JUEGO DE TEJO VIRTUAL.

Un aparato de juego de tejo que incluye un alojamiento que tiene un campo de juego,

un circuito de adquisición de juegos, y una pantalla. Cuando una ficha es impulsada hacia u retorno de fichas en el extremo distal del campo de juego, la ficha obstruye temporalmente al menos dos haces de transmisores. Sensores que reciben los haces transmitidos facilitan información del circuito de adquisición de juegos indicativa de la hora en que los haces son bloqueados y desbloqueados. El tiempo de duración del bloqueo de los haces lo usa el controlador de juegos para calcular el ángulo del recorrido, la localización y la velocidad de la ficha. Esta información se usa a continuación por el controlador de juegos para determinar la vía del recorrido y el lugar de reposo de una ficha virtual sobre un campo de juego virtual, así como para determinar los descansos de la ficha virtual en una zona de puntuación y mantener la puntuación de un juego.

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P200930718.

Solicitante: ARACHNID, INC.

Nacionalidad solicitante: Estados Unidos de América.

Dirección: 6212 MATERIAL AVE. P.O. BOX 2901 ROCKFORD IL ILLINOIS 61132 ESTADOS UNIDOS DE AMERICA.

Inventor/es: MARTIN, JOHN, R., RICE,PATRICK G.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63B24/00 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63B MATERIAL PARA LA EDUCACION FISICA, GIMNASIA, NATACION, ESCALADA O ESGRIMA; JUEGOS DE PELOTA; MATERIAL DE ENTRENAMIENTO (aparatos para gimnasia pasiva, masaje A61H). › Controles eléctricos o electrónicos para los aparatos de ejercicio de los grupos A63B 1/00 - A63B 23/00.
  • A63B67/14 A63B […] › A63B 67/00 Juegos deportivos o sus complementos no previstos en los grupos A63B 1/00 - A63B 65/00. › Curlin; Tejo; Otros juegos análogos a base de objetos que se deslizan.
  • A63F7/00 A63 […] › A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.Juegos de interior que utilizan pequeños elementos de juego móviles, p. ej. bolas, discos o cubos (juegos que implican una mesa A63F 3/00; juegos de ruleta A63F 5/00; aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00; boleras miniaturas A63D 3/00; billar inglés o juegos análogos A63D 13/00; billar, billar de bolsillo A63D 15/00).
  • A63F9/24 A63F […] › A63F 9/00 Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00). › Juegos que utilizan circuitos electrónicos, no previstos en otro lugar.
JUEGO DE TEJO VIRTUAL.

Fragmento de la descripción:

tejo de mesa.

Juego de tejo virtual.

Solicitudes afines Esta solicitud reivindica el beneficio de la Solicitud Provisional de EE. UU. nº. 61/111, 399, presentada el 5 de noviembre de 2008, que se incorpora a la presente como referencia en su totalidad. Antecedentes de la invención Las realizaciones de la presente invención se refieren a dispositivos de recreo en los que un jugador empuja una ficha a lo largo de la superficie de un campo de juego horizontal parcial hacia una zona de puntuación virtual que está subdividida en áreas con valores de puntuación diferentes.

Típicamente, los juegos tradicionales requieren un campo de juego extenso, que frecuentemente se acota sobre un suelo, superficie pavimentada, o superficies similares, tales como, por ejemplo, las cubiertas de barcos. Las mesas alargadas sobre las que también se juega el juego de tejo han sido desarrolladas para uso en galerías de juegos u otros lugares a cubierto, tales como bares y cantinas.

Cuando se juega en la mesa de juego, los jugadores deslizan fichas a lo largo de la superficie de un campo de juego hacía una zona de puntuación situada en el extremo final de enfrente de la mesa. La zona de puntuación de la mesa está subdividida en áreas de valores de puntuación diferentes. La puntuación de un jugador está determinada por la suma de los valores de puntuación de áreas donde la (s) ficha (s) del jugador llegan a detenerse. Como cuestión de estrategia, los jugadores que compiten pueden intentar desalojar una ficha de un oponente del área de puntuación por medio del contacto con su propia ficha. Sin embargo, en mesas de juego convencionales, la velocidad de avance de la ficha se ralentiza gradualmente por rozamiento a medida que la ficha se desliza a lo largo de la mesa. Por consiguiente, los jugadores tienen prever la desaceleración de la ficha al deslizarse a lo largo de la superficie del campo de juego de manera que la ficha pueda detenerse en un área del mayor valor de puntuación.

