Accesorio de juego, especialmente dados.

Un accesorio de juego, especialmente un dado que comprende

- un cuerpo poligonal (1) delimitado por unas superficies laterales (2),



- unas marcas (5) que proyectan una diferente impresión y/o información general cada una, dispuestas en elcuerpo (1) de acuerdo con una regla predeterminada, caracterizado por que dichas marcas (5) estáncreadas como concavidades mecánicas locales espaciales (tridimensionales) a lo largo de los bordes deunión (3) de las superficies laterales (2) que delimitan dicho cuerpo (1).

Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/IB2010/053983.

Solicitante: Co And Co Communication Reklám És Hirdetésszervezõ KFT.

Nacionalidad solicitante: Hungría.

Dirección: Szilágyi Erzsébet fasor 34. 1120 Budapest HUNGRIA.

Inventor/es: NAGY,RICHÁRD.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F9/04 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.A63F 9/00 Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00). › Dados (dados-peonza A63F 5/04 ); Cajas para dados; Dispositivos mecánicos para el lanzamiento de dados.

PDF original: ES-2440333_T3.pdf

 

Accesorio de juego, especialmente dados.

Fragmento de la descripción:

Accesorio de juego, especialmente dados

Campo técnico

La invención se refiere a un accesorio de juego, especialmente dados, que comprende un cuerpo poligonal delimitado por unas superficies y unas marcas laterales que tienen significados diferentes, dispuestas en el cuerpo de acuerdo con una regla predeterminada o de una manera determinada, tal como está definido en el preámbulo de la Reivindicación 1.

Técnica anterior

Desde los tiempos antiguos y especialmente para juegos los hombres han usado accesorios de juego para generar valores aleatorios, la mayoría números o resultados durante el juego; el accesorio referido es el dado lanzado, también llamado dado de juego o simplemente dado. Se debería tener en cuenta que en la presente descripción se utilizará el término “dado” como se utiliza en el lenguaje común, pero el componente al que se refiere no está en forma alguna limitado a un cubo en el sentido geométrico, más utilizado como un dado, es decir el hexaedro, sino que, como se mostrará en la descripción que sigue, puede adoptar diversas formas.

Se conoce comúnmente el dado que, después de ser lanzado sobre una superficie horizontal, principalmente plana, se detiene sobre una de sus varias posiciones iniciales y que se usa como un generador de números aleatorios en varios juegos. Para este fin el dado usualmente lleva grupos de marcas de las que solamente una es visible y es considerada como válida una vez que el dado lanzado vuelve a la posición inicial. Esta marca, la mayoría de las veces un número, es la que indica y proporciona el valor del lanzamiento o identifica la acción que ha de realizarse basándose en el lanzamiento.

Las paredes laterales del cubo que corresponde a la interpretación más común del término muestran unos valores indicados más frecuentemente por puntos, es decir de 1 a 6 puntos, aplicados, imprimidos, pintados etc, en las caras del cubo, preferiblemente de forma simétrica con respecto a su centro. Como es bien conocido, los números en cada superficie del lado, esto es, los puntos están dispuestos para combinar pares de números que totalizan 7 en las superficies laterales de puntos diametralmente opuestas. Esto es, las marcas de 1 y 6, 2 y 5, 3 y 4, respectivamente, están situadas en caras diametralmente opuestas. Aunque para la mayoría de la gente el dado es equivalente a dicho cubo antes esbozado, de hecho, los accesorios de juego similares, pero no del tipo más extendido en forma de hexaedro, pero tal vez con la forma de una pirámide simple o doble (octaédrica) o cualquier otro cuerpo con más caras o caras de diferentes tamaños o, según sea el caso, incluso cuerpos asimétricos o con formas aleatorias se usan para fines similares en muchos juegos en todo el mundo. La característica común de estos cuerpos es que su diseño les permite adoptar una posición inicial específica durante el juego, es decir su uso, después de ser lanzados, de modo que el número o valor mostrado en el dado lanzado debe ser claro y no ambiguo. También se conocen los dados de diez e incluso de 30 lados, con los puntos sustituidos por otros símbolos, más a menudo cuanto más altos son las puntuaciones/valores concernientes, la mayoría números, por ejemplo, para un dado de 30 lados sería difícil disponer 30 puntos y prácticamente imposible leer el número correctamente si tal cantidad de puntos tuviera que ser contada después de cada lanzamiento.

