Redimensionado dinámico de un contenido gráfico representado por una aplicación para facilitar la representación de contenido gráfico adicional.

Un método para modificar dinámicamente contenido gráfico asociado con una aplicación de programa en ejecución (302),

que comprende:

interceptar (504) una o más primeras llamadas de función emitidas por la aplicación de programa (302), estando configuradas la una o más primeras llamadas de función emitidas (502) por la aplicación de programa para producir el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa a representarse en la totalidad de un área de visualización;

en respuesta a la intercepción de las una o más primeras llamadas de función emitidas por la aplicación de programa, emitir (506) una o más segundas llamadas de función configuradas para producir el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa para representarse en una primera parte del área de visualización que es menor que el área de visualización; y

representar (508) el contenido gráfico adicional en una segunda parte del área de visualización que no está abarcada por la primera parte del área de visualización.

Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/IB2008/003387.

Solicitante: EXENT TECHNOLOGIES, LTD.

Nacionalidad solicitante: Israel.

Dirección: 25 BAZEL ST. P.O. BOX 2645 49125 PETACH-TIKVA ISRAEL.

Inventor/es: TZRUYA,Yoav M, NAVE,Itay, LEVGOREN,Zvi.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • G06T3/40 FISICA.G06 CALCULO; CONTEO.G06T TRATAMIENTO O GENERACIÓN DE DATOS DE IMAGEN, EN GENERAL.G06T 3/00 Transformación geométrica de la imagen en el plano de la imagen. › Cambio de escala de una imagen completa o de una parte de imagen.

PDF original: ES-2376944_T3.pdf

 


Fragmento de la descripción:

Redimensionado dinámico de un contenido gráfico representado por una aplicación para facilitar la representación de contenido gráfico adicional 5

Antecedentes de la invención Campo de la invención La invención se refiere, generalmente, a aplicaciones de programas, tales como aplicaciones de videojuegos, que están configuradas para representar contenido gráfico en una pantalla.

Antecedentes La publicidad dentro del juego se refiere al uso de juegos de ordenador y videojuegos como un medio en el que ofrecer publicidad. Se ha informado que el gasto en publicidad dentro del juego en 2005 fue de 56 millones de dólares, y que esta cifra se estima que crecerá a 1.800 millones de dólares en 2010. La publicidad dentro del juego es vista por algunos en la industria de los juegos como ofrecer una nueva prometedora fuente de ingresos, que puede proporcionar a los editores una manera de compensar los costes de desarrollo de juegos cada vez mayores. Estos ingresos extra también pueden permitir a los desarrolladores reducir el riesgo involucrado en un proyecto de desarrollo de juego, permitiéndoles innovar en capacidad de juego y experimentar con nuevas ideas.

Un enfoque respecto a la publicidad dentro del juego es incorporar contenido publicitario directamente dentro del contenido gráfico representado por un juego, de tal manera que los anuncios parezcan ser una parte integrada del juego. Por ejemplo, un anuncio puede estar colocado dentro del contexto de una escena bidimensional (2D) o tridimensional (3D) representada por un juego. Los ejemplos de tales anuncios en el juego pueden comprender una valla publicitaria virtual o una versión de un producto comercial virtual representado dentro el entorno del juego. Estos anuncios en el juego pueden ser de naturaleza tanto estática como dinámica. Los anuncios estáticos se codifican directamente en la aplicación del juego por los programadores durante el desarrollo, y no pueden ser cambiados después. Por el contrario, los anuncios dinámicos pueden alterarse remotamente durante el tiempo de ejecución por una agencia de publicidad u otra entidad. La publicidad dentro del juego se puede lograr mediante la integración del código del juego con un kit de desarrollo de programas (SDK) de publicidad dentro del juego durante el desarrollo del juego, o utilizando enfoques como se describe en la Patente de Estados Unidos, de cesión común, en trámite junto con la presente Nº 11/290.830.

