DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO DE GRAFICOS, METODO DE PROCESAMIENTO DE GRAFICOS, MAQUINA DE JUEGOS Y MEDIO DE ALMACENAMIENTO.

Un dispositivo de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definidos de forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual,

que comprende:

un medio de generación del cursor para generar un cursor (63) que representa la localización de un personaje,

un medio de movimiento del cursor para mover el cursor mediante la operación por el jugador,

un medio de generación de información para adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y generar la información de representación en base a la misma; y

un medio de representar la información para producir pantallas de información alrededor del cursor en base a la información de representación;

en el que el medio de generación de información, en base a la información del terreno para el segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, realiza las decisiones para cada uno de los segmentos de rejilla adyacentes de si debería posibilitarse el movimiento al segmento de rejilla respectivo para el personaje, y calcula un valor asociado con el movimiento cuando se posibilita el movimiento, y el medio de presentación de información presenta un indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y también representa un indicador de movimiento habilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje

Tipo: Patente Europea. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: E04077411.

Solicitante: SEGA ENTERPRISES, LTD..

Nacionalidad solicitante: Japón.

Dirección: 2-12, HANEDA 1-CHOME OHTA-KU,TOKYO 144.

Inventor/es: ONO, KENICHI, OBA,NORIKATSU.

Fecha de Publicación: .

Fecha Solicitud PCT: 5 de Junio de 1997.

Fecha Concesión Europea: 30 de Septiembre de 2009.

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F13/10
  • G06T15/00 FISICA.G06 CALCULO; CONTEO.G06T TRATAMIENTO O GENERACIÓN DE DATOS DE IMAGEN, EN GENERAL.Interpretación de imagines 3D [Tridimensionales].
  • G06T15/20 G06T […] › G06T 15/00 Interpretación de imagines 3D [Tridimensionales]. › Cálculo de perspectiva.

Clasificación PCT:

  • A63F13/06
  • A63F13/10
  • G06T1/00 G06T […] › Tratamiento de datos de imagen, de aplicación general.

Clasificación antigua:

  • A63F13/06
  • A63F13/10
  • G06T1/00 G06T […] › Tratamiento de datos de imagen, de aplicación general.

Países PCT: Alemania, España, Francia, Reino Unido, Italia.

DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO DE GRAFICOS, METODO DE PROCESAMIENTO DE GRAFICOS, MAQUINA DE JUEGOS Y MEDIO DE ALMACENAMIENTO.

Fragmento de la descripción:

Dispositivo de procesamiento de gráficos, método de procesamiento de gráficos, máquina de juegos y medio de almacenamiento.

Esta invención se refiere a una técnica de procesamiento de gráficos para generar una imagen, análoga a la observada desde un punto de visión señalado de un espacio virtual que se define por coordenadas tridimensionales y que contiene segmentos (características del terreno, figuras humanas que se mueven alrededor en el espacio virtual, y similares) dispuestas en el mismo, y más particularmente a un método para desplazar este punto de visión de un modo eficaz.

El estado de la técnica puede resumirse como sigue:

El documento US5463722 describe una técnica para el alineamiento automático de objetos manipulados en un espacio gráfico de dos dimensiones y de tres dimensiones.

El documento US5415549 describe una técnica para colorear un polígono sobre una pantalla de vídeo.

El documento "TEMPEST - Operation, Maintenance, Service Manual", © de ATARI y TEMPEST de 1980 y la reseña en el Museo operado por moneda de KLOV (http://www.klov.org/game_detail?&game_id=10065), describe el funcionamiento de una máquina de juegos.

El documento "TRANSPORT TYCOON Deluxe & World Editor" © de Microprose Ltd. 1995. Describe el funcionamiento de un juego para un ordenador.

Recientes avances en la tecnología de ordenadores y el descenso en los precios, han conducido a la adopción generalizada por los consumidores de máquinas de juegos de vídeo. Pueden jugarse diversos juegos sobre tales máquinas de juegos de vídeo insertando el cartucho ROM o CD-ROM adecuados.

