYLLÓN ALCÁZAR, José Vicente.

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: AYLLÓN ALCÁZAR,José Vicente.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F13/00 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones.
  • A63F9/24 A63F […] › A63F 9/00 Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00). › Juegos que utilizan circuitos electrónicos, no previstos en otro lugar.
MANDO MULTIFUNCIÓN PARA VIDEOCONSOLA.

Fragmento de la descripción:

MANDO MULTIFUNCIÓN PARA VIDEOCONSOLA 5 1 O 15 OBJETO DE LA INVENCIÓN La presente invención se refiere a un mando multifunción para videoconsola, especialmente concebido para las diferentes videoconsolas de última generación existentes en el mercado. El objeto de la invención es proporcionar un mando multifunción mediante el cual se obtenga un máximo realismo durante la acción del juego, de manera que éste está especialmente diseñado para videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar) , existentes en el mercado, de modo que el mando presente el aspecto de un arma, de manera que las distintas opciones que el juego proporciona a través de los pulsadores del mando puedan llevarse a cabo de forma totalmente intuitiva, a través de las complementarias interfaces desarrolladas sobre la carcasa en forma de arma. Es asimismo objeto de la invención que el dispositivo o mando incorpore una serie de mecanismos internos que hagan que la consecución del juego resulte lo más realista posible. 20 ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN 25 En el ámbito de aplicación práctica de la invención, el de las videoconsolas, los videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar) , tienen cada vez mayor número de adeptos, si bien en la práctica para algunos usuarios resultan complejos de manejar, dada la gran variedad de opciones que el videojuego permite controlar a través del mando asociado a la videoconsola, de manera que dicho mando, en modo alguno presenta una estructuración que haga que su uso resulte intuitivo para el usuario, debiendo memorizar previamente la función de cada uno de los botones del mando,

botones que participan en un elevado número. realismo, convenientemente establecidos en la carcasa del arma.

Tratando de obviar esta problemática, algunos fabricantes ofrecen mandos cuya carcasa simula el aspecto de un arma, de manera que el botón de disparo se ubica en el gatillo del arma, mientras que el resto de botones y 5 accesorios del mando se ubican sobre el guardamanos, de manera que, si bien la opción de disparo pasa a ser intuitiva, el resto de opciones sigue sin serlo, a lo que hay que añadir el hecho de que el joystick de navegación, convencional en cualquier tipo de mando de videoconsola, se sustituye por una cruceta, que en contra de lo que sucede en los mandos convencionales, queda dispuesta 1 O perpendicular a la pantalla, en vez de paralela, por lo que su uso tampoco resulta intuitivo, pudiendo llegar a confundir al usuario. Por otro lado, éste tipo de mandos, al situarse todos los botones a excepción del de disparo sobre un lateral del arma, junto al guardamanos, hacen que el acceso al resto de controles resulte complicado para personas 15 zurdas, lo que obligaría a tener que fabricar una variante del mando para personas zurdas, con los consecuentes costos de fabricación que ello conlleva. DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN El mando multifunción para videoconsolas que la invención 20 propone resuelve de forma plenamente satisfactoria la problemática anteriormente expuesta, siendo especialmente aplicable a videoconsolas tales como la Play Station 3®, Nintendo Wii ® y X Box 360 ®, en sustitución de sus mandos convencionales. Para ello, y de forma más concreta, se ha previsto que el mando 25 que se preconiza se materialice en una carcasa, formal y dimensionalmente adecuada para simular el aspecto externo de un arma, de cualquier tipo, ya sea pesada o ligera, convencional o ficticia, en la que los clásicos botones y

mandos convencionales se materializan en mandos o mecanismos de gran De forma más concreta, en el seno de la carcasa con forma de arma se establecerá un microcontrolador, similar al de los mandos convencionales, en el que la función de disparo, convencionalmente asociada 5 a los pulsadores Rl, T, o el pulsador de que se trate, en función de la videoconsola de que se trate, estará asociado al gatillo del arma, de manera que la maniobra de disparar resulte sensiblemente más intuitiva. De análoga manera, en el tipo de videojuegos para los que está previsto el mando de la invención, es habitual que las maniobras de disparo se 1 O lleven a cabo de dos formas distintas, como sucede en la realidad, de forma intuitiva, es decir, apuntando sin llegar a utilizar la mira telescópica, lo que permite una mayor rapidez de movimientos, o bien utilizar la mira telescópica, lo que permite una mayor precisión en el disparo, para lo cual, habitualmente en éste tipo de mandos se pulsa un determinado pulsador (Ll, 15 Z) , mediante el cual la videoconsola proporciona un zoom de la pantalla correspondiente a lo que se vería por la mira telescópica del arma. Lógicamente, esta maniobra no resulta intuitiva en un mando convencional, necesitando memorizar cual es el pulsador para llevar a cabo tal acción. 20 Pues bien, el mando que se preconiza hace que ésta maniobra resulte totalmente intuitiva, al incorporar un sensor de presión o pulsador en correspondencia con la zona de apoyo de la cara del usuario sobre la culata del arma a la hora de apuntar, de manera que éste se activa de forma totalmente automática cuando el jugador apoya su cara sobre la culata, 25 desactivándose igualmente de forma automática una vez la cabeza del usuario se despegue de la misma. De análoga manera, se ha previsto que las maniobras de recarga

