RELOJ INDICADOR DEL RESULTADO ENTRE DOS EQUIPOS DE COMPETICIÓN.
1. Reloj indicador del resultado entre dos equipos de competición,
que estando previsto para mostrar la información tanto del resultado de dos equipos en competición, como mostrar lo que pasó en el evento punto por punto, se caracteriza porque se constituye a partir de una carcasa en la que se incluye una placa electrónica y frontalmente una pantalla de visualización definida por cuatro zonas diferentes, dos de ellas correspondientes a los marcadores de dos equipos en competición, y las otras dos correspondientes a la indicación del tiempo de juego y a la indicación de la hora actual; habiéndose previsto que tanto superior como inferiormente incluya pulsadores para incrementar o disminuir el marcador, así como incrementar o disminuir el tiempo de juego total, además de establecer la puesta a cero del tiempo y de los propios marcadores, así como incluso visualizar cada evento transcurrido durante el juego, contando además con pulsadores laterales para ajustar las horas y minutos de la hora actual y para incrementar o disminuir el tiempo de juego total.
Tipo: Modelo de Utilidad. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: U201131051.
Solicitante: GINESI, Aldo Giuseppe.
Nacionalidad solicitante: Suiza.
Inventor/es: GINESI,Aldo Giuseppe.
Fecha de Publicación: .
Clasificación Internacional de Patentes:
- G07C1/22 FISICA. › G07 DISPOSITIVOS DE CONTROL. › G07C APARATOS DE CONTROL DE HORARIOS O DE ASISTENCIA; REGISTRO O INDICACION DEL FUNCIONAMIENTO DE LAS MAQUINAS; PRODUCCION DE NUMEROS AL AZAR; APARATOS PARA VOTAR O APARATOS DE LOTERIA; DISPOSICIONES, SISTEMAS O APARATOS PARA CONTROLES NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR. › G07C 1/00 Registro o indicación de la hora de un acontecimiento o de un tiempo transcurrido, p. ej. relojes registradores para mano de obra (registro o indicación del funcionamiento de máquinas o de vehículos G07C 3/00, G07C 5/00). › en relación con juegos o deportes.
Fragmento de la descripción:
Reloj indicador del resultado entre dos equipos de competición.
OBJETO DE LA INVENCIÓN
La presente invención se refiere a un reloj indicador del resultado entre dos equipos de competición, previsto concretamente para presentar la información y memorización del resultado de actividades deportivas en las que compitan dos equipos, como por ejemplo puede ser en fútbol, en ping pong, en petanca, etc.
El objeto de la invención es proporcionar un reloj que puede mostrar el resultado de dos equipos que están compitiendo entre si, así como mostrar el tiempo de juego, la hora y posibilitar la iniciación del funcionamiento, así como llevar a cabo cualquier tipo de modificación o variación tanto de los resultados, como del tiempo, e incluso visualización de lo acontecido con anterioridad en el evento correspondiente.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN
En la actualidad existen dispositivos denominados “marcadores” que muestran y visualizan el resultado entre dos equipos en competición pero llevar a cabo modificaciones como variar la hora o los tiempos de juego supone un equipamiento adicional al marcador que indudablemente lleva consigo una gran complejidad, entre otras desventajas.
En cualquier caso, este tipo de dispositivos suelen ser voluminosos, de manera que hasta la fecha no se conoce un reloj para que un usuario pueda por si mismo tener la información, memorización y visualización de resultado entre dos equipos de competición.
DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN
El reloj indicador que se preconiza resuelve el problema anteriormente planteado.
Más concretamente el reloj de la invención se caracteriza porque en la correspondiente carcasa del mismo está establecida una placa electrónica, así como cuatro zonas bien diferenciadas que corresponden, dos de ellas al marcador de dos equipos en competición, mientras que las otras dos corresponden a la visualización del tiempo de juego y la información visualizada y horaria del momento.
