JUEGO DE HABILIDAD Y ENTRETENIMIENTO.

1. Juego de habilidad y entretenimiento, que se realiza a través de dos etapas: una primera etapa en la que el jugador, con ayuda de una serie de elementos primarios y otros materiales accesorios, construye un conjunto móvil capaz de funcionar en unas determinadas condiciones y bajo unas determinadas reglas, y una segunda etapa de utilización del conjunto móvil en un juego de cálculo de probabilidades, caracterizado porque los elementos primarios on una pluralidad de piezas laminares de material aislante, no conductor de electricidad ni de magnetismo, todas ellas del mismo espesor y presentando formas geométricas regulares fáciles de identificar, con las que, con un pegamento adecuado, se arma el conjunto del mecanismo central del robot -MCR-; el conjunto de la máquina de control de calidad -MCC-, la computadora -C- y la memoria -M-, la reunión organizada de los cuales constituye el conjunto móvil que se utiliza en el juego.
2. Juego de habilidad y entretenimiento, según la reivindicación 1, caracterizado porque el mecanismo central del robot -MCR- comprende dos topes laterales simétricos constituidos por una base horizontal que soporte un plano rectangular vertical y un montante lateral mantenidos por dos riostras triangulares, una plataforma inclinada constituida por una base horizontal que soporta un travesaño vertical mantenido por dos riostras triangulares y contra el que apoyan los bordes inferiores de dos planos inclinados adyacentes mantenidos respectivamente por una riostra triangular; un muñeco o robot constituido por una placa rectangular vertical mantenida en elevación por dos montantes a escuadra o "piernas" que llevan dos cortos travesaños o "pies", mientras que en la parte alta y comprendidos entre un travesaño rectangular y otro triangular van dispuestas dos series de piezas que componen el conjunto de los "brazos", completándose la figura con una pieza rectangular y otra circular que componen la "cabeza"; un subconjunto moto-reductor consiste en una placa base que lleva fijado un soporte a escuadra que mantiene en posición vertical invertida un motorcito que funciona con una pila seca y cuya salida está relacionada mediante una banda elástica, con la mayor inferior de un par de poleas gemelas que giran libres en un eje vertical solidarizado a la placa base y de las que la menor superior está relacionada, mediante otra banda elástica, con la polea conducida que gira libre sobre otro eje solidario de dicha placa base, todas las cuales partes están confeccionadas con piezas laminares o elementos primarios, al igual que un brazo que presenta una sección en T invertida y uno de cuyos extremos va fijado sobre la polea conducida, de la que sobresale radialmente, mientras que el otro lleva cruzada una plataforma rectangular sobre la que se deposita el robot; estando además este mecanismo central del robot -MCR- provisto de un interruptor o mando de accionamiento y automatizado dentro del circuito integrado por la máquina de control de calidad -MCC-, la computadora -C- y la memoria -M-.
3. Juego de habilidad y entretenimiento, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque la máquina de control de calidad -MCC- consiste en un chasis que soporta dos rodillos horizontales que mueven una banda sinfín mediante una manivela solidaria de uno de ellos, el cual chasis, en parte opuesta a la de la manivela, soporta superpuestos varios conmutadores, cada uno de los cuales está constituido por tres laminillas metálicas paralelas de las que, la central, lleva solidario en su extremo un imán permanente que resulta muy próximo a la banda sin-fín, estando conectadas eléctricamente cada una de las tres laminillas de cada conmutador con las laminillas de otros tantos conmutadores iguales que forman parte de la computadora -C- y con la fuente de energía