Estos tipos de juegos incluyen juegos de "simulación". En los juegos de simulación, el juego consiste de una pluralidad de etapas. La imagen de la pantalla contiene un segmento movible designado que puede controlarse por el jugador, otros segmentos que se mueven bajo el control del programa, y otros segmentos que representan características del terreno (en adelante en este documento, la figura humana movible u otro segmento controlado por el jugador se denominará como un "personaje controlado por el jugador", y a los segmentos que se mueven bajo el control de programa los denominaremos como "personales enemigos"). El jugador controla el personaje controlado por el jugador para luchar contra los personajes enemigos para "batir" (completar una etapa) las diversas etapas.

Algunos juegos de simulación de este tipo representan una pantalla introductoria que introduce la pluralidad de etapas bajo la publicación de una instrucción de comienzo del juego, pero estas tienen varios inconvenientes.

Por ejemplo, muchos juegos convencionales de este tipo permiten moverse a través de una página sobre la pantalla (llamado "desplazamiento de pantalla") para ver las pantallas de todas las etapas. Sin embargo, la información representada en pantalla junto con las pantallas de las etapas se limitaba a mensajes (Ejemplo Convencional 1).

Algunos juegos de simulación que usan un cursor para facilitar el control permiten mover el cursor a una localización deseada dentro de la pantalla, en cuyo punto se presentan los datos que describen el segmento de características del terreno representado en esa localización. Sin embargo, sólo se muestran los datos para la localización seleccionada con el cursor; no se indican las asociaciones con las características del terreno adyacente al cursor (Ejemplo Convencional 2).

Los juegos de simulación convencionales también incluyen los que usan datos de mapeo topográficos. Sin embargo estos datos de mapeo topográfico se definen en dos dimensiones; ninguno de los juegos de simulación emplea datos de mapeo topográfico definidos en de forma dimensional. Por consiguiente, no existe ningún procesamiento del juego que utilice características del terreno presentadas como imágenes capaces de simular eventos similares a los que ocurren en cualquier terreno tridimensional ordinario, por ejemplo un personaje que sufre heridas por la caída desde un acantilado. Incluso si tal juego existe, la orientación de la herida y la extensión de la herida serían factores predeterminados, y la incapacidad de cambiar la naturaleza de la herida de modo dependiente del terreno da como resultado una falta de realismo (Ejemplo Convencional 3).

Además, aunque algunos juegos de simulación convencionales varían el punto de visión para crear la pantalla, ninguno de ellos permite cambiar el punto de visión de forma arbitraria (Ejemplo Convencional 4).

Como se ha observado anteriormente, en un diseño de juego convencional, la representación se define en dos dimensiones, y la representación resultante esta inevitablemente falta de realismo en comparación con el mundo real, que es tridimensional.

Por consiguiente, la representación a través de la cual se presenta la pantalla en cada una de las etapas sobre la base de datos de mapeo topográfico definidos de forma tridimensional, puede desplazarse la posición del punto de visión de forma vertical y horizontal, y el jugador se presenta como una representación más tridimensional que serviría para facilitar el entendimiento de las características del terreno.

Debería observarse que definir los segmentos de características del terreno en tres dimensiones y que permitir que el punto de visión se posicione en cualquier localización dentro del espacio virtual crea varios nuevos problemas.

Por ejemplo, cuando un personaje enemigo o similar se oculta detrás de un segmento de características del terreno que está representado en tres dimensiones, el personaje enemigo no puede ser visible a menos que se cambie la posición del punto de visión. Esto crea problemas, a menos que la posición del punto de visión se alinee con el personaje controlado por el jugador. Específicamente, las direcciones para el movimiento del personaje controlado por el jugador se asignan a los botones de control sobre el dispositivo de entrada (mando). Esto no presenta un problema cuando la línea de visión que se extiende dentro del espacio virtual desde el punto de visión está alineada con la dirección a la cual se enfrenta el personaje controlado por el jugador. Sin embargo, si la dirección de la línea no está alineada con la dirección en la cual está enfrentado el personaje controlado por el jugador, se hace imposible un control adecuado.

