PROCEDIMIENTO DE ELABORACIÓN DE UN TEST PARA LA DETECCIÓN DEL DALTONISMO MEDIANTE CONSOLAS PORTÁTILES DE VIDEOJUEGOS.
Procedimiento de transformación de un test para la detección del daltonismo que comprende las etapas de,
partiendo de un test en papel formado por un patrón de círculos de distintos colores, expresar dicho patrón en forma de matriz con las coordenadas XYZ del patrón calorimétrico CIE 1931 en campo de 2 grados con luz de día, transformar las coordenadas obtenidas anteriormente en las coordenadas digitales de color de una consola de videojuegos portátiles que más se aproximen a las coordenadas XYZ, y generar un patrón correspondiente en la consola de videojuegos portátiles utilizando dichas coordenadas. El test así generado es independiente del soporte empleado respecto a la iluminación ambiente.
Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201030733.
Solicitante: UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA.
Nacionalidad solicitante: España.
Inventor/es: Suero López,María Isabel , Pardo Fernández,Pedro José , Pérez Rodríguez,Ángel Luís.
Fecha de Publicación: .
Clasificación Internacional de Patentes:
- H04N1/60 ELECTRICIDAD. › H04 TECNICA DE LAS COMUNICACIONES ELECTRICAS. › H04N TRANSMISION DE IMAGENES, p. ej. TELEVISION. › H04N 1/00 Exploración, transmisión o reproducción de documentos o similares, p. ej. transmisión facsímil; Sus detalles. › Corrección o control de los colores.
PDF original: ES-2394585_A1.pdf
Fragmento de la descripción:
PROCEDIMIENTO DE ELABORACIÓN DE UN TEST PARA LA DETECCIÓN
DEL DALTONISMO MEDIANTE CONSOLAS PORTÁTILES DE VIDEOJUEGOS.
CAMPO DE LA INVENCIÓN
La presente invención se aplica a tests de detección del daltonismo. Más concretamente, se refiere a un test de detección del daltonismo adaptado para su uso en consolas de videojuegos.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN
El daltonismo es nombre común con el que se conoce a las deficiencias en la visión del color, también denominada ceguera a los colores, en especial a las que afectan al canal rojo-verde del sistema visual humano. Son conocidos numerosos métodos para su detección, que se pueden agrupar en tres grandes categorías: pruebas anomaloscópicas que presentan una gran precisión en su diagnóstico pero que requieren de equipos costosos y difíciles de utilizar y analizar sus resultados, pruebas de ordenación que son más sencillas de utilizar que las anteriores pero también requieren de una persona experimentada que interprete los resultados y test pseudoisocromáticos que son los más sencillos de utilizar pero que dependen fuertemente de la iluminación empleada y cuyo soporte en papel se deteriora con el tiempo. También son conocidos procedimientos y dispositivos para compensar la deficiencia en la percepción del color por parte de un usuario, como el descrito en la patente EP 1530379 B1. Sin embargo, no existen métodos nl dispositivos digitales que permitan la realización de un test de detección del daltonismo de manera reproducible
sin necesidad de la adaptación de las condiciones de
iluminación exterior cada vez que se realiza el test, lo
que dificulta su aplicación en centros escolares u
oficinas de recursos humanos.
OBJETO DE LA INVENCIÓN
La invención tiene por objeto paliar los problemas técnicos citados en el apartado anterior. Para ello, propone un procedimiento de elaboración de un test para la detección del daltonismo que comprende las etapas de: a. partiendo de un test en papel formado por un patrón de círculos de distintos colores, expresar dicho patrón en forma de matriz con las coordenadas XYZ del patrón colorimétrico eIE 1931 en campo de 2 grados con luz de día; b. transformar las coordenadas obtenidas anteriormente en las coordenadas digitales de color de una consola de videojuegos portátiles X'Y'Z' que más se aproximen a las coordenadas XYZ;
c. -generar un patrón correspondiente en la consola de videojuegos portátiles utilizando dichas coordenadas.
Gracias a la transformación y al uso de la consola es posible la aplicación de un test de detección del daltonismo independientemente de las condiciones de iluminación exteriores.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS FIGURAS
Con objeto de ayudar a una meJor comprensión de las características de la invención de acuerdo con un ejemplo preferente de realización práctica de la misma, se acompaña la siguiente descripción de un dibujo en donde con carácter ilustrativo se ha representado lo siguiente:
La figura 1 es una representación de una lámina que forma parte de un test pseudoisocromático.
DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA INVENCIÓN
Para la aplicación del test se usan unas láminas pseudoisocromáticas generadas previamente en papel y que han demostrado su eficacia como test para detectar el daltonismo empleándolas en una cabina de iluminación con una fuente simuladora del iluminante D65 y un nivel de iluminancia de 500 luxo Las láminas (figura 1) están conformadas por un patrón de círculos de distinto tamaño pero con un número limitado de colores, en concreto once más el blanco del fondo de la lámina, medidos en coordenadas XYZ definidas mediante el patrón colorimétrico ClE 1931 para campos de 2 grados y tomando como iluminante el simulador de luz de día de temperatura de color de 6500K. Estos doce colores se pueden expresar en forma de matriz de la siguiente manera para cada una de las filas: ColorXYZ [nO color] = [ClEX ClEY ClEZ] El procedimiento de adaptación/ transformación de las imágenes originales a la consola de videojuegos requiere tres tareas:
1° caracterización cromática de la consola En primer lugar, se relacionan los valores digitales de la consola con valores de color expresados en coordenadas XYZ CIE.
