VARITA MAGICA Y EXPERIENCIA DE JUEGO INTERACTIVO.

Juguete activado por el movimiento, para facilitar un juego interactivo sin cables,

comprendiendo dicho juguete activado por el movimiento:

un cuerpo de forma general alargada (110), que tiene partes distal (114) y proximal (112): un transmisor sin cables (118, 150) dispuesto sobre o en el interior de dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho transmisor sin cables un transmisor de radiofrecuencia, de infrarrojos y/o RFID, caracterizado porque dicho transmisor sin cables puede enviar una primera señal de mando, una segunda señal de mando y un único código de identificación utilizado para realizar el seguimiento de un participante en el juego; y un conjunto de circuitos de actuación asociado operativamente con dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho conjunto de circuitos de actuación un primer sensor (124, 138) situado hacia la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) y un segundo sensor (122, 136) situado hacia la parte próxima (112) de dicho cuerpo alargado (110), siendo sensibles dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) a uno o varios movimientos particulares de dicho cuerpo alargado (110) para activar dicho transmisor sin cables (118, 150) y haciendo que dicho transmisor sin cables (118, 150) envíe de forma inalámbrica dicha primera señal de mando y dicha segunda señal de mando, en base a uno o varios movimientos particulares, para activar o controlar uno o varios efectos (220, 376, 377, 378) alejados de dicho juguete activado por el movimiento

Tipo: Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: W04008912US.

Solicitante: CREATIVE KINGDOMS, LLC.

Nacionalidad solicitante: Estados Unidos de América.

Dirección: 195 WALDEN WAY,WAKEFIELD, RI 02879.

Inventor/es: BARNEY,JONATHAN, WESTON,DENISE.

Fecha de Publicación: .

Fecha Concesión Europea: 21 de Octubre de 2009.

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F9/24 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.A63F 9/00 Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00). › Juegos que utilizan circuitos electrónicos, no previstos en otro lugar.
  • A63H30/04 A63 […] › A63H JUGUETES, p. ej. TROMPOS, MUÑECOS, AROS O JUEGOS DE CONSTRUCCION. › A63H 30/00 Dispositivos de control a distancia especialmente adaptados para los juguetes, p. ej. para vehículos (mecanismos de dirección de control a distancia para vehículos de juguete A63H 17/385; para ferrocarriles en modelos reducidos A63H 19/24, A63H 19/28). › por transmisión sin hilos.
  • A63J21/00 A63 […] › A63J MATERIAL DE TEATRO, DE CIRCO U OTROS ESPECTACULOS; ACCESORIOS PARA LA PRESTIDIGITACION O ANALOGOS.Aparatos de magia; Accesorios para prestidigitadores.

Clasificación PCT:

  • A63F9/24 A63F 9/00 […] › Juegos que utilizan circuitos electrónicos, no previstos en otro lugar.
  • A63J21/00 A63J […] › Aparatos de magia; Accesorios para prestidigitadores.

Clasificación antigua:

  • A63F9/24 A63F 9/00 […] › Juegos que utilizan circuitos electrónicos, no previstos en otro lugar.
VARITA MAGICA Y EXPERIENCIA DE JUEGO INTERACTIVO.

Fragmento de la descripción:

Varita mágica y experiencia de juego interactivo.

Antecedentes de la invención

1. Sector técnico de la invención

La presente invención se refiere a juegos infantiles y, en particular, a varitas mágicas y a juegos interactivos y sistemas de jugar que utilizan transpondedores inalámbricos y receptores para proporcionar experiencias de un juego interactivo mágico.

2. Descripción de la técnica relacionada

Los juegos, juguetes, estructuras de juego y otros sistemas similares de entretenimiento son bien conocidos por proporcionar diversión e interactividad entre niños y adultos. Son conocidos asimismo una diversidad de juguetes y de juegos para la diversión disponibles comercialmente que proporcionan a los niños unas valiosas oportunidades de aprendizaje y de entretenimiento, tales como interpretación de papeles, lectura, estimulación de la memoria, coordinación táctil y similares.

