Dispositivo de juego, método de avance en el juego, programa y medio de grabación.

Aparato de juego que ejecuta un juego, en el que un personaje de jugador (41) que se mueve según lasinstrucciones de un jugador y un personaje enemigo (42) luchan entre sí y el personaje de una parteganadora reduce un parámetro predeterminado fijado para el personaje de una parte oponente hasta unvalor predeterminado por medio de un ataque,

comprendiendo el aparato de juego:

una unidad de determinación del turno de ataque (21) para determinar si el personaje de jugador (41) tieneun turno de ataque (73) o el personaje enemigo (42) tiene un turno de ataque (73);

una unidad de ataque enemigo (21) para hacer que el personaje enemigo (42) realice un ataque sobre elpersonaje de jugador (41) cuando la unidad de determinación del turno de ataque (21) determina que elpersonaje enemigo (42) tiene un turno de ataque (73), de modo que un parámetro predeterminado (52) delpersonaje de jugador (41) se reduce según el ataque;

una unidad de selección de técnica de ataque (21) para hacer que un jugador seleccione una técnica deataque (55, 56) deseada de una pluralidad de tipos de técnicas de ataque (55, 56) previstas como técnicasde ataque (55, 56) del personaje de jugador (41) cuando la unidad de determinación del turno de ataque(21) determina que el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73); y

una unidad de ataque del personaje de jugador (21) para hacer que el personaje de jugador (41) realice unataque sobre el personaje enemigo (42) mediante el uso de la técnica de ataque (55, 56) seleccionada porla unidad de selección de técnica de ataque (21) de modo que un parámetro predeterminado (62) delpersonaje enemigo (42) se reduce debido al ataque;

caracterizado por

un acumulador de valor de tiempo de selección para acumular un valor de tiempo de selección (72), quecorresponde a la brevedad del tiempo hasta que se selecciona una técnica de ataque (55, 56) por la unidadde selección de técnica de ataque (21), cada vez que se selecciona la técnica de ataque (55, 56), yuna unidad de control de despliegue de elemento (17D) para desplegar, cuando el valor de tiempo deselección (72) acumulado por el acumulador de valor de tiempo de selección supera un valorpredeterminado, un elemento predeterminado (17), que está dispuesto en una carcasa (10) del aparato dejuego, en el que elemento predeterminado (17) se inserta de vuelta empujándose hacia abajo desde elestado desplegado por un jugador, y porquela unidad de selección de técnica de ataque (21) comprende además una unidad de selección de ataque

especial que permite que un ataque especial, que hace que la cantidad de reducción en un parámetropredeterminado (62) del personaje enemigo (42) sea mayor que la que hay en el caso de otras técnicas deataque (55, 56), se seleccione como técnica de ataque (55, 56) del personaje de jugador (41) cuando elvalor de tiempo de selección (72) acumulado por el acumulador de valor de tiempo de selección supera unvalor predeterminado, y

la unidad de selección de ataque especial selecciona el ataque especial como técnica de ataque (55, 56)del jugador con la inserción del elemento predeterminado (17) desplegado desde la carcasa (10) por launidad de control de despliegue de elemento (17D).

Tipo: Patente Europea. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: E07023880.

Solicitante: KABUSHIKI KAISHA SQUARE ENIX (ALSO TRADING AS SQUARE ENIX CO., LTD.).

Nacionalidad solicitante: Japón.

Dirección: SHINJUKU BUNKA QUINT BUILDING 3-22-7 YOGOGI, SHIBUYA-KU TOKYO 151-8544 JAPON.

