Sistema de localización y seguimiento de eventos para juegos deportivos.

Un método con el fin de determinar si un jugador (P) ha marcado en una meta de marcación en una actividad deportiva,

en donde 1) cada uno de entre una pluralidad de jugadores (P), que participan en la actividad deportiva, tiene una etiqueta de jugador (T) identificable a distancia que le está asociada y 2) un objeto del juego (B) que se manipula dentro de un campo de juego (102) y se utiliza para marcar un punto al pasar a través de una meta de marcación (G) teniendo una etiqueta de objeto identificable a distancia que le está asociada, cuyo método comprende:

identificar la posición en el espacio tridimensional de cada uno de los jugadores (P) y del objeto del juego (B) por medio de sus etiquetas asociadas; y

utilizar las posiciones identificadas de los jugadores (P) y del objeto del juego (B), evaluando la proximidad del objeto del juego (B) a los jugadores (P) para evaluar si alguno de los jugadores (P) está en posesión del objeto del juego (B);

caracterizado por cuanto que, si ningún jugador (P) está lo suficientemente próximo al objeto del juego (B) para estar en posesión del objeto del juego (B), determinando luego si el objeto del juego (B) está en un área de zona de marcación (304), comprendiendo el área de zona de marcación (304) un área limitada y predefinida en el espacio que rodea la meta, y

si se determina que el objeto del juego (B) está en el área de zona de marcación (304), entonces determinar si el objeto del juego (B) ha estado dentro de una zona de intento (308), comprendiendo dicha zona de intento (308) un área más pequeña, predefinida y limitada en el espacio dentro del área de zona de marcación (304) y también alrededor de la meta (G), y

si se determina que el objeto del juego (B) está en la zona de marcación (304) y que ha estado dentro de la zona de intento (308), entonces determinar si se ha marcado en una meta de marcación (G) evaluando si el objeto del juego (B) pasó en orden a través de una pluralidad de sub-áreas discretas predefinidas antes, en y después de la meta de marcación, cuya pluralidad de sub-áreas están dentro de la zona de intento (308), y

si el objeto del juego (B) ha pasado en orden a través de la pluralidad de sub-áreas discretas predefinidas antes, en y después de la meta de marcación, entonces indicar que se ha marcado una puntuación.

Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/US2016/061162.

Solicitante: Shottracker, Inc.

Nacionalidad solicitante: Estados Unidos de América.

Dirección: 7220 W. Frontage Road Merriam KS 66203 ESTADOS UNIDOS DE AMERICA.

Inventor/es: IANNI,BRUCE C, ROSS,DAVYEON D, KAHLER,CLINT A, KEELEY,THOMAS J.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F13/216 SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR.A63F 13/00 Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones. › utilizando información geográfica, p.ej. localización del dispositivo de juego o del jugador mediante GPS.
  • A63F7/06 A63F […] › A63F 7/00 Juegos de interior que utilizan pequeños elementos de juego móviles, p. ej. bolas, discos o cubos (juegos que implican una mesa A63F 3/00; juegos de ruleta A63F 5/00; aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00; boleras miniaturas A63D 3/00; billar inglés o juegos análogos A63D 13/00; billar, billar de bolsillo A63D 15/00). › Juegos que simulan juegos de pelota al aire, p. ej. el hockey (para ejercicio físico del cuerpo A63B 67/00).

PDF original: ES-2813067_T3.pdf

 

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