Por ejemplo, asumamos que la asignación para el botón ARRIBA sobre el mando es tal que cuando se presiona, el personaje controlado por el jugador se mueve ADELANTE. Esto no es un problema cuando el punto de visión es tal que el personaje controlado por el jugador se ve desde detrás. Presionando el botón ARRIBA se causa que el personaje controlado por el jugador se mueva en la dirección del eje z en el sistema de coordenadas del punto de visión. Con esta asignación del botón de control, sin embargo, si se cambia el punto de visión de modo que el personaje controlado por el jugador se ve desde el lado, presionando el botón ARRIBA causará que el personaje controlado por el jugador se mueva en la dirección del eje z, es decir, la dirección de los caminos laterales con respecto al personaje controlado por el jugador. Propiamente hablando, ADELANTE debería mover el personaje controlado por el jugador en la dirección hacia adelante.

Para resumir, cuando se conduce un juego de simulación tridimensional usando polígonos definidos de forma tridimensional o similar, el uso de procesamientos análogos a los de juegos de simulación de dos dimensiones convencionales hace difícil el control y puede disminuir el interés del juego.

Es un objetivo de la invención resolver los problemas observados anteriormente, y proporcionar un dispositivo de procesamiento de gráficos que permita información para los alrededores de la posición seleccionada por el cursor, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 1).

Es un objetivo adicional proporcionar un dispositivo de procesamiento de gráficos que permita desplazar de forma arbitraria el punto de visión en un espacio virtual definido de forma dimensional, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 2).

Es un objetivo adicional tener en cuenta los efectos de una característica del terreno definido de forma tridimensional sobre un segmento controlado por el jugador, y presentar un entorno de funcionamiento adecuado (Objeto 3).

Es un objetivo adicional alinear la orientación de un segmento controlado por el jugador en el espacio virtual con la dirección de la línea de visión para...

 


Reivindicaciones:

1. Un dispositivo de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definidos de forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende:

un medio de generación del cursor para generar un cursor (63) que representa la localización de un personaje,

un medio de movimiento del cursor para mover el cursor mediante la operación por el jugador,

un medio de generación de información para adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y generar la información de representación en base a la misma; y

un medio de representar la información para producir pantallas de información alrededor del cursor en base a la información de representación;

en el que el medio de generación de información, en base a la información del terreno para el segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, realiza las decisiones para cada uno de los segmentos de rejilla adyacentes de si debería posibilitarse el movimiento al segmento de rejilla respectivo para el personaje, y calcula un valor asociado con el movimiento cuando se posibilita el movimiento, y el medio de presentación de información presenta un indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y también representa un indicador de movimiento habilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento para los segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje.

2. Un dispositivo de procesamiento de gráficos de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el medio de generación del cursor cambia la representación del cursor con referencia a uno o más atributos de los segmentos de la rejilla.

3. Una máquina de juegos para jugar un juego que involucra completar una pluralidad de etapas, que comprende:

un dispositivo de procesamiento de imágenes de acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en el que las características del terreno virtual se definen de forma tridimensional dentro del espacio virtual para cada una de las etapas, y el cursor se representa en la pantalla para cada una de las etapas.

4. Un método de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla (65) definida de forma tridimensional dentro de un espacio virtual como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende:

una etapa de movimiento del cursor en la cual el cursor (63) que representa la localización de un personaje se mueve mediante el accionamiento por un jugador;

una etapa de generación de información en la cual se adquiere la información del terreno para los segmentos de rejilla adyacentes que son adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y se genera la información de representación en base a la misma; y

una etapa de representación de información en la cual se produce una representación de la información alrededor del cursor en base a la información de representación,

en el que en la etapa de generación de información, las decisiones de si debería posibilitarse el movimiento del personaje a dichos segmentos de rejilla adyacentes se realiza en base a la información del terreno para el segmento de rejilla en el cual está localizado el cursor y la información del terreno para dichos segmentos de rejilla adyacentes, y se calcula un valor asociado con el movimiento donde se posibilita el movimiento; y, en la etapa de representación de la información, se representa indicador de movimiento no posibilitado para los segmentos de rejilla adyacente a los cuales no está posibilitado el movimiento para el personaje, y se representa un indicador de movimiento posibilitado, junto con una indicación de dicho valor asociado con el movimiento, para segmentos de rejilla adyacentes a los cuales está posibilitado el movimiento para el personaje.


 

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