Las mesas de juego de tejo anteriores tienen varias características que tienden a limitar su uso o que han devaluado la estimación recreativa del juego por parte de los jugadores. Por ejemplo, en galerías de juegos comerciales, una mesa de juego de tejo compite por el espacio disponible con una variedad de otros juegos. Además, es normal que los juegos de tejo tengan campos de juego extensos, típicamente al menos 12 a 14 pies de longitud, para hacer el juego suficientemente desafiante. Las mesas de juego de tejo también requieren frecuente nivelación y calibración climática para asegurar un recorrido de la ficha coherente y auténtica.

Además, no siempre puede haber suficiente iluminación en lugares en los que se desea instalar una mesa de juego de tejo. Por lo tanto, típicamente, hay que iluminar el campo de juego de tejo de manera que los límites del campo y las subdivisiones sean claramente visibles para los jugadores. Algunas mesas de juego de tejo anteriores tratan de resolver este problema incluyendo accesorios de iluminación como componentes de la propia mesa de juego de tejo. Por ejemplo, los accesorios pueden estar montados sobre postes que se extienden hacia arriba a un lado del campo de juego. Sin embargo, la inclusión de este tipo de ac-

Típicamente, las mesas de juego de tejo tienen también un marcador en forma de pantalla de presentación que indica la puntuación presente de cada jugador. Sin embargo, los jugadores tienen la tarea de tanto calcular las puntuaciones como custodiarlas. Por ejemplo, los jugadores tienen que recordar u operar manualmente los botones de conmutación eléctrica que operan el marcador. Dichos marcadores están montados típicamente sobre postes que se extienden hacia arriba desde un lado de la mesa y, por lo tanto, contribuyen además al volumen del juego de tejo de mesa.

Otra desventaja de los juegos de tejo en establecimientos comerciales es la posibilidad de que los jugadores jueguen o practiquen sin pagar por jugar el juego. Dichas actividades son posibles ya que el pago por jugar suplemente activa la presentación del marcador electrónico. Dado que las puntuaciones son realizadas ya por los jugadores manualmente, el marcador no es una necesidad para jugar o practicar el juego. Ensayos anteriores de tratar este problema han incluido la extensión ascendentemente de una fila de pasadores en el centro del campo de juego que se repliegan tras el depósito de dinero o créditos suficientes para una sesión de juego.

Las fichas usadas en juegos de tejo convencionales son relativamente pesadas para que el jugador pueda impartir suficiente impulso a la ficha para que esta se traslade a lo largo de toda la longitud del campo de juego. Con frecuencia, estas fichas pesadas erosionan la superficie del campo de juego, que finalmente interfiere con la suavidad de deslizamiento de las fichas, y de esta manera se devalúa la calidad del juego. Dicha erosión de al superficie del campo de juego complica también el mantenimiento de estas mesas, ya que puede hacerse necesario el revestimiento frecuente del campo de juego. Algunos juegos de tejo tienen un plástico protector encima del campo de juego para eliminar la necesidad de dicho mantenimiento, pero, no obstante, requieren la aplicación de gotas de silicona al campo de juego para reducir el rozamiento entre el campo de juego y la ficha. Además, dichas gotas de silicona son esparcidas sobre el campo de juego por los jugadores cuando es necesario durante cada juego, lo que exige que estas gotas de silicona estén fácilmente disponibles para uso de los jugadores. Este tipo de mantenimiento y suministro de silicona incrementa el coste de operación de los juegos de tejo de mesa.

Los juegos de tejo tradicionales también están limitados a una sola forma o juego y a un solo protocolo de puntuación. Concretamente, las subdivisiones en las regiones extremas del campo de juego que se usan para puntuar están permanentemente impresas sobre la superficie del campo de juego. Consecuentemente, la imposibilidad de cambiar o modificar estas subdivisiones impresas permanentemente limita el juego de tejo a una sola forma o juego y a un solo protocolo de puntuación.

Los juegos de vídeo similares a juego de tejo incorporan frecuentemente un transductor de control de bola multimensional, conocido como bola de seguimiento, para permitir al jugador especificar los parámetros del recorrido y velocidad. Sin embargo, estos juegos se apartan de la tradición del juego de tejo eliminando el enlace cinestético de la impulsión actual de las fichas a lo largo del a superficie del campo de juego. Además, la rentabilidad de un aparato de juego en galerías de juego comercial o similar es ligeramente dependiente de la capacidad del juego para atraer el interés de jugadores potenciales y de promover un ambiente de emoción durante la partida de juego. Sin embargo, las mesas de juego de tejo y los juegos de vídeo similares juegos de tejo han sido carentes a este respecto.