Inventor/es: RYUTARO,ICHIMURA.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F13/00 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones.
  • A63F13/04
  • A63F13/08
  • G06F3/01 FISICA.G06 CALCULO; CONTEO.G06F PROCESAMIENTO ELECTRICO DE DATOS DIGITALES (sistemas de computadores basados en modelos de cálculo específicos G06N). › G06F 3/00 Disposiciones de entrada para la transferencia de datos destinados a ser procesados en una forma utilizable por el computador; Disposiciones de salida para la transferencia de datos desde la unidad de procesamiento a la unidad de salida, p. ej. disposiciones de interfaz. › Disposiciones de entrada o disposiciones combinadas de entrada y salida para la interacción entre el usuario y el computador (G06F 3/16 tiene prioridad).
  • G06Q20/00 G06 […] › G06Q METODOS O SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE DATOS ESPECIALMENTE ADAPTADOS PARA FINES ADMINISTRATIVOS, COMERCIALES, FINANCIEROS, DE GESTION, DE SUPERVISION O DE PRONOSTICO; METODOS O SISTEMAS ESPECIALMENTE ADAPTADOS PARA FINES ADMINISTRATIVOS, COMERCIALES, FINANCIEROS, DE GESTION, DE SUPERVISION O DE PRONOSTICO, NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR.Arquitectura, protocolos o esquemas de pago (aparatos para realizar o contabilizar transacciones de pagos G07F 7/08, G07F 19/00; cajas registradoras electrónicas G07G 1/12).
  • G07F17/32 G […] › G07 DISPOSITIVOS DE CONTROL.G07F APARATOS ACCIONADOS POR MONEDAS O APARATOS SIMILARES (selección de monedas G07D 3/00; verificación de monedas G07D 5/00). › G07F 17/00 Aparatos accionados por monedas para el alquiler de artículos; Instalaciones o servicios accionados por monedas. › para juegos, juguetes, deportes o distracciones.

PDF original: ES-2429432_T3.pdf

 

Dispositivo de juego, método de avance en el juego, programa y medio de grabación.

Fragmento de la descripción:

Dispositivo de juego, método de avance en el juego, programa y medio de grabación La presente descripción se refiere al contenido incluido en la solicitud de patente japonesa n.º 2006-333769, presentada el 11 de diciembre de 2006.

La presente invención se refiere a un aparato de juego y similares que avanzan haciendo que un personaje de jugador y un personaje enemigo luchen entre sí. La invención se refiere más particularmente a un aparato de juego adecuado para una máquina recreativa de juego.

El documento US 2003/032473 A1 describe un aparato de juego adecuado para establecerse en lugares públicos. En particular, el aparato de juego comprende un receptor de monedas, una pantalla de visualización, un lector de tarjetas inteligentes y medios de entrada/salida. El procesamiento del juego se controlar mediante un controlador de juego maestro. Se proporciona una impresora de tiques para la impresión de tiques con códigos de barras.

En los últimos años, un juego con tarjetas intercambiables (a continuación en el presente documento, denominado simplemente un juego con tarjetas) entre juegos recreativos instalados en un espacio público, tal como un centro de juegos, es particularmente popular. En un juego con tarjetas de este tipo, se decide un personaje que aparece en un juego según una tarjeta que posee una persona que juega al juego. Por este motivo, no sólo se espera disfrutar de jugar simplemente un juego sino también disfrutar de coleccionar una tarjeta usada en el juego. Además, un juego de batallas entre amigos que tienen las tarjetas usadas en el mismo juego también se disfruta bastante.

Suponiendo que se excluye el punto de vista de un método de cobro, la diversión de un juego en sí mismo se ve enormemente influenciada entonces por los tipos de tarjetas a mano y no representa una gran diferencia que se use una máquina recreativa de juego como plataforma o que se use una máquina de videojuegos doméstica como plataforma. En este caso, había un juego con tarjetas llevado a cabo usando una máquina de videojuegos doméstica, en el que se leen los datos incluidos en una tarjeta mediante un código de barras y se hace que un personaje de jugador y un personaje enemigo luchen entre sí según los datos leídos. En este juego con tarjetas, sólo un personaje decidido en el lado de ataque puede realizar un ataque sobre un personaje de la otra parte (por ejemplo, remítase a la publicación de patente japonesa no examinada n.º 7-121293 (párrafos [0009] a [0012]) ) .

También puede observarse en una batalla en un RPG (role playing game, juego de rol) que el personaje de jugador y el personaje enemigo luchan entre sí y se lleva a cabo un ataque por turnos basándose en un sistema de turnos. Sin embargo, en el momento de un turno de ataque del personaje de jugador, existen muchas técnicas de ataque que un jugador puede seleccionar. Durante un periodo de tiempo hasta que el jugador selecciona una técnica de ataque, el progreso de un juego se detiene habitualmente. En este caso, para evitar que el tiempo de espera se vuelva demasiado largo, y como resultado, el progreso del juego se detenga durante un largo periodo de tiempo, existe un caso en el que se fija un límite de tiempo cuando un jugador selecciona una técnica de ataque y se selecciona automáticamente una técnica de ataque fijada de antemano cuando no hay selección por parte del jugador incluso si transcurre el límite de tiempo. Sin embargo, puede no reflejarse la intención del jugador en el progreso del juego. Además, puesto que lo descrito anteriormente se limita a un turno de ataque correspondiente a la selección automática, no hay una influencia posterior sobre la diversión del juego.

