CONTROLADOR DE JUEGO MOTORIZADO.
Un controlador de juego (100) que comprende:
un núcleo central (102);
un par de alas (104, 106) acopladas al núcleo central (102) y configuradas para pivotar sobre al menos un eje con respecto al núcleo central; caracterizado porque
un mecanismo de accionamiento (302) se acopla al par de alas (104, 106); y se configura para pivotar el par de alas sobre al menos un eje, y porque al menos un controlador de varios ejes (108) y al menos un botón (110, 120) se montan en al menos uno del par de alas (104, 106) y núcleo central (102) y al menos uno del controlador de varios ejes (108) y el al menos un botón (110, 120) se acoplan a la unidad de accionamiento (302).
Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/US2008/012851.
Solicitante: ERGOWERX, LLC.
Nacionalidad solicitante: Estados Unidos de América.
Dirección: 20 N. VANBRUNT ST. SUITE 11 ENGLEWOOD NJ 07631 ESTADOS UNIDOS DE AMERICA.
Inventor/es: ATZMON,Jack A.
Fecha de Publicación: .
Clasificación Internacional de Patentes:
- A63F13/06
PDF original: ES-2375894_T3.pdf
Fragmento de la descripción:
Controlador de juego motorizado Antecedentes de la invención
Campo de la invención La presente invención se refiere a un controlador de juego para un juego y, más particularmente, a un controlador de juego motorizado.
Descripción de la técnica relacionada Un controlador de juego es un dispositivo de entrada utilizado para controlar un videojuego. Un controlador se conecta normalmente a una consola de videojuegos o a un ordenador personal. Un controlador de juego puede ser un teclado, ratón, control de mando, palanca de mando, paddle, o cualquier otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir la entrada. El controlador de juego se utiliza para controlar el movimiento o acciones de una entidad en un juego de video o de ordenador. El tipo de elemento controlado depende del juego, pero un elemento típico controlado serían las acciones y movimientos de un carácter del jugador.
Control de mando Un control de mando, es el tipo más común de controladores de juegos, se sujeta con ambas manos en los que los dedos pulgares se utilizan para proporcionar información de entrada y pueden tener de dos a una docena de botones o más, combinado con múltiples palancas de control omnidireccionales Los controles de mando incluyen, por lo general, un conjunto de botones de acción manipulados con el pulgar derecho y un controlador de dirección manipulado con el izquierdo. Estos controles suelen proporcionarle al jugador el control de los movimientos de los elementos del juego hasta en un máximo de tres dimensiones, con muchos botones para realizar acciones rápidas. Debido a la facilidad de uso y precisión de los controles de mando, se han propagado desde las consolas tradicionales, en las que se originaron, hasta los ordenadores como un dispositivo común de entrada.
La mayoría de los controladores de juegos modernos son una variación de un control de mando estándar. Algunas adiciones comunes al control estándar incluyen botones en las esquinas colocados a lo largo de los bordes del control, botones etiquetados para inicio, seleccionar, y modo, colocados en el centro y un motor interno para proporcionar retroalimentación con energía y sonidos.
Los controles de mando son el principal medio de entrada en casi todas las consolas de videojuegos modernas. Los controles de mando también están disponibles para ordenadores personales, pero pocos juegos de ordenador aceptan los controles de mando, prefiriendo los teclados y ratones más convencionales.
Paleta Una paleta es un controlador que cuenta con una rueda redonda y uno o más botones de accionamiento. La rueda se usa para controlar normalmente el movimiento del jugador o de un objeto a lo largo de un eje en la pantalla de vídeo.
Palanca de mando Un palanca de mando es un periférico de ordenador que consiste en una palanca de manipulación manual que puede inclinarse ya sea en torno a dos ejes y (a veces) alrededor de un tercero.
La palanca de mando cuenta normalmente con un eje con un mango similar a una esfera que se sujeta, y uno o más botones para las acciones del juego. En general, el diseño tiene la palanca de mando a la izquierda y los botones a la derecha. Hay casos en que esto es al revés, o que la palanca de mando está en el centro con botones a ambos lados.
Sumario de la invención Un problema asociado con los controladores de juegos es un calambre cuando se siente tensión, fatiga muscular, dolor muscular, y similares en los pulgares y en la palma. Esto tiende a ocurrir sobre todo cuando se utilizan controladores especialmente pequeños, o cuando cualquier dedo o la mano se mantienen en una posición arqueada durante un período de tiempo prolongado. La mayoría de los controladores están diseñados para ajustarse en general a la posición relajada de las manos. El diseño dual de la mayoría de los controladores se basa en la posición de la mano relajada que reduce el dolor y los calambres después de un uso prolongado. Sin embargo, este diseño estático no reduce suficientemente la incidencia de lesiones repetitivas por esfuerzo ("RSI") o el síndrome del túnel carpiano ("CTS") .
El documento WO 2005/103869 desvela un controlador de juego que tiene un núcleo central y un par de alas acopladas al núcleo central y configuradas para pivotar sobre al menos un eje con respecto al núcleo central.
El documento US 2001/0028360 desvela un sistema para su uso en un dispositivo de activación manual de un juego interactivo en el que control de al menos dos porciones manipulables se conectan de forma que puedan pivotar y girara a un soporte y se pueden mover en relación al soporte bajo un control por motor.
La presente invención proporciona un controlador de juego tal como se especifica en la reivindicación 1 y un procedimiento de funcionamiento de un controlador de juego tal como se especifica la reivindicación 8.