Otro enfoque de la publicidad dentro del juego es dedicar una parte del área de visualización en la que la escena del juego se está representando para el contenido publicitario, de tal manera que el contenido publicitario aparece separado e independientemente del contenido gráfico del juego. Un ejemplo de este enfoque puede verse en la FIG. 1, que representa un área de visualización 100 que se ha dividido en una parte de visualización de juego 102 y una parte de visualización de publicidad 104. La parte de visualización de juego 102 se usa para visualizar una escena asociada con el juego, mientras la parte de visualización de publicidad 104 se usa para visualizar contenido publicitario, que en el ejemplo de la FIG. 1 incluye una pluralidad de anuncios 110, 112, 114, 116 y 118. El área de visualización 100 puede ocupar toda la pantalla de un dispositivo de visualización o sólo una parte del mismo.

45 Un beneficio del último enfoque es que típicamente es más fácil de vender, servir, crear, representar y rastrear la visualización de los anuncios que aparecen en la parte de visualización de publicidad 104, ya que no necesitan ser incluidos como una parte integrante de una escena representada por el juego. Por ejemplo, no necesitan ser incluidos como objetos dentro de una escena 3D representada por el juego. Otro beneficio del último enfoque es que facilita la representación de anuncios de un tamaño estándar. Por ejemplo, los anuncios representados dentro de la parte de visualización de publicidad 104 pueden cumplir con las directrices publicadas por una asociación comercial tal como el Interactive Advertising Bureau (IAB) . El uso de tales anuncios de tamaño estándar facilita a los diseñadores desarrollar anuncios para editoriales distintas. El uso de tales anuncios de tamaño estándar también hace posible desarrollar una fijación del precio coherente basada en el tamaño para la venta de tal espacio publicitario a los vendedores, utilizar una fuerza de ventas existente para vender tal espacio publicitario y utilizar 55 sistemas servidores de anuncios web convencionales para servir anuncios en la parte de visualización de publicidad 104.

Un procedimiento para la asignación y representación de gráficos, tanto en la parte de visualización de juego 102 como en la parte de visualización de publicidad 104 del área de visualización 100, es programar tal funcionalidad en el juego durante el desarrollo. Sin embargo, este procedimiento aumenta el tiempo de desarrollo y los costes, y también asocia el juego a un formato particular y tipo de publicidad dentro del juego. Otro procedimiento es diseñar el juego para que represente gráficos en una sola parte de un área de visualización, para que pueda ejecutarse en paralelo con otra aplicación que sirva anuncios a la parte del área de visualización sin usar. Sin embargo, un juego podría bien diseñarse de manera que nunca pudiera ejecutarse en un modo en que use el área de visualización 65 completa, o debería estar programado desde el principio para incluir soporte para dos modos de operación -uno en que representa gráficos a una sola parte del área de visualización y otro en el que representa gráficos en área de visualización completa.

Cada uno de los métodos anteriores requiere que el desarrollador de juegos anticipe que el juego se ejecutará en un área de visualización compartida junto con la publicidad dentro del juego antes de su lanzamiento y programe el juego en consecuencia para adaptarse a esta característica. Si la característica no se programa en el juego antes de su lanzamiento, entonces añadir esta funcionalidad requeriría modificar y recompilar el código fuente después del lanzamiento. Sin embargo, esto puede no ser posible ni viable comercialmente en todos los casos. Por ejemplo, la parte que desea modificar el código fuente para adaptar este tipo particular de publicidad dentro del juego puede no tener acceso al código fuente. Como otro ejemplo, varias copias del juego ya pueden haber sido adquiridas e instaladas por varios usuarios finales.

Lo que se necesita, entonces, es un sistema, procedimiento y un producto de programa informático que permita a una aplicación informática, tal como una aplicación de videojuego, representar contenidos gráficos relacionados con la aplicación de una parte de un área de visualización y un contenido publicitario de una segunda parte de la misma área de visualización, incluso aunque la aplicación no fuera programada originalmente para soportar tal funcionalidad. Implementar el sistema, procedimiento y producto de programa informático deseados no debería requerir la modificación y recompilación del código de aplicación original o requerir cualquier otro cambio en los archivos binarios o de datos asociados con la aplicación original. Esto permite que se obtengan los resultados deseados sin la intervención del desarrollador, y en juegos que ya han sido suministrados y distribuidos a las máquinas de los usuarios finales.

