Dispositivo de juego, sistema de juego y programa de juego.

Una máquina de juego que comprende,

flechas,

una diana (TG),



un sensor (101) para detectar un área de dicha diana (TG) donde se ejerce presión cuando dicha presión esejercida, una unidad de control (100) a la que se introduce un resultado de detección de dicho sensor (101), yun monitor de visualización (312) controlado por dicha unidad de control (100),

caracterizada porque:

la máquina de juego comprende adicionalmente un medio de evaluación de empuje manual para evaluar si dichadiana (TG) ha sido golpeada por dicha flecha o empujada por otro medio diferente a dichas flechas de acuerdocon el tiempo de duración de dicha presión,

en la que dicha diana (TG) está dividida en una pluralidad de áreas (401, 402, 403, 404, 405, 406, 407) en cadauna de las cuales está asignado un indicador, dichas flechas las lanza dicha pluralidad de jugadoressucesivamente y prosigue un juego de acuerdo con los indicadores de dichas áreas golpeadas por dichasflechas.

Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/JP2006/314225.

Solicitante: KABUSHIKI KAISHA SEGA DOING BUSINESS AS SEGA CORPORATION.

Nacionalidad solicitante: Japón.

Dirección: 2-12, Haneda 1-chome Ohta-ku Tokyo 144-8531 JAPON.

Inventor/es: YAMAMOTO, MAKOTO, NODA,MASATAKA.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63B65/02 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63B MATERIAL PARA LA EDUCACION FISICA, GIMNASIA, NATACION, ESCALADA O ESGRIMA; JUEGOS DE PELOTA; MATERIAL DE ENTRENAMIENTO (aparatos para gimnasia pasiva, masaje A61H). › A63B 65/00 Objetos de lanzar (juguetes para lanzar A63H 33/18). › Dardos, jabalinas o análogos.
  • A63F13/00 A63 […] › A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones.
  • A63F13/04
  • F41J3/00 MECANICA; ILUMINACION; CALEFACCION; ARMAMENTO; VOLADURA.F41 ARMAS.F41J BLANCOS O DIANAS; CAMPOS DE TIRO; COLECTORES DE BALAS.Blancos para flechas o dardos, p. ej. para deporte o con propósitos de distracción.

PDF original: ES-2447430_T3.pdf

 

Dispositivo de juego, sistema de juego y programa de juego.

Fragmento de la descripción:

Dispositivo de juego, sistema de juego y programa de juego

Campo técnico

La presente invención se refiere a una máquina de juego, un sistema de juego y un programa de juego a los que se aplican juegos que consisten en golpear una diana, tales como los dardos.

El documento JP2005131232 que forma la base para la reivindicación independiente desvela un aparato de juego provisto de una diana, un CRT, un lector de tarjetas y una caja para efectivo en la superficie delantera. Un jugador inserta su tarjeta ID en el lector de tarjetas. El CRT muestra información sobre el juego y sirve como una pantalla de juego cuando se juega a un juego haciendo uso del dardo. La diana se golpea con una flecha y también se usa como una herramienta de tal manera que un jugador obtiene un punto, área, valor numeral o similar mediante el juego de dardos. El aparato de juego está provisto de un botón usado para introducir el cambio de un jugador en el juego de dardos y adicionalmente el botón se usa como un interruptor de introducción de operación para una unidad de control. El documento JP2005052478 desvela un sistema para un juego que comprende: un medio de almacenamiento de valor para asociar el tamaño del valor virtual de la sala de juegos virtual y el tamaño del valor real de la sala de juegos real con un jugador que especifica la información capaz de especificar al jugador y almacenar el resultado; un medio de actualización del valor virtual; un medio de actualización del valor real; un medio de ajuste de la tasa de conversión para ajustar una primera tasa de conversión aplicada cuando se convierte el valor real en el valor virtual durante las horas hábiles de la sala de juegos real y una segunda tasa de conversión aplicada cuando se convierte el valor real en valor virtual fuera de las horas hábiles; un medio de conversión del valor real para convertir el valor real en valor virtual a la primera tasa de conversión durante las horas hábiles y a la segunda tasa de conversión fuera de las horas hábiles; y una repetición virtual que usa un medio de procesamiento y para desarrollar un procesamiento para hacer que el valor virtual convertido se use en un juego en la sala de juegos virtual. El documento JP2004261202 desvela un servidor de juego conectado a un grupo de máquina de juego de tal manera que sea posible la comunicación en un sistema de juego. El grupo de la máquina de juego incluye terminales de juego. Cada terminal de juego introduce una solicitud para permanecer en un juego especial deseado por el propio jugador o jugadora. En respuesta a la solicitud, el servidor del juego selecciona al jugador que va a anunciarse que permanecerá en el juego especial, en base a una información del jugador individual almacenada, anuncia la permanencia en el juego especial solo al jugador y permite al jugador incrementar el compromiso de permanecer y esperar el juego especial. En los últimos años, han proliferado las máquinas de dardos electrónicas, que detectan las áreas de golpeo de los dardos de tal manera que registran automáticamente los puntos de cada jugador y suman los puntos. Puesto que el contenido del juego sigue el de los dardos tradicionales, las máquinas de juego carecen de diversión y de una actividad divertida.

