PUZLE DE PIEZAS MOVILES GIRATORIAS CON CARGA MAGNETICA.
1. Puzle de piezas móviles giratorias con carga magnética, que se desplazan vertical y horizontalmente sobre un tablero;
disponiendo cada una de ellas de una imagen impresa en su cara visible de modo que, una vez colocadas en orden correcto se visualiza la imagen total resuelta. Caracterizado porque cada una de las piezas del puzle está subdividida en cuatro más pequeñas y de igual tamaño, impresas por una de sus caras con la imagen que se pretende resolver y alojadas en un cubículo de material plástico transparente, en cuyo interior pueden girar libremente. En la base del tablero se disponen pequeños imanes en una secuencia de combinaciones que provocan el giro de las piezas en las que también se han incrustado microimanes
Tipo: Modelo de Utilidad. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: U201030253.
Solicitante: URIBE MARTINEZ, MIGUEL ANGEL.
Nacionalidad solicitante: España.
Provincia: ALMERÍA.
Inventor/es: URIBE MARTINEZ,MIGUEL ANGEL.
Fecha de Solicitud: 22 de Marzo de 2010.
Fecha de Publicación: .
Fecha de Concesión: 7 de Diciembre de 2010.
Clasificación PCT:
- A63F9/06 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA. › A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES. › A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR. › A63F 9/00 Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00). › Solitarios; Otros juegos jugados por una persona sola (juegos de bolitas que han de ser llevadas rodando hasta unos pequeños recipientes A63F 7/04).
- A63F9/08 A63F 9/00 […] › Rompecabezas dotados de elementos móviles relacionados entre sí.
- A63F9/10 A63F 9/00 […] › Rompecabezas de dos dimensiones.
Descripción:
Puzle de piezas móviles giratorias con carga magnética.
Sector de la técnica
La invención se encuentra en el sector de los juegos recreativos, más concretamente en el apartado de puzles o rompecabezas.
Estado de la técnica
Actualmente, dentro del apartado de puzles, existen gran variedad de diseños, destinados principalmente al entretenimiento y a la educación.
Todos ellos tratan de desafiar la destreza del jugador, complicando de muy diferentes maneras la disposición, movilidad y morfología de las piezas.
Las capacidades más requeridas para la resolución de los puzles es la destreza visual, la inteligencia cognitiva y las capacidades psicomotrices (sobre todo en juegos infantiles).
En muy pocas ocasiones interviene la capacidad de memoria en su resolución.
Tampoco es habitual que intervenga en el juego la posibilidad de giro de la pieza debido a una carga magnética provocada.
Se han encontrado algunos antecedentes de juegos rompecabezas, a los que se le han incorporado elementos magnéticos que dificultan su resolución. Algunos ejemplos son: U200930195; US4.402.510; US4.404.766; US5.318.302; US7.273.404
La presente invención provoca el giro ocasional de la pieza visible y, por tanto, la necesidad de memorizar su imagen para conseguir encontrar su posición correcta. Esta circunstancia dificulta enormemente el desarrollo del juego.
Se da la circunstancia de que cada pieza está dividida en subpiezas que giran independientemente. Los imanes se combinan en la base de tal manera que la pieza sólo es visible completamente en su posición correcta. De esta manera, una vez allí, si se vuelve a mover deja de verse la imagen, lo que dificulta la solución y aumenta la necesidad de memoria y atención.
Descripción detallada de la invención
La presente invención consiste en un puzle de piezas que se desplazan vertical y horizontalmente sobre un tablero; disponiendo cada una de ellas de una imagen impresa en su cara visible de modo que, una vez colocadas en orden correcto se visualiza la imagen total resuelta.
Cada una de sus piezas está dividida en subpiezas que se encuentran dentro de un cubículo donde pueden girar libremente.
En la base del tablero se disponen pequeños imanes en una secuencia de combinaciones que provocan el giro de las piezas en las que también se han incrustado microimanes.
Ejemplos
La presente invención se ilustra adicionalmente mediante los siguientes ejemplos, los cuales no pretenden ser limitativos de su alcance.