La magia y los magos son temas clásicos de diversión que siguen captando las imaginaciones y entretienen a nuevas generaciones de niños y adultos por un igual. La magia y las posibilidades aparentemente inagotables de diversión y de cosas emocionantes que toman vida gracias a la magia, desafían la imaginación, la creatividad y la interactividad social de los niños.

Aunque existen muchos juegos y juguetes en los que la magia y los magos constituyen específicamente el tema principal de la diversión, la mayor parte de ellos solamente ofrecen una experiencia superficialmente atractiva, especialmente para los niños mayores. Muy pocos de ellos ofrecen una experiencia de juego totalmente absorbente que permita a los participantes llevar a cabo y sumergirse a sí mismos en una experiencia fantástica realista para practicar, representar y dominar una magia real. En cualquier caso, siempre existe una demanda de juegos más emocionantes y más divertidos, y de juguetes que aumenten las oportunidades de aprendizaje y de entretenimiento de los niños y que estimulen la creatividad y la imaginación.

Características de la invención

La presente invención proporciona una experiencia única de diversión, puesta en práctica mediante la utilización de una varita interactiva y/o otros dispositivos aparentemente mágicos de actuación/localización. La varita u otro dispositivo de actuación permite a los participantes en el juego interactuar de manera electrónica y mágica con su entorno o entornos de juego, proporcionando de este modo a los participantes en el juego la ilusión realista de practicar, representar y dominar una magia real.

El documento US-A-6 150 947 (SHIMA JAMES MICHAEL) del 21 de Noviembre del 2.000 da a conocer un dispositivo de efectos sonoros programables que utiliza un mecanismo sensible al movimiento para seleccionar efectos sonoros únicos. El dispositivo se compone de un dispositivo electrónico de accionamiento sensible al movimiento, unos medios de almacenamiento de efectos sonoros para almacenar una serie de efectos sonoros predeterminados y un mecanismo de reproducción para emitir de forma audible los efectos sonoros activados por el movimiento. Este dispositivo está diseñado para ser utilizado en productos de diversión y entretenimiento, tales como juguetes, juegos, muñecas y accesorios, con utilizaciones a modo de ejemplo en espadas de juguete, palillos para tambores, varitas mágicas y similares.

Características de la invención

La invención está dirigida a un juguete y a un método de accionamiento del juguete, tal como se expone en las reivindicaciones adjuntas 1 y 7. Las características preferentes están expuestas en las reivindicaciones dependientes 2 a 6 y 8 a 15.

La presente invención da a conocer una experiencia exclusiva de juego llevada a cabo utilizando una varita interactiva y/o otros dispositivos de actuación/localización que parecen mágicos. La varita, u otro dispositivo de actuación, permite a los participantes en el juego interactuar electrónicamente y mágicamente con el entorno o entornos que rodean el juego, proporcionando de este modo a los participantes en el juego la ilusión realista de practicar, protagonizar y dominar una magia real.

El entorno del juego puede ser tanto real como imaginario (es decir, generado mediante ordenador/televisión) y tanto local como a distancia, según se desee. De manera opcional, una serie de participantes en el juego, provisto cada uno de ellos de una varita adecuada y/o de otro dispositivo de actuación/localización, pueden jugar e interactuar juntos, tanto en el interior como el exterior de uno o varios entornos compatibles con el juego para alcanzar los objetivos deseados, dominar ciertos hechizos mágicos y/o producir efectos aparentemente mágicos deseados dentro del entorno del juego.

Según una realización, la presente invención da a conocer una varita de juguete u otro objeto aparentemente mágico que proporciona un fundamento básico para un sistema de entretenimiento interactivo complejo, para crear una experiencia de una diversión interactiva aparentemente mágica para los participantes en el juego que poseen y aprenden a utilizar la varita mágica de juguete.