Por consiguiente, los inventores de la presente invención propusieron una máquina de juego y un método de juego mediante los cuales los principiantes puedan fácilmente unirse a un juego con mucha diversión. (Solicitud de Patente Japonesa Nº 2003-372553)

Divulgación de la invención Problemas que la invención debe resolver

Sin embargo, durante la gestión práctica de la máquina de juego, se produce la operación injusta de obtener puntos pulsando el tablero con la mano (llamado en adelante "empuje manual") . No hay una medida eficaz para evitar el empuje manual. Hay un problema de que una visualización del registro y suma de puntos y una visualización del juego ejecutado se entremezclan, provocando confusión e inconvenientes para jugar, cuando una partida de una pluralidad de jugadores está automatizada. Hay otro problema de que es difícil comparar las puntuaciones de los jugadores porque las puntuaciones se disponen simplemente lado a lado cuando se visualiza la información de registro del juego de los múltiples jugadores en la pantalla.

Adicionalmente, hay otro problema de que es difícil visualizar los caracteres libremente debido a que la máquina de juego no tiene un medio de introducción de caracteres.

La presente invención se ha inventado para resolver los problemas convencionales anteriores y tiene como objeto resolver eficazmente la operación injusta del empuje manual, para visualizar claramente los logros tales como la puntuación y para visualizar los caracteres libremente en la máquina de juego sin un medio de introducción de carácter.

Efecto de la invención De acuerdo con la presente invención, la operación injusta del empuje manual se gestiona eficazmente.

Medios para resolver los problemas De acuerdo con un primer aspecto de la presente invención, se proporciona una máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 1. Por consiguiente, se gestiona eficazmente la operación injusta del empuje manual.

Las funciones preferibles de acuerdo con el primer aspecto se establecen en las reivindicaciones 2 a 5.

De acuerdo con las realizaciones de la reivindicación 3, puede configurarse la primera condición para que no se ejecute el juego. Por consiguiente, el registro para la certificación puede ejecutarse fácilmente durante el denominado modo de ensayo.

De acuerdo con las realizaciones de la reivindicación 4, puede configurarse la segunda condición para que no se ejecute el juego. Por consiguiente, puede obtenerse fácilmente la clasificación durante el denominado modo de anuncio.

De acuerdo con las realizaciones que tienen las características de la reivindicación 5, se simplifica la imagen de visualización durante el lanzamiento de la flecha y los jugadores pueden concentrarse en el lanzamiento de las flechas.

De acuerdo con un segundo aspecto de la presente invención, se proporciona un sistema de juego de acuerdo con la reivindicación 6. Por consiguiente, se gestiona eficazmente la operación injusta del empuje manual.

Se establece en la reivindicación 7 una característica preferible de acuerdo con el segundo aspecto.

De acuerdo con un tercer aspecto de la presente invención, se proporciona un programa de juego de acuerdo con la reivindicación 8. Por consiguiente, se gestiona eficazmente la operación injusta del empuje manual. De acuerdo con un cuarto aspecto de la presente invención, se proporciona un medio de memoria de acuerdo con la reivindicación 9.

El mejor modo para realizar la invención Realización [Máquina de juego y sistema de juego]

La Figura 1 es un diagrama de bloques que muestra un sistema de juego incluyendo la 1ª realización de la máquina de juego de acuerdo con la presente invención. La Figura 2 es una vista en alzado de la máquina de juego en la Figura 1. La Figura 3 es un diagrama de bloques que muestra la máquina de juego en la Figura 1. La Figura 4 es una vista en alzado que muestra la diana de la máquina de juego en la Figura 1.

En la Figura 1, una pluralidad de máquinas de juego GM1, GM2, ..., GMn están conectadas a una red de trabajo IN a la que están conectados un servidor SV, uno o más ordenadores personales PC, un teléfono móvil PH u otros terminales de comunicación.