Ejemplo 1
Tablero con 16 piezas (dispuestas en 4 filas y 4 columnas) al que le falta una pieza, para posibilitar el movimiento de las demás.
Cada pieza está subdividida en 4 partes (2 filas y dos columnas), cada una de éstas piezas tiene incrustado un microimán (o bien está fabricado con material magnético).
En el tablero se disponen una secuencia de imanes cuyo número posible de combinaciones es 2 elevado a 4, es decir 16. De manera que cada una de las 16 piezas tiene a su vez, 16 posibles visualizaciones, con lo que sólo será completamente visible en la posición correcta.
Ejemplo 2
Tablero con 9 piezas (dispuestas en 3 filas y 3 columnas) al que le falta una pieza, para posibilitar el movimiento de las demás.
Esta variante del juego, simplifica su resolución, por lo que sería muy apropiado para niños (diseñado con personajes o motivos infantiles) o para personas con algún tipo de dificultad psicomotriz.
Ejemplo 3
Tablero con 100 piezas (dispuestas en 10 filas y 10 columnas) al que le falta una pieza, para posibilitar el movimiento de las demás. Esta variante del juego, es enormemente compleja, por lo que sería muy apropiado para personas muy capacitadas, amantes de complicados retos. Las posibilidades de resolver este tablero son ínfimas.
Ejemplo 4
Aplicación informática que imita, mediante una interfaz y de forma virtual, el juego real. Este programa sería ejecutable en cualquier soporte informático o plataforma para juegos electrónicos, disponiendo de un menú de opciones que permite la elección de todas las variables del juego, tales como colores, sonidos, imagen a resolver, número de piezas, dificultad, tiempo de resolución, memorización de mejores resultados y demás variables similares.
Descripción de los mecanismos y Referencia a las figuras
Las piezas están dispuestas sobre un foseado practicado a una caja rígida, por donde se moverán libremente (Figura 1).
Esta caja dispone de surcos en su base que servirán de guías para facilitar el movimiento de las piezas e impedir que se desprendan del conjunto (7)-(Figura 5).
Una vez resuelto el puzle, se colocará la última pieza, para visualizar la solución completa-(Figura 2).
En la base del foseado estarán incrustados los imanes en diferentes combinaciones (Figura 3), según el número de piezas y la dificultad opcional del juego (8)-(Figura 5).
De esta manera, cada pieza se visualizará de forma diferente, según su posición en el tablero (Figura 4). Sólo será completamente visible la imagen que contiene, una vez encontrada su posición correcta-(Figura 2).
Cada pieza está subdividida en cuatro más pequeñas (4)-(Figura 5) y de igual tamaño, impresas por una de sus caras (2)-(Figura 5) con la imagen que se pretende resolver. La otra cara de cada pieza será de color neutro y homogéneo (3)-(Figura 5). Éstas se alojan en un cubículo (6)-(Figura 5) de material plástico transparente (5)-(Figura 5), en cuyo interior pueden girar libremente (1)-(Figura 5).
La caja sobre la que se desarrolla el juego es compacta, de material rígido y duradero (9)-(Figura 6), a la que, opcionalmente, se puede dotar de retroiluminación para permitir el juego en situaciones de falta de luz. Por otro lado dispondrá de un departamento donde se alojará la última pieza del puzle y las instrucciones para su resolución (12)-(Figura 6), una ventana visible con la solución (11)-(Figura 6) y el nombre comercial (10)-(Figura 6).
Reivindicaciones:
1. Puzle de piezas móviles giratorias con carga magnética, que se desplazan vertical y horizontalmente sobre un tablero; disponiendo cada una de ellas de una imagen impresa en su cara visible de modo que, una vez colocadas en orden correcto se visualiza la imagen total resuelta. Caracterizado porque cada una de las piezas del puzle está subdividida en cuatro más pequeñas y de igual tamaño, impresas por una de sus caras con la imagen que se pretende resolver y alojadas en un cubículo de material plástico transparente, en cuyo interior pueden girar libremente. En la base del tablero se disponen pequeños imanes en una secuencia de combinaciones que provocan el giro de las piezas en las que también se han incrustado microimanes.
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