EVALUACION DEL POSIBLE COMPORTAMIENTO FRAUDULENTO EN JUEGOS DE LINEA.
Un sistema para la evaluación de un posible comportamiento fraudulento en juegos en línea,
con apuestas que incluyen valores, comprendiendo dicho sistema:
unos medios de interrogación, para recuperar una pluralidad de atributos de entrada para un estado específico en un juego entre al menos dos jugadores, demandando dicho estado una decisión por parte de dichos jugadores, y almacenando dichos atributos y decisiones tomadas en una matriz de juego para cada jugador;
unos medios predeterminados de matriz de agente que tienen atributos más próximos a representar dicho estado específico para cada jugador y una decisión convencional tomada para dicho estado específico para cada jugador;
unos medios de matriz de mapa, teniendo dicha matriz de mapa un conjunto de posibles matrices de agente para matrices de estado específico como atributos, subdividiendo dicho conjunto en al menos dos subconjuntos;
determinando cada subconjunto una clase para dichas matrices de juego, al menos un subconjunto que clasifica una matriz de juego como comportamiento convencional y al menos un subconjunto que clasifica una matriz de juego como comportamiento fraudulento;
unos medios de comparación, para determinar una diferencia entre dicha matriz de juego y dicha matriz de agente para cada jugador, siendo mapeada la diferencia sobre la matriz de mapa y siendo posicionada dentro de un subconjunto; y
medios para clasificar la decisión de cada jugador en un subconjunto durante el juego, determinando un patrón de jugador individual sobre dichos subconjuntos, comprendiendo dicho patrón cada decisión tomada por dicho jugador individual, y determinando que dicho jugador es fraudulento si el patrón correspondiente ajusta con un patrón predeterminado de comportamiento fraudulento dentro de dicha matriz de mapa
Tipo: Patente Europea. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: E04023180.
Solicitante: ONGAME E-SOLUTIONS AB.
Nacionalidad solicitante: Suecia.
Dirección: SMEDSGRAND 3,753 20 UPPSALA.
Inventor/es: SPERBER,BJORN, ERLANDSSON,CHRISTIAN.
Fecha de Publicación: .
Fecha Solicitud PCT: 29 de Septiembre de 2004.
Fecha Concesión Europea: 17 de Febrero de 2010.
Clasificación Internacional de Patentes:
- G07F17/32D
Clasificación PCT:
- A63F13/12
Clasificación antigua:
- A63F13/12
Países PCT: Austria, Bélgica, Suiza, Alemania, Dinamarca, España, Francia, Reino Unido, Grecia, Italia, Liechtensein, Luxemburgo, Países Bajos, Suecia, Mónaco, Portugal, Irlanda, Eslovenia, Finlandia, Rumania, Chipre, Lituania, Letonia, Ex República Yugoslava de Macedonia, Albania.
Fragmento de la descripción:
Evaluación del posible comportamiento fraudulento en juegos de línea.
Campo técnico
La presente invención se refiere a un sistema y a un procedimiento para evaluar el comportamiento fraudulento en juegos de apuestas en línea que incluyen valores, entre al menos dos partes, comparando las acciones de los jugadores durante un estado de juego con las acciones correspondientes de un agente de juego estandarizado para dicho estado, siendo entrenado dicho agente en tácticas de juego estandarizadas para un tipo de juego especifico mediante el análisis de juegos de dicho tipo almacenados con anterioridad mediante al menos una red neural.
Estado de la técnica anterior
La tradición del juego tiene raíces históricas. En zonas de Centroeuropa, Norteamérica y Asia la cultura del casino ha crecido ahora hasta crear ciudades enteras solamente para ese propósito. La gente se ve atraída a esos reductos del juego tanto ante la perspectiva de ganar un dinero rápido y "fácil" como por la experiencia de la cultura y ambiente únicos que traen consigo. Sin embargo, a menudo se necesita tiempo, movilidad y dinero con el fin de conseguir acceso a tales lugares de juego. Para las personas que vienen de lejos, un viaje a Las Vegas, por ejemplo, podría resultar un asunto muy gravoso. De hecho, pocos entusiastas del juego tienen la posibilidad de practicar su afición tan a menudo como desearían.
Estos inconvenientes asociados al juego de casino han sido probablemente un factor principal en la creciente popularidad de los distintos casinos en línea de Internet que han brotado a una velocidad creciente durante la pasada década. Con la ayuda de un ordenador conectado a Internet, los entusiastas pueden jugar ahora directamente en la intimidad de sus hogares. De este modo se recortan gastos, incorporando principalmente el juego perdidas de juego y posibles cargos del casino, y se eliminan completamente la pérdida de tiempo y dinero debida al viaje y a las actividades de planificación.