Además, en un juego en el que se hace que un jugador compita indicando el resultado del juego como una puntuación para evitar que el tiempo de espera para seleccionar una técnica de ataque se vuelva demasiado largo, y como resultado, el progreso del juego se detenga durante un largo periodo de tiempo, existe un caso en el que se obtiene una alta puntuación cuando el tiempo hasta que se selecciona la técnica de ataque es corto. Sin embargo, puesto que la puntuación no afecta al progreso del juego, no se aumenta la diversión del juego en absoluto. Además, en un juego en el que no se indica el resultado del juego mediante una puntuación (existe un juego que no está familiarizado con una indicación de puntuación) , el método descrito anteriormente carece completamente de sentido.

Además, en un juego que adopta una ATB (active time battle, batalla en tiempo activo) , que determina que un personaje realice un ataque basándose en si ha transcurrido o no un tiempo de ataque fijado para cada personaje, no basándose en un turno, si transcurre un tiempo de ataque de un personaje enemigo mientras que se espera a la selección de una técnica de ataque de un personaje de jugador, existe un caso en el que el personaje enemigo realiza un ataque incluso mientras espera a la selección de la técnica de ataque. En este caso, es preferible seleccionar la técnica de ataque del personaje de jugador tan rápido como sea posible para aumentar el número de veces en las que el personaje de jugador realiza un ataque y para disminuir el número de veces en las que el personaje de jugador es atacado por el personaje enemigo. Sin embargo, sólo aparece como una diferencia del número de veces de un ataque si la selección de la técnica de ataque del personaje de jugador es rápida o tardía. Por consiguiente, no representa una gran diferencia sobre la diversión del juego en sí mismo si la selección de la técnica de ataque del personaje de jugador es rápida o tardía. Además, en el caso anterior, no se insta a la selección de la técnica de ataque de manera positiva sino que sólo se insiste en la selección de la técnica de ataque de manera negativa. Por consiguiente, rara vez se produce un efecto de mejora en la diversión de un juego.

Además, puesto que se supone que en una máquina recreativa de juego que se adopta muy a menudo como plataforma para ejecutar un juego con tarjetas en los últimos años van a jugar muchas personas indeterminadas, no es preferible que una persona específica monopolice la máquina de juego para llevar a cabo un juego durante un largo tiempo. El motivo es que existen personas esperando a un turno del juego. Tal problema descrito anteriormente no se consideró en absoluto en la publicación de patente japonesa no examinada n.º 7-121293 puesto que se usa como plataforma una máquina de videojuegos doméstica basándose en una suposición de que un propietario monopoliza la máquina de juego para llevar a cabo un juego. Sin embargo, incluso en el caso en el que se usa como plataforma la máquina de videojuegos doméstica, puede haber personas esperando a un turno de un juego si se reúnen más amigos que el número de personas que pueden jugar con una máquina de juego.

Es un objeto de la invención proporcionar un dispositivo de juego y similares que pueden aumentar la diversión de un juego haciendo que la decisión en el momento de la selección influya en el progreso del juego, en un juego en el que un jugador selecciona una técnica de ataque de un personaje de jugador contra un personaje enemigo, y que pueden terminar el juego sin perder tiempo cuando hay una persona esperando a un turno del juego.

Esto se logra mediante las características de las reivindicaciones independientes.

Características y ventajas adicionales de la presente invención son el contenido de las reivindicaciones dependientes.

En el dispositivo de juego según la presente invención, en una batalla entre el personaje de jugador y el personaje enemigo, el jugador selecciona una técnica de ataque en el momento de un turno de ataque del personaje de jugador y se acumula el valor de tiempo de selección correspondiente a la brevedad del tiempo hasta que se selecciona la técnica de ataque. Además, cuando el valor de tiempo de selección acumulado supera un valor predeterminado, puede seleccionarse el ataque especial como técnica de ataque del personaje de jugador.