del arma resulten igualmente intuitivas y sumamente realistas, de modo que el clásico pulsador utilizado a este efecto, se ve sustituido por un mecanismo con sus correspondientes sensores, de manera que, se ha previsto que la carcasa del arma presente una estructuración en la que su cargador sea desmontable, de modo que, se establecerá un sensor en correspondencia con 5 el mando de bloqueo/desbloqueo del cargador, a través del que se detectará la extracción del mismo, y el posterior acoplamiento de éste, maniobra que se visualizará en pantalla de forma paralela, como es convencional en éste tipo de videojuegos. Por su parte, y en cuanto a lo que se refiere a las opciones de 1 O lanzamiento de granadas, ya sean de humo o convencionales, estas dos funciones habitualmente están asociadas a dos pulsadores del mando convencional, que también es necesario memorizar. En este sentido, ésta maniobra resulta igualmente intuitiva en el mando multifunción de la invención, por cuanto que los mismos se sitúan 15 sobre el guardamanos del arma, zona en la que se implantan los lanza- granadas, por lo que, como acaba de comentarse, el accionamiento de dichas funciones resulta rápido e intuitivo, pudiendo no obstante la réplica del arma incluir directamente un tubo lanza-granadas a cuyo gatillo esté asociado el correspondiente circuito electrónico conectado con la placa base del mando. 20 Como resulta obvio, para la consecución del videojuego son necesarios una serie de controles asociados a respectivas acciones, que nada tienen que ver con la estructura del arma, como pueden ser los movimientos corporales, esprintar, mover la cabeza, saltar, echar cuerpo a tierra, luchar cuerpo a cuerpo, cambiar de armas, visualizar mapas, así como los clásicos 25 mandos de selección y inicio/pausa. Para ello, en los mandos convencionales se utilizan dos mandos giroscópicos y una cruceta de dirección como en el caso del primer tipo de

mandos mencionados, o en su caso una esfera de localización de

movimientos, concretamente un sistema de detección de movimientos y de reconocimiento espacial con sensor de campo magnético terrestre, giroscopio, acelerómetro y esfera luminosa de color, como en el segundo tipo de mandos citados, así como los correspondientes botones sobre el mando.

Pues bien, tal y como se ha comentado en el apartado anterior, si bien ambos mandos giroscópicos y cruceta son necesarios para la consecución del juego, los mismos convencionalmente se situaban en un plano paralelo al arma, es decir, paralelo a la línea de visión del usuario, lo que hace que el manejo de éstos resulte complicado.

En este sentido, para el primer tipo de mandos, se ha previsto que, junto a la empuñadura del arma se establezca una maneta giroscópica o "joystick", que queda dispuesta sobre un plano perpendicular al plano principal...

 


Reivindicaciones:

1a. Mando multifunción para videoconsolas, especialmente diseñado para videojuegos de tipo "Shoot em up" (apuntar y disparar) , que siendo del tipo de los que incorporan una placa base con un microcontrolador a la que 5 están asociados una pluralidad de pulsadores de funciones, así como dos mandos giroscópicos y una cruceta o en su caso una esfera de localización del mando con detección de movimientos y de reconocimiento espacial, mando que presenta el aspecto de un arma, ya sea real o ficticia, y en cuyo gatillo se establece un sensor asociado a la citada placa base, correspondiente 1 O a la señal de habilitación de la función de disparo, se caracteriza porque los pulsadores de funciones que en el videojuego están relacionados con acciones que se realizan sobre el propio arma, tales como "apuntar con mira telescópica", "recargar" y "lanzamiento de granadas" se materializan en pulsadores o mecanismos establecidos sobre las zonas en las que en las armas 15 convencionales se llevan a cabo dichas acciones. 2a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque sobre la culata ( 4) se establece una carrillera (5) , desplazable sobre uno o más pulsadores en paralelo (7) conectados a la placa base (2) , indicadores en el videojuego de la orden de "apuntar con mira 20 telescópica". 3a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque la carcasa principal ( 1) incorpore un cargador (8) desmontable, contando con un mando de liberación del cargador, habiéndose previsto que en correspondencia con la cámara receptora del cargador se 25 establezca un sensor de posicionamiento del cargador (9) , asociado a la placa base (2) , indicadores en el video juego de la orden de "recarga". 4a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque la réplica del arma que constituye la carcasa

principal (1) incorpora un tubo lanza-granadas (10) con un pulsador (13-13') , indicadores en el video juego de la orden de " lanzamiento de granadas".