El material y el diseño de los dados pueden variar: la mayoría de los dados normales están hechos de hueso, piedra, plástico o madera; su color depende totalmente de la intención del fabricante, lo mismo que el color/tamaño de los puntos; no existe una especificación o normas. Para facilitar su uso, el vértice así como los bordes de la mayoría de los dados están más o menos redondeados, lo que hace más agradable manejarlos, y también más fácil y sencillo que el dado lanzado gire de una a otra cara, bien a través de un borde o un vértice.

Tampoco está definido o limitado el tamaño de los dados; va desde cubos en miniatura con una longitud de borde de 3-4 mm en juegos para viaje hasta cubos del tamaño de un hombre, a menudo hechos de espuma de poliestireno extruido o expandido, usados principalmente para juegos comunitarios o en acontecimientos o en medios de comunicación.

Otra característica más esencial de los dados, una exigencia impuesta por el juego, es que su forma, tamaño y peso deben ser indiferentes en lo relativo al resultado del lanzamiento. Por lo tanto, el material del dado se escoge para que tenga la distribución más uniforme posible del peso dentro del dado. Hay una larga historia de ideas para influir en los lanzamientos de los dados mediante la colocación de un pequeño peso hecho de un metal más pesado tal como plomo en el material del cubo para garantizar un resultado estadísticamente no uniforme, es decir la más frecuente ocurrencia de la posición en el fondo del lado más pesado, con el número o valor en el lado opuesto mostrado como el ganador.

En algunos tipos de uso, en casinos en primer lugar, cada parámetro del dado se especifica de la forma más precisa; un dado sólo puede ser usado durante unas pocas horas y, por ejemplo, los redondeamientos antes indicados están prohibidos, debido a que su tamaño y forma no pueden ser comprobados a simple vista, y las disimilitudes ocasionales debidas principalmente a errores de fabricación, es decir no intencionadas, podrían influir en el resultado, y por lo tanto no se permiten en tales sitios.

Para impedir el fraude, los dados están a menudo hechos de unos materiales transparentes o semitransparentes, lo que hace más difícil leer el número o puntos mostrados en el dado lanzado, pero asegura una fácil identificación de la anteriormente mencionada manipulación o engaño. Sin embargo, esta solución no asegura el rápido reconocimiento a simple vista de las desiguales longitudes del borde, lo que puede también influir en el resultado del lanzamiento, especialmente si no se usa un único dado en el juego, y por lo tanto no se pueden descubrir las dimensiones diferentes o inusuales mediante la observación simultánea del otro dado u otros dados.

Otra característica de los dados tradicionales, tenida en cuenta menos frecuentemente, es que la forma de hexaedro hace que el dado sea muy apropiado para construir diversas configuraciones a partir de ellos. Sin embargo, en los dados tradicionales los puntos en los dados colocados uno al lado de otro o en la parte superior de / debajo de otro siempre se leen separadamente, esto es, el total de puntos de dos dados yuxtapuestos será un mínimo de 2 y un máximo de 12, y cualquier desviación de esa regla requiere la especificación y observación de un complejo conjunto de nuevas reglas difíciles de aplicar en la práctica.