En otras palabras, sólo un jugador que selecciona una técnica de ataque de un personaje de jugador en cada turno de ataque dentro de un tiempo corto también puede seleccionar un ataque especial en el momento de la selección de la técnica de ataque. Por tanto, basándose en la decisión cuando se selecciona una técnica de ataque de un personaje de jugador (si el tiempo hasta la selección es corto o no) así como qué clase de técnica de ataque del personaje de jugador se selecciona, no se produce un cambio en el progreso de un juego sólo con la selección única sino que el cambio en el progreso del juego se produce en el momento de selección posterior (es decir,... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Aparato de juego que ejecuta un juego, en el que un personaje de jugador (41) que se mueve según las instrucciones de un jugador y un personaje enemigo (42) luchan entre sí y el personaje de una parte ganadora reduce un parámetro predeterminado fijado para el personaje de una parte oponente hasta un valor predeterminado por medio de un ataque, comprendiendo el aparato de juego:

una unidad de determinación del turno de ataque (21) para determinar si el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) o el personaje enemigo (42) tiene un turno de ataque (73) ;

una unidad de ataque enemigo (21) para hacer que el personaje enemigo (42) realice un ataque sobre el personaje de jugador (41) cuando la unidad de determinación del turno de ataque (21) determina que el personaje enemigo (42) tiene un turno de ataque (73) , de modo que un parámetro predeterminado (52) del personaje de jugador (41) se reduce según el ataque;

una unidad de selección de técnica de ataque (21) para hacer que un jugador seleccione una técnica de ataque (55, 56) deseada de una pluralidad de tipos de técnicas de ataque (55, 56) previstas como técnicas de ataque (55, 56) del personaje de jugador (41) cuando la unidad de determinación del turno de ataque (21) determina que el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) ; y

una unidad de ataque del personaje de jugador (21) para hacer que el personaje de jugador (41) realice un ataque sobre el personaje enemigo (42) mediante el uso de la técnica de ataque (55, 56) seleccionada por la unidad de selección de técnica de ataque (21) de modo que un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) se reduce debido al ataque;

caracterizado por

un acumulador de valor de tiempo de selección para acumular un valor de tiempo de selección (72) , que corresponde a la brevedad del tiempo hasta que se selecciona una técnica de ataque (55, 56) por la unidad de selección de técnica de ataque (21) , cada vez que se selecciona la técnica de ataque (55, 56) , y

una unidad de control de despliegue de elemento (17D) para desplegar, cuando el valor de tiempo de selección (72) acumulado por el acumulador de valor de tiempo de selección supera un valor predeterminado, un elemento predeterminado (17) , que está dispuesto en una carcasa (10) del aparato de juego, en el que elemento predeterminado (17) se inserta de vuelta empujándose hacia abajo desde el estado desplegado por un jugador, y porque la unidad de selección de técnica de ataque (21) comprende además una unidad de selección de ataque especial que permite que un ataque especial, que hace que la cantidad de reducción en un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) sea mayor que la que hay en el caso de otras técnicas de ataque (55, 56) , se seleccione como técnica de ataque (55, 56) del personaje de jugador (41) cuando el valor de tiempo de selección (72) acumulado por el acumulador de valor de tiempo de selección supera un valor predeterminado, y

la unidad de selección de ataque especial selecciona el ataque especial como técnica de ataque (55, 56) del jugador con la inserción del elemento predeterminado (17) desplegado desde la carcasa (10) por la unidad de control de despliegue de elemento (17D) .

2. Aparato de juego según la reivindicación 1, que comprende además:

un lector de información de tarjeta (13) que lee la información escrita en una tarjeta (30) seleccionada por el jugador de tarjetas (30) , que posee el jugador, entre una pluralidad de tipos de tarjetas (30) dotadas de información sobre uno de una pluralidad de tipos de personajes que se usan como el personaje de jugador (41) ; y

una unidad de fijación de personaje de jugador (21) que fija un personaje, que corresponde a la información leída de la tarjeta (30) por el lector de información de tarjeta (13) , como personaje de jugador (41) para luchar contra el personaje enemigo (42) en el juego.