(pila seca), completándose este conjunto con un elemento a controlar o "personaje", que es rudimentario muñeco formado con los elementos primarios citados y que lleva adscritos varios elementos ferromagnéticos (tantos como conmutadores existen) aca da uno de los cuales se adhiere un imán permanente; todo ello de manera tal que, cuando el "personaje " se adscribe a la bada sin-fín por medio de pinzas, los imanes del "personaje" quedan situados a la misma altura que los imanes de los conmutadores de la "máquina" -MCC- .
4. Juego de habilidad y entretenimiento, según las reivindicaciones anteriores, caracterizado porque los conmutadores antes citados y, en parte central, una guía que permite la entrada vertical de una ficha rígida de material aislante cuyo borde inferior lleva a ejercer presión sobre los extremos de todas o algunas de las laminillas de los conmutadores, alterando sus posiciones de reposo y abriendo así determinados circuitos eléctricos que, luego son cerrados por los contactos que se ordenan en la "máquina" -MCC- entre las laminillas de sus conmutadores, en virtud del juego atracción-repulsión entre los imanes de los imanes y los imanes solidarizados al "personaje".
5. Juego de habilidad y entretenimiento, según las reivindicaciones anteriores, caracterizado por la existencia de tantas fichas rígidas como combinaciones puedan existir en relación con el número de conmutadores y la posición que ocupan cada uno de ellos para que el borde inferior de la ficha de que se trate resulten alterados en su conjunto de todas las diferentes maneras posibles, existiendo además una ficha más corta que no produce alteración.
6. Juego de habilidad y entretenimiento, según las anteriores reivindicaciones, caracterizado porque la "memoria" -M- es un aparato registrador que comprende un electroimán fijado verticalmente en un soporte y cuyo núcleo, en situación neutra, desciende o actúa sobre la laminilla central de un conmutador y que, cuando el electroimán es activado, se desplaza verticalmente permitiendo que en el conmutador se establezca otra conexión (lámina central-lámina superior) y manteniéndose en esta posición gracias a la atracción de un imán colocado sobre la bobina.
7. Juego de habilidad y entretenimiento, según las reivindicaciones anteriores, caracterizado porque el conjunto de sus elementos, correctamente interconectados, consigue el resultado de que, cuando se cierra el circuito eléctrico del motor, la polea conducida gira muy lentamente y junto con ella el brazo que lleva adscrito y el robot que soporta el brazo, describiendo una semicircunferencia comprendida entre los dos topes simétricos situados en posiciones diametralmente opuestas para que, al final de carrera, tropiecen con uno u otro los brazos del robot dejando caer en un lugar correcto o en un lugar erróneo el "personaje" que se ha dispuesto sobre los mismos luego de haberle sometido a la acción controladora de la "máquina" -MCC-, fijándole con pinzas sobre la banda sin-fín y de, accionamiento la manivela, haberle aproximado a los conmutadores para, con sus imanes, influir sobre los imanes de éstos y establecer los circuitos eléctricos que, sin son correctos, producirán el desplazamiento correcto del robot, y viceversa si no lo son; todo ello, por supuesto, en relación con la ficha que se ha introducido previamente en la "computadora" -C- y luego de haber adaptado los imanes de polaridad correcta en los elementos ferromagnéticos del "personaje".
8. Juego de habilidad y entretenimiento.

Tipo: Resumen de patente/invención.

Solicitante: GONZALO FERNANDEZ,RAMON
RODERO CARRASCO,CLEMENTE
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Nacionalidad solicitante: España.

Provincia: MADRID.

Fecha de Solicitud: 5 de Septiembre de 1980.

Fecha de Publicación: .

Fecha de Concesión: 16 de Mayo de 1981.

Clasificación Internacional de Patentes:

  • SECCION G — FISICA > ENSEÑANZA; CRIPTOGRAFIA; PRESENTACION; PUBLICIDAD;... > MATERIAL EDUCATIVO O DE DEMOSTRACION; MEDIOS DE ENSEÑANZA... > Dispositivos o aparatos de enseñanza de control... > G09B7/02 (del tipo en que el alumno debe dar una respuesta a la pregunta hecha o en que la máquina da una respuesta a la pregunta hecha por el alumno)
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