La mayoría de los casinos en Internet permiten jugar a la persona contra el casino, por ejemplo al jugar con máquinas digitales de monedas, ruletas digitales, black jack, etc. y así pues involucran tan sólo a una parte que dispone de unos medios limitados para engañar a la máquina digital. Otros juegos que involucran jugar y apostar entro dos o más partes en línea, tales como juegos de cartas, por ejemplo póker, son mucho más susceptibles de engaño y comportamiento fraudulento. La posibilidad de engañar en el póker es distinta si el juego tiene lugar alrededor de una mesa física o virtualmente en línea. En el póker en Internet, por ejemplo, es virtualmente imposible predecir o influir en el reparto de cartas, lo que es posible en los casinos reales mediante el uso de mazos de cartas marcadas, sobornos y espionaje. Por otro lado, el póker en Internet permite una variedad completamente nueva de modos de engañar, ya que ni el casino ni los contrincantes tienen una visión directa de las actividades del jugador. Es casi imposible asimismo, por ejemplo, determinar una connivencia en un juego de cartas entre participantes físicamente remotos.
El póker en línea en casinos de Internet se utiliza frecuentemente en la actualidad para actividades dudosas, tales como el blanqueo de dinero, lo cual por supuesto no es del interés de los administradores de casinos que no desean una sanción a un comportamiento criminal, ni del interés de los jugadores honestos que podrían ver estropeado el placer del juego y verse afectados económicamente por este fenómeno. Además, como los casinos de Internet manejan el dinero de la gente en cuentas locales asumen el papel de una institución de crédito. Esto implica ser responsables de pagos si se descubriera que un dinero depositado ha sido robado. Por ello, tal uso desviado del póker en línea podría producir eventualmente, si se permite que permanezca impune, el fin del juego de cartas en Internet como tal.
El dumping, por ejemplo, es un tipo de blanqueo de dinero en el que se juega al póker en línea con dinero robado y se recogen las ganancias "blanqueadas". En principio, el fraude implica que ese dinero robado, por ejemplo de tarjetas de crédito, es transferido a una cuenta en un casino de Internet. El ladrón o dumper a continuación pierde deliberadamente a otra cuenta. Esta cuenta receptora está en posesión y es jugada por el propio ladrón o por un cómplice, el denominado receptor. Un tipo especial de dumping que incorpora evitar las pérdidas por los cargos de mesa adopta un patrón muy característico, cuando la primera ronda de apuestas consiste en una o más apuestas/subidas seguidas por la retirada de todos los participantes excepto el receptor.
El dumping en el póker en Internet se utiliza asimismo a veces por un jugador como un procedimiento para manejar múltiples cuentas propias y se puede utilizar asimismo como una herramienta para liquidar deudas entre asociados.
La connivencia es otro tipo de comportamiento fraudulento e implica que los jugadores utilicen las mayores oportunidades de cooperación indetectable que permiten los casinos en Internet en comparación con casinos reales. Dos o más jugadores en una mesa de póker son capaces de intercambiar información sobre sus manos de cartas sin que sus contrincantes honestos estén al tanto de ello. Tal información podría ser utilizada para determinar el valor de una mano de cartas y contribuir a elevar las apuestas a niveles altos.
Ambos tipos de fraude mencionados anteriormente arruinan las oportunidades legítimas de ganar de los jugadores honestos y la diversión del juego, y además, como se menciono anteriormente, implican un riesgo monetario para los casinos.
Los sistemas conocidos de detección de comportamiento fraudulento se han basado en analizar los datos de jugador requeridos por el casino de Internet, tales como datos personales y de contacto, de los cuales se comprueba la validez por el casino una vez que el jugador se ha registrado. La corrección de estos datos junto con la historia de crédito y transacciones de un jugador se pesan a continuación junto con el promedio de ganancias/perdidas por mano para formar un modelo funcional parcial para el carácter fraudulento.
Un problema de este sistema es que se construye sobre observaciones de una cantidad de atributos de defraudador, que en su diseño son tanto parciales como estadísticos. Un sistema construido sobre una imagen momentánea del carácter dumping implica el riesgo de que los futuros defraudadores actúen de modo diferente en un grado que no ajuste al perfil de sistema. Diversos sistemas para monitorizar juegos jugados sobre ordenadores remotos son conocidos de los documentos US 2004/0053690, US 2002/169018, US-A-5970143.