Breve sumario de la invención Un aspecto de la presente invención es un aparato de juego que incluye un alojamiento que tiene un campo de juego. El campo de juego puede tener un extremo proximal y un extremo distal. Una pantalla de presentación puede estar conectada operablemente al alojamiento. El aparato de juego puede incluir también un retorno de fichas que está conectado operablemente al extremo distal del campo de juego. El retorno de fichas puede estar configurado para hacer retornar una ficha propulsada desde la parte posterior del campo de juego hasta aproximadamente el extremo proximal del campo de juego. De acuerdo con una realización de la invención, el campo de juego puede tener un material elástico resilientemente puesto sobre el campo de juego. El aparato de juego puede incluir también un primer transmisor y un primer sensor. El primer transmisor y el primer sensor pueden estar situados en lados opuestos del campo de juego. El primer transmisor está configurado para transmitir un primer haz de láser al primer sensor, y el primer sensor está configurado para leer el primer haz de láser. El aparato de juego puede Incluir también un segundo transmisor y un segundo sensor situados en lados opuestos de la superficie de juego. El segundo transmisor está configurado para transmitir un segundo haz de láser al segundo sensor, y el segundo sensor está configurado para leer el segundo haz de láser. De acuerdo con una realización de la presente invención, el primer haz de láser y el segundo haz de láser están orientados para intersectarse en aproximadamente el centro de la anchura del campo de juego.

Otro aspecto de...

 


Reivindicaciones:

1. Un aparato de juego que comprende:

a. Un alojamiento que tiene un campo de juego, teniendo el campo de juego un extremo proximal y un extremo distal;

b. Una pantalla conectada operablemente al alojamiento;

c. Un primer transmisor y un primer sensor, el primer transmisor y el primes sensor situados en lados opuestos del campo de juego, el primer transmisor configurado para transmitir un primer haz al primer sensor, el primer sensor configurado para leer el primer haz; y

d. Un segundo transmisor y un segundo sensor, el segundo transmisor y el segundo sensor situados en lados opuestos de la superficie de juego, el segundo transmisor configurado para transmitir un segundo haz al segundo sensor, el segundo sensor configurado para leer el segundo haz, el primer haz y el segundo haz orientados para intersectarse en aproximadamente el centro de la anchura del campo de juego.

2. El aparato de juego de la reivindicación 1 que incluye además un circuito de adquisición de juegos que tiene un controlador de juegos, el circuito de adquisición de juegos conectado operablemente al primero y segundo sensores.

3. El aparato de juego de la reivindicación 2, en el que el controlador de juegos está configurado para calcular la velocidad, ángulo de recorrido, y ubicación de una ficha que pasa a través del primero y segundo haces.

4. El aparato de juego de la reivindicación 3, en el que el controlador de juegos determina la vía de recorrido y una posición de detención de una ficha virtual sobre un campo de juego virtual.

5. El aparato de juego de la reivindicación 4, en el que el primero y el segundo haces son haces de láser.

6. El aparato de juego de la reivindicación 5, en el que el primero y el segundo sensores son sensores de láser digitales.

7. El aparato de juego de la reivindicación 4, en el que el alojamiento incluye además botones activados por el jugador conectados operablemente al circuito de adquisición de juegos, permitiendo al menos uno de los botones activados por jugadora que el jugador ponga un factor de rotación sobre la ficha virtual.

8. El aparato de juego de la reivindicación 4 que incluye además un retorno de fichas conectado operablemente al extremo distal del campo de juego, teniendo el retorno de fichas un material elástico resilientemente situado sobre el campo de juego, el retorno de fichas configurado para retornar una ficha impulsada hacia aproximadamente el extremo proximal del campo de juego.

9. El aparato de juego de la reivindicación 1 que incluye además una ficha que está configurada para ser impulsada a lo largo de al menos una parte del campo de juego, teniendo la ficha al menos un rodamiento de bolas.