El servidor SV introduce y produce diversa información a y desde las máquinas de juego GM1 a GMn conectados a la red de trabajo y controla un juego cuando es necesario. Los jugadores (no mostrados) de las máquinas de juego GM1 a GMn desarrollan la operación y la introducción mediante una unidad de control 1000 incluida en las máquinas de juego GM1 a GMn para ejecutar el juego en las máquinas de juego GM1 a GMn.

La máquina de juego GM1 se describe representativamente. La máquina de juego GM1 incluye una diana TG de dardos como uno de los juegos que consisten en golpear una diana, un sensor 101 para detectar el área donde golpea una flecha (no mostrado) , un codificador 102 para convertir un resultado de detección del sensor 101 en un dato numérico y una interfaz 103 para introducir una señal del codificador 102 en una unidad de control 100.

Por consiguiente, los propios dardos u otros juegos que incluyen dardos pueden controlarse mediante la unidad de control 100.

Un lector de tarjetas CD y una caja para efectivo CB están conectados a la unidad de control 100 de tal manera que la unidad de control 100 detecta un pago (moneda) insertado para ejecutar el juego y de tal manera que la unidad de control 100... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Una máquina de juego que comprende, flechas, una diana (TG) , un sensor (101) para detectar un área de dicha diana (TG) donde se ejerce presión cuando dicha presión es ejercida, una unidad de control (100) a la que se introduce un resultado de detección de dicho sensor (101) , y un monitor de visualización (312) controlado por dicha unidad de control (100) , caracterizada porque:

la máquina de juego comprende adicionalmente un medio de evaluación de empuje manual para evaluar si dicha diana (TG) ha sido golpeada por dicha flecha o empujada por otro medio diferente a dichas flechas de acuerdo con el tiempo de duración de dicha presión, en la que dicha diana (TG) está dividida en una pluralidad de áreas (401, 402, 403, 404, 405, 406, 407) en cada una de las cuales está asignado un indicador, dichas flechas las lanza dicha pluralidad de jugadores sucesivamente y prosigue un juego de acuerdo con los indicadores de dichas áreas golpeadas por dichas flechas.

2. Una máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 1, que comprende adicionalmente, un medio de comunicación (100) para transmitir un número de veces y un intervalo de tiempo de dicha presión sobre dicha diana (TG) y una evaluación de dicho medio de evaluación de empuje manual.

3. Una máquina de juego de acuerdo con la reivindicación 1 o 2, que comprende adicionalmente, un medio de comunicación (100) para transmitir una ID de un gestor de dicha máquina de juego mediante dichos indicadores cuando se ejerce presión sobre dicha diana (TG) en la 1ª condición de tal manera que no se ejecuta dicho juego.

4. Una máquina de juego de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones 1 a 3, que comprende adicionalmente, un lector de tarjetas (CD) para leer las tarjetas de ID de los jugadores y un medio de comunicación (100) para ejecutar la comunicación para obtener una clasificación de dichos jugadores cuando se ejerce presión sobre dicha diana (TG) en la 2ª condición de tal manera que no se ejecuta ese juego.

5. Una máquina de juego de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4 en la que se continúa dicho juego por tiempos predeterminados de lanzamiento de flechas de cada uno de dichos jugadores, que comprende adicionalmente, un medio de visualización de puntos para visualizar los puntos de dichos jugadores sobre dicho monitor de visualización (312) de acuerdo con los indicadores correspondientes a dichas áreas golpeadas por dichas flechas, y un medio de ajuste de brillo para hacer más clara dicha visualización de punto en el 1er lanzamiento entre tiempos de lanzamiento predeterminados, ajustando dicha visualización de punto más oscura después de dicho 1er lanzamiento y haciendo más clara dicha visualización de punto de nuevo después de dichos tiempos de lanzamiento predeterminado.