3. Aparato de juego según la reivindicación 2,

en el que la unidad de selección de ataque especial comprende una unidad de control de lectura en el momento de un ataque especial que hace que el lector de información de tarjeta (13) lea la información escrita en la tarjeta (30) seleccionada, que posee el jugador, cuando se selecciona el ataque especial, y

la unidad de ataque del jugador (21) reduce un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) según la información leída de la tarjeta (30) por el lector de información de tarjeta (13) en el momento de la selección del ataque especial, cuando se selecciona el ataque especial como técnica de ataque (55, 56) del jugador.

4. Aparato de juego según la reivindicación 2,

en el que la pluralidad de tipos de tarjetas (30) incluyen una tarjeta especial que permite que el personaje de jugador (41) realice un ataque basándose en una técnica de ataque (55, 56) , que no puede seleccionarse por la unidad de selección de técnica de ataque (21) , incluyendo el ataque especial haciendo que el lector de información de tarjeta (13) lea la información escrita cuando se determina que el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) ,

la unidad de selección de técnica de ataque (21) selecciona una técnica de ataque (55, 56) correspondiente a la información escrita en la tarjeta especial hasta un número predeterminado de turnos de ataque (73) del personaje de jugador (41) hasta que se termina el juego, y

la unidad de ataque del jugador (21) realiza un ataque contra el personaje enemigo (42) según la información leída de la tarjeta especial cuando la información escrita en la tarjeta especial se ha leído por el lector de información de tarjeta (13) , cuando se determina que el personaje de jugador (42) tiene un turno de ataque (73) .

5. Aparato de juego según la reivindicación 1,

en el que el juego tiene una pluralidad de fases (71) desde una primera fase hasta una fase de orden n y el personaje de jugador (41) lucha contra diferentes personajes enemigos (42) para cada una de las fases,

el acumulador de valor de tiempo de selección acumula el valor de tiempo de selección (72) desde la primera fase incluso cuando una fase pasa a una fase posterior, y

un parámetro predeterminado (62) de un personaje enemigo (42) que lucha contra el personaje de jugador

(41) en la fase de orden n se reduce hasta el valor predeterminado sólo cuando se selecciona el ataque especial como técnica de ataque (55, 56) del personaje de jugador (41) por la unidad de selección de ataque especial,

y en el que “n” es un número entero igual a o mayor que 1.

6. Aparato de juego según la reivindicación 5, en el que el acumulador de valor de tiempo de selección no acumula el valor de tiempo de selección (72) hasta un valor predeterminado, que permite que se seleccione el ataque especial, hasta la fase de orden (n-1) , independientemente del tiempo hasta que se selecciona una técnica de ataque (55, 56) en cada turno de ataque (73) del personaje de jugador (41) por la unidad de selección de técnica de ataque (21) .

7. Aparato de juego según la reivindicación 5, que comprende además:

una unidad de cobro (11S) para cobrar una tarifa predeterminada al inicio de un nuevo juego,

en el que, mediante un único cobro de la unidad de cobro (11S) , se lleva a cabo el juego hasta que un parámetro predeterminado (52) del personaje de jugador (41) se reduce hasta el valor predeterminado o un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) se reduce hasta el valor predeterminado en la fase de orden n.

8. Aparato de juego según la reivindicación 1,

en el que una pluralidad de personajes de jugador (41) que pueden luchar contra el personaje enemigo (42) están en el juego,

la unidad de selección de técnica de ataque (21) hace que el jugador seleccione secuencialmente una técnica de ataque (55, 56) de cada uno de la pluralidad de personajes de jugador (41) cuando la unidad de determinación del turno de ataque (21) determina que el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) , y

el acumulador de tiempo de selección acumula el valor de tiempo de selección (73) en común con la pluralidad de personajes de jugador (41) .

9. Aparato de juego según la reivindicación 8, que comprende además una unidad de selección de personaje de jugador (21) que selecciona, según las instrucciones del jugador al inicio del juego, una pluralidad de personajes de jugador (41) para luchar contra el personaje enemigo (42) de los personajes, cuyo número es mayor que el número de personajes que pueden luchar contra el personaje enemigo (42) en el juego.

