CONCEPTO PARA LA IDENTIFICACIÓN DE UN CONTACTO CON UN APARATO DE JUEGO.
Dispositivo (120), que se puede colocar en un jugador (100) de un juego de pelota para poder determinar un contacto del jugador (100) con una pelota de juego (110),
con las siguientes características: un generador de campo magnético (300) para la generación de un campo magnético (130) atribuible al jugador, configurándose el generador de campo magnético (300) para enviar el campo magnético (130) con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota; y una fuente de energía (310) para el abastecimiento del generador de campo magnético (300)
Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/EP2007/008526.
Solicitante: CAIROS TECHNOLOGIES AG.
Nacionalidad solicitante: Alemania.
Dirección: IM STOECKMAEDLE 18 76307 KARLSBAD ALEMANIA.
Inventor/es: ENGLERT,WALTER.
Fecha de Publicación: .
Fecha Solicitud PCT: 1 de Octubre de 2007.
Clasificación PCT:
- A63B43/00 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA. › A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES. › A63B MATERIAL PARA LA EDUCACION FISICA, GIMNASIA, NATACION, ESCALADA O ESGRIMA; JUEGOS DE PELOTA; MATERIAL DE ENTRENAMIENTO (aparatos para gimnasia pasiva, masaje A61H). › Pelotas con dispositivos especiales.
Países PCT: Austria, Bélgica, Suiza, Alemania, Dinamarca, Francia, Reino Unido, Grecia, Italia, Liechtensein, Luxemburgo, Países Bajos, Suecia, Mónaco, Portugal, Irlanda, Eslovenia, Finlandia, Rumania, Chipre, Lituania, Letonia, Ex República Yugoslava de Macedonia, Albania.
![CONCEPTO PARA LA IDENTIFICACIÓN DE UN CONTACTO CON UN APARATO DE JUEGO.](https://patentados.com/img/2011/03/concepto-identificacion-contacto-aparato-juego.jpg)
Fragmento de la descripción:
La presente invención se refiere a un concepto para la identificación de un contacto con un aparato de juego, tal como se puede emplear, por ejemplo, en un juego de pelota para la identificación de un contacto entre un jugador y una pelota de juego. 5
Desde hace tiempo, diferentes grupos de presión han deseado estudiar la evolución del movimiento de objetos o personas en movimiento o poder comprender la misma, lo que requiere, por ejemplo, una indicación exacta de una posición del objeto en el espacio y el tiempo o la determinación de los contactos del objeto en movimiento. Son de particular interés en este caso, entre otras cosas, pelotas de juego, particularmente en disciplinas deportivas comercializadas, tales como, por ejemplo, los balones 10 de fútbol altamente acelerados en el espacio tridimensional así como pelotas de tenis o golf. Un planteamiento de quién ha tocado en último lugar el objeto con el que se juega, cómo se golpeó y en qué dirección se continuó acelerando, puede ser a este respecto decisivo para el final del juego dependiendo del tipo de juego.
Los aparatos de juego que se utilizan en el deporte de alta competición, tales como, por ejemplo, 15 pelotas de tenis, pelotas de golf, balones de fútbol y similares, se pueden acelerar entre tanto hasta velocidades extremadamente altas, de tal forma que la detección del objeto o del aparato de juego durante el movimiento requiere una tecnología muy diferenciada. Los medios técnicos utilizados hasta ahora -tales como, por ejemplo, cámaras- no cumplen o cumplen de forma solamente insuficiente los requisitos que se han planteado anteriormente. Incluso los métodos conocidos hasta ahora para la 20 determinación del contacto con la pelota dejan todavía un gran margen con respecto a la precisión.
En diversas disciplinas deportivas, tales como, por ejemplo, también en el fútbol, existe a menudo un interés por establecer ciertas estadísticas sobre un transcurso del juego. Tales estadísticas contienen por ejemplo una distribución de la posesión de la pelota entre dos equipos enfrentados. Además es de interés, por ejemplo, la frecuencia con la que se perdió el balón en la competición respecto 25 a un jugador del equipo contrario o la cantidad de pases fallidos que han tenido lugar en el juego.
Tales estadísticas se establecen en general mediante una observación visual del transcurso del juego. Para ello, por regla general, se encuentran personas en un estadio que, por ejemplo, evalúan los contactos con la pelota de los respectivos jugadores para obtener de esta manera los valores estadísticos mencionados anteriormente. Esta forma de proceder es por lo general muy costosa, cara y además está 30 afectada por errores provocados por el fallo humano.
A partir del documento US2003/189484 A1 se conoce un dispositivo de medición de la distancia para el cronometraje con un imán y un sensor de campo magnético.