10. Un aparato de juego que comprende:

a. un alojamiento;

b. un primer transmisor y un segundo transmisor, el primero y el segundo transmisores conectados operablemente al alojamiento, el primer transmisor configurado para transmitir un primer haz a un primer sensor, el segundo transmisor configurado para transmitir un segundo haz a un segundo sensor, t el primero y el segundo sensores conectados operablemente al alojamiento, teniendo el primero y el segundo haces un punto de intersección en aproximadamente el centro de la anchura del campo de juego; y c. un circuito de adquisición de juegos que tiene un controlador de juegos, el circuito de adquisición de juegos conectado operablemente al primero y al segundo sensores, el primer sensor configurado para emitir señales al circuito de adquisición de juegos que indican cambios en el estado un estado del segundo haz, estando adaptado el circuito de adquisición de juegos para fijar tiempos a los cambios en los estados del primero y del segundo haces, el controlador de juegos adaptado para usare los tiempos ponderados de los cambios en los estados del primero y del segundo haces para calcular al menos uno de entre los siguientes: el ángulo del recorrido, velocidad o localización de una ficha impulsada a través del primero y del segundo haces.

11. El aparato de juego de la reivindicación 10 que incluye además un apantalla, estando adaptado el controlador de juegos para presentar una ficha virtual sobre la pantalla.

12. El aparato de juego de la reivindicación 10, en el que el primero y el segundo haces son haces de láser.

13. El aparato de juego de la reivindicación 12, en el que el primero y el segundo sensores son sensores de láser digitales.

14. El aparato de la reivindicación 12 en el que el primero y el segundo sensores son sensores solares.

15. El aparato de juego de la reivindicación 10 en el que el alojamiento incluye además botones activados por el jugador conectados operablemente al circuito de adquisición de juegos, permitiendo al menos una de los botones activados por el jugador que el jugador ponga un factor de rotación sobre la ficha virtual.

16. El aparato de juego de la reivindicación 10 que incluye además u retorno de fichas, teniendo el retorno de fichas un material elástico resilientemente situado encima del campo de juego.

17. El aparato de juego de la reivindicación 10 en el que la ficha incluye al menos un rodamiento de bolas.

18. Un aparato de juego que comprende:

a. Un alojamiento, teniendo el alojamiento un primer raíl lateral, un segundo raíl lateral, y un campo de juego, teniendo el campo de juego un extremo proximal y un extremo distal;

b. Un retorno de fichas conectado operablemente al alojamiento, teniendo el retorno de fichas un material elástico resilientemente sobre una parte del extremo distal del campo de juego;

c. Un primer transmisor y un segundo transmisor, el primer transmisor conectado operablemente al primer raíl lateral, el segundo transmisor conectado operablemente al segundo raíl lateral, el primer transmisor configurado para transmitir un primer haz de láser, el segundo transmisor configurado para transmitir un segundo haz de láser, estando orientado el primer haz de láser para intersectar el segundo haz de láser en aproximadamente el centro de la anchura del campo de juego;

d. un primer sensor y un segundo sensor, el primer sensor conectado operablemente al segundo raíl lateral, el segundo sensor conectado operablemente al primer raíl lateral, estando orientado el primer sensor

para leer el primer haz de láser, estando orientado el segundo sensor para leer el segundo haz de láser; y e. un circuito de adquisición de juegos, el circuito de adquisición de juegos adaptado para recibir al menos dos señales de interrupción tanto del primero como del segundo sensores, siendo recibida al menos una de las al menos dos señales de interrupción cuando el primer sensor o el segundo sensor es incapaz de leer el primero o el segundo haces de láser, y siendo recibida al menos una de las al menos dos señales de interrupción cuando el primero o el segundo sensores vuelve a ser capaz de leer el primero o el segundo haces de láser, el circuito de adquisición de juegos adaptado para registrar un ahora asociada con cada un de las al menos dos señales de interrupción recibidas por el circuito de adquisición de juegos.

19. El aparato de juego de la reivindicación 18 en el que el circuito de adquisición de juegos incluye u controlador de juegos, el controlador de juegos adaptado para calcular la localización de una ficha impulsada a lo largo del campo de juego basada en la al menos una señal de interrupción recibida por el circuito de adquisición de juegos y el tiempo fijado para cada una de fas al menos dos señales de interrupción.

20. El aparato de juego de la reivindicación 19, en el que el controlador de juegos determina la vía de recorrido y el lugar de detención de una ficha virtual sobre un campo de juego virtual.

21. El aparato de juego de la reivindicación 20 que incluye además un apantalla, estando adaptado el controlador de juegos para mostrar sobre la pantalla la vía de recorrido y el lugar de detención de la ficha virtual sobre el campo de juego virtual.


 

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