Y. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 4a, caracterizado porque en caso de que la réplica del arma no disponga de tubo lanza-granadas (10) , el pulsador de accionamiento del mismo en el videojuego se establecerá junto al guardamano (14) .

6a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque incluye un primer mando giroscópico (15) en correspondencia con la empuñadura principal (19) del arma, por encima del gatillo (3) , el cual se dispone sobre una pequeña carcasa (20) , la cual podrá formar parte de la carcasa principal ( 1) o bien, acoplarse a la misma a través de los complementarios anclajes (21-21 ') y mediante pines de conexión eléctrica (22) , con la especial particularidad de que el mando giroscópico (15) queda dispuesto en un plano ortogonal al arma, es decir, en un plano perpendicular a la línea de visión del usuario.

7a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 6\ caracterizado porque en la carcasa (20) establecida en correspondencia con la empuñadura principal se integra la cruceta ( 17) habitual en este tipo de mandos para videoconsolas.

sa. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque el segundo mando giroscópico ( 16) se establece preferentemente sobre una empuñadura auxiliar (12) , adoptando una disposición perpendicular a la línea de visión del usuario, si bien, en caso de que la réplica del arma no pueda disponer de empuñadura auxiliar (12) , dicho mando irá dispuesto sobre el guardamanos (14) .

9a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1a, caracterizado porque incluye una esfera de localización con detección de movimientos y de reconocimiento espacial (18) del mando de navegación

integrada en el interior del guardamanos ( 14) del arma, o en ellanzagranadas (10) o en la linterna auxiliar (23) o en la mira telescópica, en función de las posibilidades de cada arma. lOa. Mando multifunción para videoconsolas, según 5 reivindicación 1 a, caracterizado porque en correspondencia con la bocacha apagallamas (26) , se establecen internamente una serie de diodos led visibles a través de los correspondientes orificios practicados sobre la bocacha y conectados a una segunda placa base (27) asociada al gatillo (3) . 11a. Mando multifunción para videoconsolas, según 1 O reivindicación 1 a, caracterizado porque en el seno de las empuñaduras y guardamanos se establecen motores de vibración (28) , conectados a la placa base (1) . 12a. Mando multifunción para videoconsolas, según reivindicación 1 a, caracterizado porque incorpora un mecanismo que simula 15 el retroceso del arma cuando se está disparando, constituido por un motor eléctrico (29) , asociado al pulsador junto a la palanca del gatillo (3) del mando, así como a un grupo reductor, al que se asocia una rueda o leva (30) de accionamiento de un pistón (31 ) , que adopta una disposición longitudinal en el seno de la carcasa principal ( 1) y está constituido a partir de una carcasa 20 tubular en cuyo seno juega un vástago principal (32) , asistido por uno o más tapones guía (33) , y al que es solidario un tornillo de arrastre (34) , dispuesto ortogonalmente, y que emerge a través de una ranura rasgada ( 42) establecida longitudinalmente sobre la citada carcasa tubular, tornillo de arrastre (34) que queda enfrentado a la rueda o leva (30) , con la particularidad de que el 25 vástago principal (32) del cilindro se remata posteriormente en un taco o elemento en funciones de ariete (35) , destinado a impactar sobre una superficie de golpeo (36) , vástago asistido por una serie de flejes o muelles

(37) , dispuestos de manera que hagan a éste tender a la posición de

retraimiento máximo para el elemento en funciones de ariete (35) .

13a. Mando multifunción para videoconsolas, según

reivindicación 12\ caracterizado porque el vástago principal (32) se relaciona

en el seno de la carcasa tubular a través de un émbolo (38) con un segundo

vástago (39) asistido por un segundo tapón guía (33 ') , quedando alineado con éste, y prolongándose en sentido anterior por fuera de la carcasa tubular, para sufrir un acodamiento ( 40) , que se remata en una tuerca moleteada y ciega (41 ) , definiendo la palanca del cerrojo de la recámara.


 

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