Por lo tanto, el objetivo de la presente invención consiste en proporcionar un concepto mejorado para la determinación de un contacto de un jugador con una pelota de juego y particularmente en 35 posibilitar una medición de la distancia para muchos usuarios.
Este objetivo se resuelve mediante un dispositivo con las características de la reivindicación 1, mediante una pelota de juego según la reivindicación 8, un sistema según la reivindicación 17, un método según la reivindicación 18 y un programa informático según la reivindicación 19.
La presente inversión se basa en el conocimiento de que un contacto de un jugador con un 40 aparato de juego o una pelota de juego se puede determinar, por ejemplo, montando durante un partido de fútbol en una bota de un jugador de fútbol un dispositivo para emitir una señal magnética que caracteriza un jugador, que se detecta con un sensor de campo magnético en una pelota de juego y a continuación se puede atribuir al jugador.
A este respecto, el dispositivo comprende según los ejemplos de realización un generador de 45 campo magnético, particularmente una bobina, una fuente de energía o batería para abastecer a la bobina y un controlador de bobina o microcontrolador para poder producir señales magnéticas características del jugador.
Según un ejemplo de realización de la presente invención, el generador de campo magnético está configurado para enviar el campo magnético con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se 50 diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota.
Según los ejemplos de realización, el dispositivo que se puede colocar en el jugador se puede alojar en una cubierta delgada elástica del tamaño de una tarjeta bancaria, es decir, puede ser una tarjeta inteligente que se puede situar, por ejemplo, en una bota de fútbol o en una espinillera del jugador. A este 55 respecto, las señales magnéticas emitidas por el dispositivo tienen un alcance muy corto y se miden con el sensor de campo magnético dispuesto en la pelota para seguidamente poderse atribuir al jugador cerca de la pelota. La tarjeta inteligente en la bota de un jugador únicamente envía señales magnéticas, sin embargo, no puede recibir ni valorar señales.
Según otro aspecto, la presente invención crea un aparato de juego o una pelota de juego con un sensor de campo magnético para detectar el campo magnético atribuible al jugador del juego de pelota y un equipo para determinar una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se envió el campo 5 magnético para que, basándose en la secuencia de códigos o frecuencia, obtener una indicación acerca de qué jugador ha tenido contacto con la pelota de juego.
Según los ejemplos de realización de la presente invención, el sensor de campo magnético es un sensor de campo magnético tridimensional. El sensor de campo magnético en la pelota de juego comprende un sensor de reverberación o un elemento magnetorresistente. A este respecto no se gana 10 nada de energía del campo magnético generado por el dispositivo que se puede colocar en el jugador para abastecer a la pelota de energía. Para el abastecimiento de energía, la pelota está provista de una batería según los ejemplos de realización. A este respecto, la pelota no representa un transpondedor, ya que no se comunica a través del recorrido del campo magnético con la tarjeta inteligente del jugador. Una comunicación con un dispositivo de valoración central se realiza, por ejemplo, exclusivamente a través de 15 un radioenlace de 2,4 GHz y además está desfasada en el tiempo como, por ejemplo, sólo al final del partido. Para ello, la pelota de juego presenta una memoria para almacenar la información sobre el contacto de la pelota, por ejemplo, a lo largo de todo el transcurso del juego. Al final de un juego se puede leer mediante una interfaz, que puede ser una interfaz de radio o una interfaz por cable, de la memoria la información sobre el contacto de la pelota en un caso dado con una indicación de tiempo. Con esta 20 información se puede efectuar una valoración de quién, por ejemplo, ha pegado con qué frecuencia a la pelota y en qué espacio de tiempo han tenido lugar qué cantidad de contactos de la pelota. Además, por ejemplo, se puede comprobar si la pelota ha llegado a un jugador propio o a un jugador contrario. Además, con el concepto según la invención se puede determinar si, por ejemplo, una jugada fue eficaz.
Según los ejemplos de realización, la información recibida por el sensor de campo magnético en 25 la pelota, es decir, una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se envió el campo magnético, se puede enviar a un dispositivo de valoración central mediante una radioemisora integrada en la pelota. Para recibir información sobre el contacto de la pelota cercana en el tiempo, el envío de la información desde la pelota al dispositivo de valoración se puede realizar inmediatamente según los ejemplos de realización. 30
Una ventaja de la presente invención consiste en que se pueden detectar contactos entre las pelotas de juego y los jugadores de manera individual y fiable y de este modo se puede facilitar una valoración estadística de un transcurso del juego.