6. Un sistema de juego que comprende una máquina de juego y un servidor (SV) , comprendiendo dicha máquina de juego,

flechas, una diana (TG) , un sensor (101) para detectar un área de dicha diana (TG) donde se ejerce presión cuando dicha presión es ejercida, una unidad de control (100) a la que se introduce un resultado de detección de dicho sensor (101) , un monitor de visualización (312) controlado por dicha unidad de control (100) , y un lector de tarjetas (CD) para leer tarjetas de ID de los jugadores,

caracterizado porque:

la máquina de juego comprende adicionalmente un medio de evaluación de empuje manual que evalúa si dicha diana (TG) ha sido golpeada por dicha flecha o pulsada por otro medio diferente a dichas flechas de acuerdo con el tiempo de duración de dicha presión, y un medio de comunicación (100) que transmite el número de veces y el intervalo de tiempo de dicha presión sobre dicha diana (TG) y la evaluación de dicho medio de evaluación de empuje manual en el que dicha diana (TG) está dividida en una pluralidad de áreas (401, 402, 403, 404, 405, 406, 407) a cada una de las cuales está asignado un indicador, dichas flechas las lanza dicha pluralidad de jugadores sucesivamente y prosigue un juego de acuerdo con los indicadores de dichas áreas golpeadas por dichas flechas, y dicho servidor (SV) comprende, un medio de control de información del jugador que controla la información de dichas tarjetas de ID y la consecución que corresponde a dichas tarjetas de ID y un medio de evaluación del lanzamiento válido de flechas que evalúa si dicho lanzamiento de flecha es válido o no de acuerdo con dicho número de veces y del intervalo de tiempo de dicha presión sobre dicha diana (TG) y dicha evaluación de dicho medio de evaluación de empuje manual que se transmite desde dicho medio de comunicación (100) .

7. Un sistema de juego de acuerdo con la reivindicación 6, en el que dicho medio de evaluación de lanzamiento de flecha válido evalúa la 1ª y 2ª condiciones, es decir, 1ª condición: HD!PT > ND, 2ª condición: HD!S!G!TD > TT, donde, ND: número de veces de dicha presión sobre dicha diana (TG) ,

TT: periodo de tiempo necesario para dicha presión de ND veces, HD: número de veces, entre las ND veces, que dicho medio de evaluación de empuje manual evalúa que dicha diana (TG) ha sido empujada por otros medios diferentes a dichas flechas, PT: un umbral de la proporción de empuje manual (HD/ND) , TD: un umbral de dicho intervalo de tiempo de dicho lanzamiento de flecha,

S: un coeficiente que se refiere a un juego individual o juego por parejas, y S=1 cuando es individual y S=2 cuando es por parejas, y

G: número de grupos, de tal manera que evalúa que dicho lanzamiento de flecha no es válido cuando se cumple la 1ª o la 2ª condición.

8. Un programa de juego que incluye códigos de programa ejecutables por un ordenador, para una máquina de

juego que comprende flechas, una diana (TG) , un sensor (101) para detectar un área de dicha diana (TG) donde se ejerce presión cuando dicha presión es ejercida, una unidad de control (100) a la que se introduce un resultado de detección de dicho sensor (101) y un monitor de visualización (312) controlado por dicha unidad de control (100) , en el que dicha diana (TG) está dividida en una pluralidad de áreas (401, 402, 403, 404, 405, 406, 407) a cada una de las cuales está asignado un indicador, dichas flechas las lanza dicha pluralidad de jugadores sucesivamente y

prosigue un juego de acuerdo con los indicadores de dichas áreas golpeadas por dichas flechas, caracterizado porque:

dicho código de programa comprende una etapa de evaluación de empuje manual que evalúa, de acuerdo con el tiempo de duración de dicha presión sobre dicha diana (TG) , si dicha diana (TG) ha sido golpeada por dichas flechas o empujada por otro medio diferente a dichas flechas, una etapa para evaluar la 1ª condición, es decir,

1ª condición: HD!PT> ND, donde, ND: número de veces de dicha presión sobre dicha diana (TG) , TT: periodo de tiempo necesario para dicha presión de ND veces,

HD: número de veces, entre las ND veces, que dicho medio de evaluación de empuje manual evalúa que dicha diana (TG) ha sido empujada por otro medio diferente a dichas flechas, PT: un umbral de la proporción de empuje manual (HD/ND) , TD: un umbral de dicho intervalo de tiempo de dicho lanzamiento de flecha,

S: un coeficiente que se refiere a un juego individual o juego por parejas, y S=1 cuando es individual y S=2 40 cuando es por parejas, y

G: número de grupos,

una etapa para evaluar la 2ª condición, es decir,

2ª condición: HD!S!G!TD > TT, y una etapa de evaluación que evalúa que dicho lanzamiento de flecha no es válido cuando se cumple 45 cualquiera de la 1ª o la 2ª condición, en cualquier otro caso, es válido.

9. Un medio de memoria, legible por ordenador que almacena dicho programa de acuerdo con la reivindicación 8.


 

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