10. Aparato de juego según la reivindicación 9, que comprende además una unidad de cambio de valor inicial de parámetro (21) para cambiar un valor inicial de un parámetro predeterminado (52) de al menos uno de la pluralidad de personajes de jugador (41) seleccionados al inicio del juego, cuando una combinación de una pluralidad de personajes de jugador seleccionados por la unidad de selección de personaje de jugador (21)

es una combinación predeterminada, .

11. Aparato de juego según la reivindicación 10,

en el que un atributo predeterminado (54) y un valor inicial del parámetro predeterminado (52) están fijados para cada uno de la pluralidad de personajes de jugador (41) , y

la unidad de cambio de valor inicial de parámetro (21) cambia un valor inicial de un parámetro predeterminado de al menos uno de la pluralidad de personajes de jugador seleccionados (41) al inicio del juego cuando una combinación de atributos predeterminados (54) de una pluralidad de personajes de jugador (41) seleccionados por la unidad de selección de personaje de jugador (21) es una combinación predeterminada.

12. Aparato de juego según la reivindicación 9, que comprende además:

una unidad de fijación de personaje especial (21) que hace que un personaje especial (43) luche contra el personaje enemigo (42) en lugar de la pluralidad de personajes de jugador (41) seleccionados según una instrucción del jugador cuando una combinación de la pluralidad de personajes de jugador (41) seleccionados por la unidad de selección de personaje de jugador (21) es una combinación predeterminada.

13. Aparato de juego según la reivindicación 12,

en el que se fija un atributo predeterminado (34) para cada uno de la pluralidad de personajes de jugador (41) , y

la unidad de fijación de personaje especial (21) hace que el personaje especial (43) luche contra el personaje enemigo (42) según una instrucción del jugador, cuando una combinación de atributos (54) de la pluralidad de personajes de jugador (41) seleccionados por la unidad de selección de personaje de jugador

(21) es una combinación especial.

14. Aparato de juego según la reivindicación 8,

en el que la unidad de selección de técnica de ataque (21) selecciona una combinación de técnicas de ataque (55, 56) fijadas para la pluralidad de personajes de jugador (41) introduciendo una instrucción en procedimientos predeterminados sin seleccionar secuencialmente las técnicas de ataque (55, 56) de la pluralidad de personajes de jugador (41) cuando la unidad de determinación del turno de ataque (21) determina que el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) , y

la unidad de ataque del jugador (21) realiza un ataque sobre el personaje enemigo (42) basándose en una combinación de técnicas de ataque (55, 56) fijadas para la pluralidad de personajes de jugador (41) y reduce un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) usando un criterio diferente a cuando se seleccionan secuencialmente técnicas de ataque (55, 56) con respecto a los personajes de jugador (41) respectivos, cuando el ataque se realiza sobre el personaje enemigo (42) usando la combinación de técnicas de ataque (55, 56) .

15. Aparato de juego según la reivindicación 1,

estando conectado el aparato de juego para la comunicación con otro dispositivo de juego que puede ejecutar el juego, y

el personaje enemigo (42) es un personaje de jugador (41) , que se opera por otro jugador, en otro dispositivo de juego conectado al dispositivo de juego.

16. Método de avance en un juego que se ejecuta en un dispositivo informático (1) que comprende un dispositivo de entrada (12) para introducir instrucciones de un jugador, un dispositivo de almacenamiento (22, 23) para almacenar información requerida para avanzar en el juego, un dispositivo de procesamiento

(21) para llevar a cabo el procesamiento para avanzar en el juego, un elemento (17) , que está dispuesto en una carcasa (10) del dispositivo informático (1) y que puede moverse en una dirección hacia arriba y hacia abajo de modo que se despliegue desde la carcasa del dispositivo informático cuando se mueve hacia arriba, y un dispositivo de visualización para presentar visualmente una imagen del juego y en el que un personaje de jugador (41) que se mueve según las instrucciones de un jugador y un personaje enemigo