El documento US 2007/0143603 describe una facilidad de marca de agua dinámica en la que un código envolvente intercepta una llamada de representación de documento desde una aplicación de llamada a un motor de representación. El código envolvente recupera una definición de marca de agua desde un servidor y aplica la marca de agua al representar el documento.

Breve sumario de la invención La invención proporciona un procedimiento para modificar dinámicamente un contenido gráfico de acuerdo con la reivindicación 1, y un sistema de acuerdo con la reivindicación 17.

Las realizaciones de la invención proporcionan un medio por el que una aplicación de programa, tal como una aplicación de videojuegos, puede ser mejorada para representar contenido gráfico relacionado con la aplicación a una parte de un área de visualización y un contenido gráfico adicional, tal como un contenido publicitario, a una segunda parte de la misma área de visualización, incluso aunque la aplicación no fuera programada originalmente para soportar dicha funcionalidad. En una realización de la presente invención, la implementación de esta mejora no requiere la modificación ni recompilación del... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Un método para modificar dinámicamente contenido gráfico asociado con una aplicación de programa en ejecución (302) , que comprende:

interceptar (504) una o más primeras llamadas de función emitidas por la aplicación de programa (302) , estando configuradas la una o más primeras llamadas de función emitidas (502) por la aplicación de programa para producir el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa a representarse en la totalidad de un área de visualización; en respuesta a la intercepción de las una o más primeras llamadas de función emitidas por la aplicación de programa, emitir (506) una o más segundas llamadas de función configuradas para producir el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa para representarse en una primera parte del área de visualización que es menor que el área de visualización; y representar (508) el contenido gráfico adicional en una segunda parte del área de visualización que no está

abarcada por la primera parte del área de visualización.

2. El método de la reivindicación 1, en el que la segunda parte del área de visualización está tanto solapada como no solapada con respecto a la primera parte del área de visualización.

3. El método de la reivindicación 1, en el que el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa comprende una escena asociada con una aplicación de videojuego.

4. El método de la reivindicación 1, en el que la representación (508) del contenido gráfico adicional en la segunda

parte del área de visualización comprende representar uno o más anuncios en la segunda parte del área de 25 visualización.

5. El método de la reivindicación 1, en el que la interceptación (504) de las una o más primeras llamadas de función comprende interceptar una primera llamada de función configurada para definir una primera ventana gráfica que tiene un tamaño y localización que corresponde al tamaño y localización del área de visualización; y en el que la emisión (506) de una o más segundas llamadas de función comprende emitir una segunda llamada de función configurada para definir la primera ventana gráfica que tiene un tamaño y localización que corresponde al tamaño y localización de la primera parte del área de visualización.

6. El método de la reivindicación 5, en el que la representación del contenido gráfico adicional en la segunda parte 35 del área de visualización comprende:

interceptar una tercera llamada de función configurada para presentar una escena en una pantalla, en la que la escena incluye contenido gráfico representado en la primera ventana gráfica; emitir una cuarta llamada de función configurada para definir una segunda ventana gráfica que tiene un tamaño y localización que corresponde con el tamaño y localización de la segunda parte del área de visualización; representar el contenido gráfico adicional en la segunda ventana gráfica; y emitir una quinta llamada de función configurada para presentar una escena en una pantalla, en la que la escena incluye el contenido gráfico representado en la primera ventana gráfica y el contenido gráfico adicional representado en la segunda ventana gráfica.

7. El procedimiento de la reivindicación 1, en el que interceptar una o más primeras llamadas de función comprende interceptar una primera llamada de función configurada para crear un dispositivo gráfico; y en la que emitir la una o más segundas llamadas de función comprende emitir una segunda llamada de función configurada para definir una primera ventana gráfica en la que se representa el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa y se emite una tercera llamada de función configurada para definir una segunda ventana gráfica en la que se representa el contenido gráfico adicional.