Los ejemplos de realización preferidos de la presente invención se explican en detalle a continuación refiriéndose a los dibujos adjuntos. Se muestra: 35
En la Fig. 1, un jugador con un balón de fútbol como ejemplo de una aplicación del concepto según la invención;
En la Fig. 2, un diagrama...
Reivindicaciones:
1. Dispositivo (120), que se puede colocar en un jugador (100) de un juego de pelota para poder determinar un contacto del jugador (100) con una pelota de juego (110), con las siguientes características:
un generador de campo magnético (300) para la generación de un campo magnético (130) atribuible al jugador, configurándose el generador de campo magnético (300) para 5 enviar el campo magnético (130) con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia que tiene otro dispositivo que se puede colocar en otro jugador del juego de pelota; y
una fuente de energía (310) para el abastecimiento del generador de campo magnético (300). 10
2. Dispositivo según la reivindicación 1, en el que el generador de campo magnético (300) presenta una bobina y un controlador de bobina en un circuito de bobina, en el que el circuito de bobina está configurado para impeler una corriente a través de la bobina y para detectar una tensión inducida en la bobina.
3. Dispositivo según la reivindicación 2, en el que el controlador de bobina está configurado para 15 controlar la bobina con una secuencia de códigos o frecuencia atribuible al jugador (100).
4. Dispositivo según la reivindicación 2 ó 3, en el que el controlador de bobina comprende un microcontrolador.
5. Dispositivo según una de las reivindicaciones 1 a 4, en el que el generador de campo magnético (300) está configurado para generar el campo magnético (130) con un alcance de detección 20 predeterminado, en el que el alcance de detección es menor o igual a 50 cm y preferiblemente es menor o igual a 20 cm.
6. Dispositivo según una de las reivindicaciones anteriores, en el que la fuente de energía (310) es una batería.
7. Dispositivo según una de las reivindicaciones anteriores, pudiéndose colocar el dispositivo (120) 25 en una bota de fútbol o espinillera de un jugador de fútbol.
8. Pelota de juego (110) para un juego de pelota con las siguientes características:
un sensor de campo magnético (400) para detectar un campo magnético (130) atribuible a un jugador (100) del juego de pelota; y
un equipo (410) para establecer una secuencia de códigos o una frecuencia con la que se 30 envió el campo magnético (130), para, basándose en la secuencia de códigos o la frecuencia, obtener una información sobre el contacto de la pelota que proporcione una indicación sobre si el jugador (100) tuvo contacto con la pelota de juego (110).
9. Pelota de juego según la reivindicación 8, en la que el sensor de campo magnético (400) presenta un sensor de reverberación. 35
10. Pelota de juego según la reivindicación 8, en la que el sensor de campo magnético (400) presenta un elemento magnetorresistente.
11. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 10, en la que el sensor de campo magnético (400) es un sensor de campo magnético tridimensional.
12. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 11, presentando la pelota de juego (110) 40 además una radioemisora (420) para el envío de informaciones sobre el contacto de la pelota.
13. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 12, presentando la pelota de juego (110) además un equipo para facilitar una información de tiempo para poder atribuir la información de tiempo a una información sobre el contacto de la pelota.
14. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 13, que presenta además una memoria 45 para almacenar la información sobre el contacto de la pelota.
15. Pelota de juego según la reivindicación 14, que presenta una interfaz para poder leer un contenido de memoria de la memoria.
16. Pelota de juego según una de las reivindicaciones 8 a 15, que presenta una fuente de energía para el abastecimiento de una electrónica de la pelota de juego. 50
17. Sistema para la identificación de un contacto entre un jugador (100) y una pelota de juego (110) en un juego de pelota, con un dispositivo según una de las reivindicaciones 1 a 7 y en el que la pelota de juego está configurada conforme a una de las reivindicaciones 8 a 16.
18. Método para la identificación de un contacto entre un jugador (100) y una pelota de juego (110) en un juego de pelota con las siguientes etapas: 5
generación de un campo magnético (130) atribuible al jugador (100), generándose el campo magnético con una secuencia de códigos o una frecuencia, que se diferencia de una secuencia de códigos o una frecuencia atribuible al otro jugador del juego de pelota;
detección del campo magnético atribuible al jugador (100); y
establecimiento de la secuencia de códigos o la frecuencia con la que se envió el campo 10 magnético (130) para, basándose en la secuencia de códigos o la frecuencia, obtener una información sobre el contacto de la pelota que proporcione una indicación sobre si el jugador (100) tuvo contacto con la pelota de juego (110).
19. Programa informático con un código de programa para la realización del método según la reivindicación 18, cuando el programa se ejecuta en un ordenador. 15
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