Según otra realización, la presente invención da a conocer unas facilidades de aprendizaje mágicas con las que los participantes en el juego pueden escoger y/o construir y luego aprender a utilizar una varita mágica real. La varita permite a los participantes en el juego interactuar de manera electrónica y mágica con el entorno del juego que los rodea, simplemente señalando, tocando o utilizando sus varitas de una forma particular para conseguir unos objetivos deseados o producir los efectos deseados dentro del entorno del juego. Diversos receptores o dispositivos de accionamiento sin cables están distribuidos por toda la instalación del juego para facilitar dicha interacción y para facilitar una inmersión plena en la fantasía de practicar, representar y dominar una magia real.

Según otra realización, la presente invención da a conocer un dispositivo de accionamiento de una varita para activar de manera interactiva diversos efectos del juego dentro de un entorno compatible con el juego. La varita comprende una tubería o tubo alargado hueco, con un extremo proximal o parte de empuñadura, y un extremo distal o parte de transmisión. Puede estar dispuesta una cavidad interior para alojar una o varias baterías para proporcionar energía a una iluminación opcional, a un láser o a efectos sonoros, y/o para activar transmisiones de largo alcance tales como, por ejemplo, mediante un dispositivo de transmisión LED de infrarrojos o un dispositivo de transmisión de RF. El extremo distal de la varita puede estar provisto de un transpondedor RFID (dispositivo de identificación por radiofrecuencia) que puede funcionar para proporcionar comunicaciones por RF de un alcance relativamente corto (<60 cm), con uno o varios receptores o transceptores distribuidos por todo el entorno del juego. Puede disponerse asimismo una punta magnética para activar diversos efectos a través de uno o varios conmutadores de láminas accionados magnéticamente. La parte de la empuñadura de la varita puede estar provista de un pomo ornamentado que puede ser escogido por los participantes del juego de entre un surtido a su disposición. Los pomos pueden estar dotados de un conmutador opcional rotativo que puede girar de manera seleccionable para indicar diferentes hechizos, órdenes o combinaciones de hechizos y órdenes para activar o controlar diversos efectos especiales asociados.

Según otra realización, la presente invención da a conocer una varita que tiene un transpondedor o identificador RFID. El transpondedor contiene determinados circuitos electrónicos que comprenden un identificador por radiofrecuencia preprogramado con un número de identificación personal exclusivo (UPIN). El UPIN puede ser utilizado para identificar y localizar los individuos participantes en el juego y/o las varitas dentro de la instalación del juego. De manera opcional, cada identificador puede incluir asimismo un número exclusivo de identificación del grupo (UGIN) que puede ser utilizado para hacer coincidir un grupo definido de individuos que tienen una relación predeterminada. El transpondedor RFID u otro dispositivo de identificación es utilizado preferentemente para almacenar ciertas informaciones que identifican cada participante en el juego y/o para describir determinados poderes o aptitudes poseídas por un personaje imaginario que interpreta un papel. Los jugadores avanzan en...

 


Reivindicaciones:

1. Juguete activado por el movimiento, para facilitar un juego interactivo sin cables, comprendiendo dicho juguete activado por el movimiento:

un cuerpo de forma general alargada (110), que tiene partes distal (114) y proximal (112):
un transmisor sin cables (118, 150) dispuesto sobre o en el interior de dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho transmisor sin cables un transmisor de radiofrecuencia, de infrarrojos y/o RFID, caracterizado porque dicho transmisor sin cables puede enviar una primera señal de mando, una segunda señal de mando y un único código de identificación utilizado para realizar el seguimiento de un participante en el juego; y
un conjunto de circuitos de actuación asociado operativamente con dicho cuerpo alargado (110), comprendiendo dicho conjunto de circuitos de actuación un primer sensor (124, 138) situado hacia la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) y un segundo sensor (122, 136) situado hacia la parte próxima (112) de dicho cuerpo alargado (110), siendo sensibles dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) a uno o varios movimientos particulares de dicho cuerpo alargado (110) para activar dicho transmisor sin cables (118, 150) y haciendo que dicho transmisor sin cables (118, 150) envíe de forma inalámbrica dicha primera señal de mando y dicha segunda señal de mando, en base a uno o varios movimientos particulares, para activar o controlar uno o varios efectos (220, 376, 377, 378) alejados de dicho juguete activado por el movimiento.

2. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho cuerpo generalmente alargado (110) está dispuesto en forma de uno o varios de los siguientes objetos de juego: varita mágica, palo, rama de árbol, flor, espada, mazo, cetro, látigo, paleta, numb chuck, bate de cricket, bate de béisbol, escoba, plumero, pincel, cuchara de madera, palillos, pluma, lápiz, lápiz de colores, paraguas, bastón, bastón de dulce, candelabro, vela, instrumento musical, libro, agenda, linterna, telescopio, calidoscopio, caña de pescar, muñeca, muñeco de acción, animal de peluche, artículos de joyería o baratijas.

3. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende además una punta magnética (216) dispuesta en dicha parte distal (114), estando dimensionada y adaptada dicha punta magnética (216) para activar de forma selectiva diversos efectos a través de uno o varios conmutadores de láminas (218) accionados magnéticamente.

4. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho cuerpo alargado (110) comprende una varita (100) configurada para activar uno o varios efectos alejados al sacudir, girar y/o agitar la varita (100) de una forma particular y/o señalar con la varita con precisión un cierto objeto que se desea activar.

5. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 4, caracterizado porque dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) de dicho conjunto (115) de circuitos internos de activación comprenden un par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) separados a lo largo del eje alargado de dicho cuerpo alargado (110).

6. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) están orientados de tal forma que dicho transmisor sin cables es activado cuando el primer sensor situado en la parte distal (114) de dicho cuerpo alargado (110) detecta una primera aceleración que es substancialmente diferente de una segunda aceleración detectada por el segundo sensor situado en la parte proximal (112) de dicho cuerpo alargado (110).

7. Método para accionar el juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho método comprende sacudir, girar y/o agitar el juguete de una manera particular y/o señalar con el juguete un cierto objeto que se desea activar cuando se sacude, se gira y/o se agita el juguete de una manera particular, de modo que los primeros y segundos sensores son sensibles a uno o varios movimientos particulares del cuerpo alargado y hacen que el transmisor sin cables envíe de forma inalámbrica la primera señal de mando y la segunda señal de mando para activar o controlar uno o varios efectos.

8. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 5, caracterizado porque dicho par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) está orientado de modo que, por lo menos, uno de dicho par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) está en estado de desconexión cuando dicho cuerpo alargado (110) está en posición estática y de modo que un primer movimiento de dicho cuerpo alargado (110) hace que dicho par de sensores de basculación (122, 124, 136, 138) esté en estado conectado.

9. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dichos primeros y segundos sensores comprenden sensores de bola (136, 138).

10. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque dicho movimiento particular comprende substancialmente un movimiento circular de dicha parte distal (114) alrededor del eje de dicho cuerpo alargado (110).

11. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, en el que dicho transmisor sin cables (118, 150) comprende un transpondedor.

12. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 11, caracterizado porque dicho transpondedor (118, 150) está configurado para recibir datos indicativos de un ascenso de un usuario de dicho juguete activado por el movimiento en un juego interactivo.

13. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende además un temporizador (372) para medir un periodo de tiempo en el que dichos primeros y segundos sensores (122, 124, 136, 138) están en estado conectado.

14. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el juguete comprende además una memoria (322) para almacenar dicho código de identificación exclusivo.

15. Juguete activado por el movimiento, según la reivindicación 14, caracterizado porque dicha memoria comprende una etiqueta de identificación de RF (RFID) (322).


 

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