El documento DE 19649297 C1 describe un accesorio de juego similar a un dado, que comprende un cuerpo poliédrico cuyas superficies principales descansan opuestas entre sí por pares y funcionan como una superficie de soporte o una superficie de exposición. De acuerdo con esta solución, las superficies principales son diseñadas sobre el cuerpo de modo que los ejes de simetría de las superficies de soporte y de exposición opuestas entre sí estén inclinadas una con respecto a la otra. En consecuencia, la forma de este dispositivo de juego es tal que, al contrario que en el dado tradicional, en lugar de moverse a lo largo de una línea generalmente recta cuando es lanzado, puede cambiar de dirección más directa y rápidamente. Esta solución resalta el uso de superficies principales elípticas, en las que los ejes principales de las superficies principales opuestas entre sí son perpendiculares entre sí. En el extremo de un cierto flujo de movimiento, este dispositivo de juego ocupa (y permanece en) una posición en la que su superficie principal, que generalmente mira hacia arriba, muestra un cierto resultado o símbolo, el cual / el valor del cual revela el siguiente paso en un juego o dispositivo de juego jugado con un dado. Tales dispositivos de juego similares a los dados se pueden usar y se usan también solos, esto es, sin otros accesorios o apoyos para los propósitos de juegos o entretenimientos.

La forma del dispositivo de juego antes descrito es tal que las superficies denominadas secundarias están también formadas además de las ya mencionadas superficies principales, y debido a las formas decisivamente elípticas, uno no puede hablar de bordes y vértices tradicionales. Por lo tanto, los valores/resultados del lanzamiento se indican a los usuarios de los dados por los diferentes colores de sus superficies principales o por indicaciones en sus caras principales. Por supuesto, además de las superficies principales,... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Un accesorio de juego, especialmente un dado que comprende

- un cuerpo poligonal (1) delimitado por unas superficies laterales (2) ,

- unas marcas (5) que proyectan una diferente impresión y/o información general cada una, dispuestas en el cuerpo (1) de acuerdo con una regla predeterminada, caracterizado por que dichas marcas (5) están creadas como concavidades mecánicas locales espaciales (tridimensionales) a lo largo de los bordes de unión (3) de las superficies laterales (2) que delimitan dicho cuerpo (1) .

2. Un accesorio de juego de acuerdo con la Reivindicación 1, caracterizado por que las concavidades se realizan 10 como muescas.

3. Un accesorio de juego de acuerdo con las Reivindicaciones 1 ó 2, caracterizado por que el color de las marcas (5) difiere del de las superficies laterales (2) .

4. Un accesorio de juego de acuerdo con las Reivindicaciones 1-3, caracterizado por que las marcas (5) son de colores diferentes.

5. Un accesorio de juego de acuerdo con cualquiera de las Reivindicaciones 1-4, caracterizado por que se realizan unas marcas adicionales (5) en los puntos de encuentro de los bordes (3) , esto es, en los vértices (4) .

6. Un accesorio de juego de acuerdo con cualquiera de las Reivindicaciones 1-4, caracterizado por que unas marcas (5) se realizan exclusivamente a lo largo de al menos una sección del borde (3) de las superficies laterales (2) .

7. Un accesorio de juego de acuerdo con cualquiera de las Reivindicaciones 1-4, caracterizado por que unas marcas adicionales (5) se realizan exclusivamente en al menos un punto de encuentro de los bordes, es decir en un vértice (4) .

8. Un accesorio de juego de acuerdo con cualquiera de las Reivindicaciones 1-4, caracterizado por que unas marcas (5) se realizan a lo largo de los bordes (5) y en sus puntos de encuentro, es decir en los vértices (4) .

9. Un accesorio de juego de acuerdo con cualquiera de las Reivindicaciones 1-8, caracterizado por que está realizado en la forma de un cuerpo simétrico (1) .

10. Un accesorio de juego de acuerdo con la Reivindicación 9, caracterizado por que está realizado como un cuerpo hexagonal.

11. Un accesorio de juego de acuerdo con cualquiera de las Reivindicaciones 1-10, caracterizado por que las

marcas (5) están realizadas de modo que diferentes números de marcas sean visibles en cada uno de los planos de las superficies laterales individuales (2) .


 

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