(42) luchan entre sí, comprendiendo el método las etapas de:

conceder (S119) un derecho de ataque al personaje de jugador (41) o el personaje enemigo (42) mediante el procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) según el progreso del juego de modo que uno de los personajes (41, 42) al que se le concedió el derecho de ataque tiene un turno de ataque (73) ;

presentar visualmente una imagen, que indica que el personaje enemigo (42) realiza un ataque sobre el personaje de jugador (41) mediante el procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) , y reducir un parámetro predeterminado (52) del personaje de jugador (41) almacenado como información en el dispositivo de almacenamiento (22, 23) en respuesta al ataque cuando el personaje enemigo (42) tiene un turno de ataque (73) ;

hacer que un jugador seleccione (S205, S207) una técnica de ataque (55, 56) deseada de una pluralidad de tipos de técnicas de ataque (55, 56) , que se fijan como técnicas de ataque (55, 56) del personaje de jugador

(41) mediante el procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) , a través del dispositivo de entrada

(12) cuando el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) ; y

presentar visualmente una imagen, que indica que el personaje de jugador (41) realiza un ataque sobre el personaje enemigo (42) usando una técnica de ataque (55, 56) que se introduce desde el dispositivo de entrada (12) mediante el procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) , y reducir un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) almacenado como información en el dispositivo de almacenamiento (23) en respuesta al ataque;

caracterizado por las etapas de calcular (S204, S208) un valor de tiempo de selección (72) correspondiente a la brevedad del tiempo hasta que una técnica de ataque (55, 56) se introduce desde el dispositivo de entrada (12) mediante el procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) y actualizar un valor de tiempo de selección de acumulación (73) que se acumula cada vez cuando se introduce (S207) la técnica de ataque (55, 56) y se almacena (S208) como información en el dispositivo de almacenamiento (23) ;

desplegar (S211) dicho elemento (17) desde la carcasa (10) cuando el valor de tiempo de selección (72) acumulado por el acumulador de valor de tiempo de selección supera el valor predeterminado;

permitir que un ataque especial, que reduce un parámetro predeterminado (62) del personaje enemigo (42) en una cantidad mayor que la que hay en el caso de otras técnicas de ataque (55, 56) por medio de procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) , se seleccione como técnica de ataque (55, 56) del personaje de jugador (41) cuando el personaje de jugador (41) tiene un turno de ataque (73) , cuando el valor de tiempo de selección de acumulación (73) supera el valor predeterminado, con la inserción del elemento (17) desplegado desde la carcasa (10) , por un jugador.

17. Método según la reivindicación 16, que comprende además las etapas de presentar visualmente (S126) una indicación de victoria del personaje enemigo (42) en el dispositivo de visualización (14) cuando un parámetro predeterminado (52) fijado para el personaje de jugador (41) se ha reducido hasta un valor predeterminado por un ataque del personaje enemigo (42) contra el personaje de jugador (41) por medio de procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) ; y

presentar visualmente (S132) una indicación de victoria del personaje de jugador (41) en el dispositivo de visualización (14) cuando un parámetro predeterminado (62) fijado para el personaje enemigo (42) se ha reducido hasta un valor predeterminado por un ataque del personaje de jugador (41) contra el personaje enemigo (42) por medio de procesamiento del dispositivo de procesamiento (21) .

18. Programa que hace que un dispositivo informático (1) ejecute un método según la reivindicación 16 ó 17, comprendiendo dicho dispositivo informático (1) un dispositivo de entrada (12) para introducir instrucciones de un jugador, un dispositivo de almacenamiento (22, 23) para almacenar información requerida para avanzar en el jugo, un dispositivo de procesamiento (21) para llevar a cabo el procesamiento para avanzar en el juego, un elemento (17) , que está dispuesto en una carcasa (10) del dispositivo informático (1) y que puede moverse en una dirección hacia arriba y hacia debajo de modo que se despliegue desde la carcasa (10) del dispositivo informático (1) cuando se mueve hacia arriba, y un dispositivo de visualización (14) para presentar visualmente una imagen del juego.

19. Medio de grabación en el que está grabado el programa según la reivindicación 18.


 

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MÁQUINA DE JUEGO FIDELIZADA, del 5 de Marzo de 2020, de ZITRO IP S.àr.l: Maquina de juego, del tipo que es electrónica e incorpora medios de cómputo, proceso y almacenamiento, disponiendo de medios de ejecución y presentación multimedia […]

Método y sistema para el seguimiento de la integridad de barajado de cartas, del 4 de Marzo de 2020, de Evolution Malta Ltd: Un método para controlar la calidad de barajado de al menos una baraja de cartas durante un juego de cartas por medio de una unidad de […]

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