La caracterización consiste en relacionar mediante un modelo matemático las coordenadas digitales de cada canal con el estímulo cromático generado y medido en coordenadas XYZ CIE 1931: XRojo ar+brRl+CrR2+drR3+erR4; YRoj o ZRojo kr+lrR1+mrR2+nrR3+orR4 XVerde av+bvGl+cvG2+dvG3+evG4 ; YVerde 1 h 2 . 3 . 4. d -k 1 1 2 3 4
f v+gvG + vG + lvG +J vG, ZVer e -v+ vG +mvG +nvG +ovG XAzul aa+baAl+caA2+daA3+eaA4, . YAzu1 f a + a J a
= gaA1+h A2+'laA3+' A4 ; ZAzul De esta forma se obtienen 9 ecuaciones polinómicas que expresan la relación de cada uno de los canales RGB de la consola medidos de forma independiente con los valores triestímulo XYZ generados. Los valores concretos de las constantes de estas ecuaciones polinómicas dependerán del modelo de consola. Para un color cualquiera generado por la consola, en el que contribuyan los tres canales cromáticos RGB, los valores triestímulo se obtienen de la suma de los tres canales suponiendo la aditividad de dichos canales, es decir que la suma de los valores triestímulo XYZ de cada unos de los canales cromáticos RGB medidos por separado es igual a los valores triestímulo XYZ totales medidos cuando están los tres canales cromáticos actuando a la vez, y descontando los valores XYZ de la emisión del negro (RGB= (O, O, O) ) :
x = XRojo + XVerde + XAzul 2.XNegro; y YRojo + YVerde + YAzul -2.YNegro; Z = ZRoj o + ZVerde + ZAzul -2.YNegro En resumen, dada una terna de valores RGB de la consola podemos saber los valores XYZ del estímulo cromático generado: XYZ = ModeloCaracterizacionCromática (RGB)
2° Búsqueda de valores RGB de la consola que proporcionen los valores XYZ deseados Seguidamente, se utiliza un algoritmo que busca entre todas las combinaciones de colores posibles generados por la consola, aquellos que se parecen más a los XYZ de las láminas del test en papel. Dicho algoritmo emplea el modelo de caracterización cromática citado anteriormente y compara los valores así calculados con los valores XYZ medidos en los once puntos de color distintos que constituyen las láminas del test en papel bajo un iluminante D65. Se realiza una comparación colorimétrica relativa, asignando al blanco del test en papel y al blanco de la consola el valor 10 0 de luminancia y reescalando el resto de valores triestímulo XYZ. Como espacio de color se usa preferentemente el CIE Lab, por ser más homogéneo que CIE XYZ, y como fórmula de diferencia de color hemos empleado CIE94 definida por la CIE en 1995 y que está sobradamente contrastada en la bibliografía existente (CIE Publication 116-1995, 'Industrial Colour-Difference Evaluation'
(Vienna: CIE 1995) ) . El resultado final de este algoritmo es una matriz de once filas con las coordenadas R'G'B' de la consola que proporcionan un color similar a los once colores distintos empleados en la confección del test
original en papel: ColorR' G' B' [n° color] [R' G' B' ]
3° Sustitución de colores RGB de la imagen original por colores R'G'B' resultados de la tarea anterior.
En el paso final, se utilizan imágenes digitales RGB (24bits) generadas a partir del test en papel, en las que se especifica el diseño geométrico del test en once
colores RGB en coordenadas informáticas. Un algoritmo
recorre la matriz de cada imagen pixel a pixel
sustituyendo los valores RGB originales por los valores
R'G'B' adecuados dando como resultado una nueva imagen de valores Pixel[x, y]=[R' G' B']. Esta imagen al ser cargada en la memoria gráfica de la consola mostrará en pantalla la lámina de test original con una apariencia cromática similar a si se mostrase la lámina original en papel a un observador en una cabina de iluminación con el iluminante d65.
Las consolas de videojuegos portátiles han demostrado ser, entre todos los dispositivos electrónicos, las más versátiles en cuanto a reproductibilidad del color ya que presentan una escasa variación en las medidas de color hechas sobre diferentes consolas compradas en distintas partes del mundo y escasa variabilidad en los parámetros de calibración al estar ligado el hardware de video a la propia pantalla ya que no permite ningún tipo de configuración externa salvo el nivel de luminosidad. Además, este sistema de detección de deficiencias en la visión del color, es independiente del soporte empleado respecto a la iluminación ambiente, algo determinante en los test basados en papel. Por otra parte, al ser un... [Seguir leyendo]
Reivindicaciones:
1. Procedimiento de elaboración de un test para la detección del daltonismo caracterizado porque comprende las etapas de: a. partiendo de un test en papel formado por un patrón de círculos de distintos colores, expresar dicho patrón en
forma de matriz con las coordenadas XYZ del patrón
colorimétr ico ClE 1931 en campo de 2 grados con luz de
día;
b. transformar las coordenadas obtenidas anteriormente en las coordenadas digitales de color de una consola de videojuegos portátiles X'Y'Z' que más se aproximen a las coordenadas XYZ comparándose las coordenadas XYZ de todas las combinaciones de color posibles de la consola con las coordenadas XYZ del patrón mediante un proceso iterativo y escogiéndose las más parecidas a las últimas, entendiendo corno tales aquellas cuya diferencia de color expresada por la fórmula de diferencia de color ClE94 sea mínima. ;
c. -generar un patrón correspondiente en la consola de videojuegos portátiles utilizando dichas coordenadas.
2. Procedimiento según la reivindicación 1 caracterizado porque en el paso c se parte de una imagen digital de las láminas en colores dados en coordenadas informáticas y se sustituyen dichos colores por las coordenadas X'Y'Z'.
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