El documento US 2004/0053690 divulga un sistema que comprende medios para simular los resultados de una competición y procesar datos de un entorno de juego; el documento US 2002/0169018 divulga un sistema de juego remoto, en el que la salida ganadora del juego es generada por el ordenador; el documento US-A-5970143 divulga un dispositivo de ordenador y un procedimiento para codificar un mensaje que corresponde a una salida de un juego de ordenador, y un dispositivo de ordenador y un procedimiento para decodificar el mensaje para detectar una salida fraudulenta.
Se requiere, por consiguiente, una solución más objetiva e independiente del tiempo para detectar a los defraudadores, en la que se ponga más énfasis en analizar las decisiones y tácticas de los jugadores durante un juego, mientras que los datos de los jugadores circundantes son menos importantes en el análisis.
Sumario de la invención
La presente invención se refiere a un sistema y a un procedimiento para evaluar un comportamiento fraudulento en juegos de apuestas que incluyen valores entre al menos dos partes en línea en un casino de Internet. Un modelo de jugador estandarizado o agente se establece para un cierto tipo de juego analizando las acciones o movimientos realizados por jugadores en un estado de juego dado en una multitud de juegos del mismo tipo jugados con anterioridad, y el agente se utiliza en el sistema para comparar las acciones de jugador en estados dados durante un juego con las acciones correspondientes de acuerdo al agente de jugador estandarizado, como se derivó empíricamente de estos estados. La diferencia resultante para cada acción se suma y se normaliza sobre todas las acciones en el juego para formar una base para evaluar y clasificar el comportamiento de los jugadores gráficamente como normal o convencional o fraudulento, dependiendo del grado de divergencia respecto...
Reivindicaciones:
1. Un sistema para la evaluación de un posible comportamiento fraudulento en juegos en línea, con apuestas que incluyen valores, comprendiendo dicho sistema:
unos medios de interrogación, para recuperar una pluralidad de atributos de entrada para un estado específico en un juego entre al menos dos jugadores, demandando dicho estado una decisión por parte de dichos jugadores, y almacenando dichos atributos y decisiones tomadas en una matriz de juego para cada jugador;
unos medios predeterminados de matriz de agente que tienen atributos más próximos a representar dicho estado específico para cada jugador y una decisión convencional tomada para dicho estado específico para cada jugador;
unos medios de matriz de mapa, teniendo dicha matriz de mapa un conjunto de posibles matrices de agente para matrices de estado específico como atributos, subdividiendo dicho conjunto en al menos dos subconjuntos;
determinando cada subconjunto una clase para dichas matrices de juego, al menos un subconjunto que clasifica una matriz de juego como comportamiento convencional y al menos un subconjunto que clasifica una matriz de juego como comportamiento fraudulento;
unos medios de comparación, para determinar una diferencia entre dicha matriz de juego y dicha matriz de agente para cada jugador, siendo mapeada la diferencia sobre la matriz de mapa y siendo posicionada dentro de un subconjunto; y
medios para clasificar la decisión de cada jugador en un subconjunto durante el juego, determinando un patrón de jugador individual sobre dichos subconjuntos, comprendiendo dicho patrón cada decisión tomada por dicho jugador individual, y determinando que dicho jugador es fraudulento si el patrón correspondiente ajusta con un patrón predeterminado de comportamiento fraudulento dentro de dicha matriz de mapa.
2. Un sistema de acuerdo con la reivindicación 1, en el que dicho juego es un juego de cartas de póker en línea.
3. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-2, en el que dichos atributos de entrada comprenden al menos uno de unos datos de carta, ronda de apuestas, velocidad de apuestas y posición respecto al repartidor.
4. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-3, en el que dicha matriz de mapa es un SOFM (Mapa Autoorganizado de Características) preentrenado preparado con regiones para clasificar el comportamiento separado de dicho jugador, en el que al menos una región corresponde a dicha matriz de agente.
5. Un sistema de acuerdo con la reivindicación 4, en el que dicha matriz de mapa se muestra en una pantalla digital con dichas regiones visualizadas discretas.
6. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-5, en el que la matriz de agente, a través de la interrogación periódica por medio de los medios de interrogación, es entrenada con los juegos finalizados más recientemente que ajustan en el marco de un comportamiento normal para un ajuste de juego estandarizado de la matriz de agente.
7. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-6, en el que la matriz de agente comprende al menos una red neural entrenada sobre múltiples juegos jugados previamente por medio de la retropropagación de errores.
8. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-7, en el que al menos una primera, una segunda y una tercera red neural separadas mutuamente y estructuralmente idénticas del tipo de perceptrón multicapa completamente conectado, de alimentación directa, se utiliza para dicha matriz de agente, sacando cada una de ellas una respuesta de señal respectiva que corresponde a un grado de probabilidad para los movimientos de no ir, pasar/ver y apostar/subir respectivamente para un estado dado del juego, en el que la señal más fuerte de las tres determina el movimiento de la matriz de agente para dicho estado.
9. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-8, en el que una diferencia para cada acción de juego se añade y se normaliza sobre todas las acciones en el juego para formar una base para evaluar y clasificar el comportamiento de los jugadores como normal o fraudulento, dependiendo del grado de divergencia respecto a valores umbrales preestablecidos para un juego estandarizado de acuerdo con dicha matriz de agente.
10. Un sistema de acuerdo con una de las reivindicaciones 1-9, en el que al menos uno de un número de atributos de juego adicionales que incluye al menos un balance económico neto, un número de manos jugadas y un número de manos altamente divergentes son tenidos en consideración en la evaluación.
11. Un procedimiento para evaluar un posible comportamiento fraudulento en juegos en línea con apuestas que incluyen valores, que comprende:
recuperar una pluralidad de atributos entrada para un estado específico en un juego entre al menos dos jugadores, demandando dicho estado una decisión por parte de dichos jugadores, y almacenando dichos atributos y decisiones tomadas en una matriz de juego para cada jugador;
proporcionar unos medios de matriz de agente predeterminados que tienen atributos más próximos a representar dicho estado específico para cada jugador y una decisión convencional tomada para dicho estado específico para cada jugador;
proporcionar unos medios de matriz de mapa, teniendo dicha matriz de mapa un conjunto de posibles matrices de agente para matrices de estado específicas como atributos, subdividiendo dicho conjunto en al menos dos subconjuntos;
determinar cada subconjunto una clase para dichas matrices de juego, al menos un subconjunto que clasifica una matriz de juego como comportamiento convencional y al menos un subconjunto que clasifica una matriz de juego como comportamiento fraudulento;
determinar una diferencia entre dicha matriz de juego y dicha matriz de agente para cada jugador, mapeando la diferencia sobre la matriz de mapa y siendo posicionada en un subconjunto; y
clasificar la decisión de cada jugador en un subconjunto durante el juego, determinando un patrón de jugador individual sobre dichos subconjuntos, comprendiendo dicho patrón cada decisión tomada por dicho jugador individual, y determinando que dicho jugador es fraudulento si el patrón correspondiente ajusta en un patrón predeterminado de comportamiento fraudulento dentro de dicha matriz de mapa.
12. Un procedimiento de acuerdo con la reivindicación 11, en el que dicho juego es un juego de cartas de póker en línea.
13. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-12, en el que dichos atributos de entrada comprenden al menos uno de unos datos de carta, ronda de apuestas, velocidad de apuestas y posición del repartidor.
14. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-13, en el que dicha matriz de mapa es un SOFM (Mapa Autoorganizado de Características) preentrenado preparado con regiones para clasificar el comportamiento separado de dicho jugador, en el que al menos una región corresponde a dicha matriz de agente.
15. Un procedimiento de acuerdo con la reivindicación 14, en el que dicha matriz de mapa se muestra en una pantalla digital con dichas regiones visualizadas discretas.
16. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-15, en el que la matriz de agente, a través de la interrogación periódica por medio de los medios de interrogación, es entrenada con los juegos finalizados más recientemente que ajustan en el marco de un comportamiento normal para un ajuste de juego estandarizado de la matriz de agente.
17. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-16, en el que la matriz de agente comprende al menos una red neural entrenada sobre múltiples juegos jugados previamente por medio de la retropropagación de errores.
18. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-17, en el que al menos una primera, una segunda y una tercera red neural separadas mutuamente y estructuralmente idénticas del tipo de perceptrón multicapa completamente conectado, de alimentación directa, se utiliza para dicha matriz de agente, sacando cada una de ellas una respuesta de señal respectiva que corresponde a un grado de probabilidad para los movimientos de no ir, pasar/ver y apostar/subir respectivamente para un estado dado del juego, en el que la señal más fuerte de las tres determina el movimiento de la matriz de agente para dicho estado.
19. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-18, en el que una diferencia para cada acción de juego se añade y se normaliza sobre todas las acciones en el juego para formar una base para evaluar y clasificar el comportamiento de los jugadores como normal o fraudulento, dependiendo del grado de divergencia respecto a valores umbrales preestablecidos para un juego estandarizado de acuerdo con dicha matriz de agente.
20. Un procedimiento de acuerdo con una de las reivindicaciones 11-19, en el que al menos uno de un número de atributos de juego adicionales que incluye al menos un balance económico neto, un número de manos jugadas y un número de manos altamente divergentes son tenidos en consideración en la evaluación.
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