8. El procedimiento de la reivindicación 1, en el que interceptar la una o más primeras llamadas de función comprender interceptar una primera llamada de función; y

55 en el que emitir la una o más segundas llamadas de función comprende emitir una segunda llamada de función configurada para identificar una memoria intermedia en la que se representa una escena asociada con la aplicación de programa.

9. El procedimiento de la reivindicación 8, en el que representar el contenido gráfico adicional en la segunda parte del área de visualización comprende:

interceptar una tercera llamada de función configurada para presentar una escena en una pantalla; dibujar la escena en la primera parte del área de visualización usando la memoria intermedia, representando la memoria intermedia una escena representada asociada con la aplicación de programa;

65 emitir una cuarta llamada de función configurada para definir una ventana gráfica que tiene un tamaño y localización que corresponde al tamaño y localización de la segunda parte del área de visualización; representar el contenido gráfico adicional en la segunda ventana gráfica, y emitir una quinta llamada de función configurada para presentar una escena en una pantalla, en la que la escena incluye la escena dibujada en la primera parte del área de visualización y el contenido gráfico adicional representado en la ventana gráfica.

10. El procedimiento de la reivindicación 1, en el que emitir la una o más segundas llamadas de función configuradas para producir que el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa se represente en la primera parte del área de visualización comprende:

obtener una memoria intermedia de fondo asociada con la aplicación de programa; y redimensionar la memoria intermedia de fondo estrechándola en un destino de representado que tiene el tamaño deseado.

11. El procedimiento de la reivindicación 10, en el que representar el contenido gráfico adicional en la segunda parte 15 del área de visualización comprende:

representar el contenido gráfico adicional en áreas de la memoria intermedia de fondo redimensionado que no están ocupadas por el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa como un resultado del redimensionado.

12. El procedimiento de la reivindicación 1, en el que emitir la una o más segundas llamadas de función configuradas para producir el contenido gráfico asociado con la aplicación de programa a representarse en la primera parte del área de visualización comprende:

crear una ventana redimensionada derivada de una ventana asociada con la aplicación de programa; y usar la ventana redimensionada como una diana de representación.

13. El procedimiento de la reivindicación 12, en el que representar el contenido gráfico adicional en la segunda parte del área de visualización comprende:

crear ventanas derivadas adicionales para visualizar el contenido gráfico adicional.

14. El procedimiento de la reivindicación 1, que comprende adicionalmente:

interceptar una o más llamadas de función configuradas para visualizar una imagen de puntero en una primera posición dentro del área de visualización; y dibujar una representación de la imagen de puntero en una segunda posición dentro del área de visualización, estando la segunda posición dentro de la primera posición del área de visualización y se determina basándose en la primera posición.

15. El procedimiento de la reivindicación 14, que comprende adicionalmente:

en respuesta a la interceptación de la una o más llamadas de función configuradas para visualizar la imagen de puntero en la primera posición dentro del área de visualización, convertir la imagen de puntero en una 45 representación de mapa de bits o textura de la imagen de puntero.

16. Un producto de programa informático que comprende un medio legible por ordenador que tiene una lógica de programa informático grabado en el mismo dispuesto para poner en efecto el procedimiento de las reivindicaciones 1-15.

17. Un sistema, que comprende:

un sistema informático (200) configurado para redimensionar dinámicamente una escena asociada con una aplicación en ejecución, de tal manera que la escena ocupa solo una primera parte de un área de visualización 55 de un dispositivo de visualización, siendo la primera parte del área de visualización menor que el área de visualización; y un servidor en comunicación conectado al sistema informático y configurado para servir contenido gráfico al sistema informático; estando configurado el sistema informático adicionalmente para representar el contenido gráfico en una segunda parte del área de visualización del dispositivo de visualización que no está abarcado por la primera parte del área de visualización.

18. El sistema de la reivindicación 17, en el que el contenido gráfico comprende contenido publicitario.

65 19. El sistema de la reivindicación 17 en el que la segunda parte del área de visualización no está solapada con respecto a la primera parte del área de visualización.


 

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