Breve descripción de los dibujos Las Figuras 1A-1 C son una vista delantera de un controlador de juego de acuerdo con una realización de la invención;
Las Figuras 2A-2C son una vista superior de un controlador de juego de acuerdo con una realización de la invención; y La Figura 3 es una vista esquemática del controlador de juego de acuerdo con una realización de la invención.
Descripción detallada de las realizaciones actualmente preferidas El controlador es la forma más común de interactuar con un juego. De acuerdo con una realización de la invención, el controlador de juego se diseña ergonómicamente para que sea cómodo y que su uso evite lesiones tales como lesiones por esfuerzo repetitivo ("RSI") o el síndrome del túnel carpiano ("CTS") .
Se divulga un controlador de juego que incluye, preferentemente, uno o más de diez (10) controladores de eje. En una realización, con la motorización, el controlador cambia su posición relativa y ángulos con respecto a la mano del usuario o usuarios. En una realización, el alojamiento entra en contacto con la palma del usuario, y los botones en la superficie externa entran en contacto con los dedos del usuario. Dos alas del controlador pueden pivotar alrededor de un eje. El área de la palma se adapta para alterar su altura en relación con la posición de los dedos. Esto altera el dedo del usuario y los ángulos de la muñeca. En una realización, el área de los dedos se dividirá en varias zonas y/o alargará para variar los ángulos de los dedos en un número ilimitado de formas. Estos cambios en el controlador de juego se producen bajo el control de un microprocesador, un controlador de tiempo, un patrón programado, de acuerdo con el tiempo empleado, cantidad de botones pulsados, por medio de la temperatura, movimiento aleatorio, o en conexión con el videojuego que cambia en diferentes momentos coordinados en un juego. Es a través de este cambio que el uso del controlador puede reducir los riesgos de RSI y CTS.
En una realización, el controlador de juego incluye un microprocesador. El microprocesador se programa para analizar la entrada de datos del usuario utilizando el controlador de juego que incluye las depresiones de los botones y los movimientos del controlador de 10 ejes. Después de un número fijo o aleatorio de depresiones de los botones y/o movimientos del controlador de 10 ejes, el microprocesador hace que el controlador de juego cambie de posición. En una realización, el controlador de juego se mueve a intervalos de tiempos fijos o aleatorios. Aunque el controlador de juego preferentemente utiliza un microprocesador a bordo, en otras realizaciones, el controlador de juego se controla a través de la consola de juegos u ordenador al que está conectado. En otra realización, el controlador de juego se controla desde un servidor central a través de una red de comunicación tal como Internet.
En una realización, un control a bordo controla al controlador de juego 100. El controlador se encuentra en el dispositivo o, en el ordenador o videoconsola a la que se conecta el controlador de juego. La comunicación tiene lugar entre el controlador y el controlador de juego a través de una conexión Wi-Fi, Bluetooth, RS232, USB, firewire, comunicación en serie, comunicación en paralelo, o similares. El controlador tiene preferentemente opciones tales como cambios de velocidad, limitaciones para cambiar la altura del botón, y similares; el movimiento se controla y monitorea de forma remota por medio de conmutadores, sensores, o similares. En una realización, el controlador de juego 100 se controla de forma remota o por otros medios ubicados a bordo, en el ordenador, o en un servidor.
Reivindicaciones:
1. Un controlador de juego (100) que comprende:
un núcleo central (102) ; un par de alas (104, 106) acopladas al núcleo central (102) y configuradas para pivotar sobre al menos un eje con respecto al núcleo central; caracterizado porque un mecanismo de accionamiento (302) se acopla al par de alas (104, 106) ; y se configura para pivotar el par de alas sobre al menos un eje, y porque al menos un controlador de varios ejes (108) y al menos un botón (110, 120) se montan en al menos uno del par de alas (104, 106) y núcleo central (102) y al menos uno del controlador de varios ejes (108) y el al menos un botón (110, 120) se acoplan a la unidad de accionamiento
10 (302) .
2. El controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el par de alas (104, 106) se configuran para pivotar sobre al menos dos ejes con respecto al núcleo central (102) .
3. El controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 2, en el que el mecanismo de accionamiento (302) se configura para pivotar el par de alas (104, 106) sobre los al menos dos ejes.
5. El controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1 en el que el al menos un botón (110, 120) se configura para accionarse por el mecanismo de accionamiento (302) para elevarse desde una superficie del controlador de juego. 7. El controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el mecanismo de accionamiento (302) se configura para mover el par de alas (104, 106) de forma sincronizada. 8. Un procedimiento de funcionamiento de un controlador de juego (100) , comprendiendo el controlador de juego un núcleo central (102) y un par de alas (104, 106) acopladas al núcleo central y configuradas para pivotar sobre al menos un eje con respecto al núcleo central, un mecanismo de accionamiento (302) acoplado al par de alas (104, 106) y al menos un controlador multieje (108) y al menos un botón (110, 120) montados en al menos uno del par de alas (104, 106) y el núcleo central (102) , comprendiendo el procedimiento: conectar el controlador de juego (100) a al menos uno de un ordenador y una videoconsola; monitorear los parámetros que incluyen al menos uno de las depresiones del botón, el tiempo y la posición del ala; activar el mecanismo de accionamiento (302) en base a los parámetros, variando el mecanismo de accionamiento la posición de al menos uno del par de alas (104, 106) sobre dicho al menos un eje y del al menos un botón (110, 120) . 15 4. El controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el mecanismo de accionamiento comprende un motor (304) y un tren de engranajes (306) .
20 6. El controlador de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en el que cada ala (104, 106) se adapta para moverse de forma independiente.
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