Dicho reloj se complementa con pulsadores para variar los marcadores de uno y otro equipo, bien en sentido creciente o decreciente, así como pulsadores para la puesta a cero, e incluso para memorizar y mostrar la información correspondiente al juego desarrollado hasta ese momento. También incluye pulsadores laterales para cambiar la hora y para variar, tanto en sentido de incrementar como en sentido de disminuir, el tiempo de juego total.
Las dos zonas correspondientes a los marcadores de los equipos incluirán las respectivas pantallas para los dígitos del marcador, ocurriendo otro tanto con las zonas correspondientes al tiempo de juego, donde se mostrarán los dígitos indicando el tiempo de juego y la hora actual.
Todo ello de manera tal que en base a los pulsadores se podrá llevar a cabo el ajuste de las horas, de los minutos e incluso de los segundos, así como incrementar o disminuir el marcador de ambos equipos, poner a cero el tiempo y los propios marcadores de ambos equipos, así como posibilitar la visualización de cada evento transcurrido durante el juego, pudiendo también y como anteriormente se ha dicho, incrementar o disminuir el tiempo de juego total.
DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS
Para complementar la descripción que se está realizando y con objeto de ayudar a una mejor comprensión de las características del invento, de acuerdo con un ejemplo preferente de realización práctica del mismo, se acompaña como parte integrante de dicha descripción, un juego de dibujos en donde con carácter ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:
La figura 1. Muestra una vista frontal correspondiente al reloj indicador objeto de la invención, mostrando las distintas zonas establecidas frontalmente así como los pulsadores, tanto superiores como inferiores como laterales.
La figura 2. Muestra una vista frontal del reloj representado en la figura anterior, desprovisto de la carátula frontal para dejar ver la placa electrónica situada tras dicha carátula.
La figura 3. Muestra, finalmente, una vista frontal de la placa electrónica, con las distintas zonas para pulsadores.
REALIZACIÓN PREFERENTE DE LA INVENCIÓN
Como se puede ver en las figuras referidas, el reloj de la invención se constituye a partir de una carcasa general (1) , que puede tener cualquier configuración geométrica apropiada, presentando una carátula frontal en la que están establecidas cuatro zonas bien diferenciadas y correspondientes a las referencias (2, 3, 4 y 5) , de manera que la zona (2) corresponde al marcador de un equipo, mientras que la zona (5) corresponde al marcador del equipo contrario, viéndose en ambas zonas (2 y 5) los correspondientes dígitos (2' y 5') que visualizarán el marcador propiamente dicho de cada equipo.
Por su parte, la zona (3) incluye los dígitos (3') para las horas y los dígitos (3”) para los minutos, por lo que en tal zona (3) se muestra y visualiza la hora actual.
Por último, la zona (4) corresponde al tiempo de juego y en el aparecen los dígitos (4') indicando precisamente el tiempo que ha transcurrido desde que los dos equipos iniciaron su competición.
El reloj incluye además tres pulsadores superiores (6, 7 y 8) , tres pulsadores inferiores (9, 10 y 11) , unos pulsadores laterales (12, 13) para variar la hora actual, y unos pulsadores laterales (14, 15) para variar el tiempo de juego.
Es decir con el pulsador (12) se podrán ajustar las horas en la zona (3) , y correspondiente a los dígitos (3') , mientras que con el pulsador (13) se podrán ajustar los minutos de la hora actual y correspondiente a esa misma zona (3) , minutos que aparecerán en los dígitos (3”) de tal zona (3) .
Con los pulsadores laterales (14 y 15) se podrá variar el tiempo de juego, que aparecerá en los dígitos (4') de la zona (4) .
En cuanto a los pulsadores superiores e inferiores, mediante el pulsador (7) se podrá poner a cero el tiempo y los marcadores de ambos equipos, mientras que con los pulsadores (6 y 8) se podrá llevar a cabo un incremento y una disminución del marcador correspondiente al equipo de la zona (2) .
En cuanto a los pulsadores inferiores, con el pulsador (10) se podrá visualizar cada evento transcurrido durante el juego, mientras que con los pulsadores (9 y 11) se podrá incrementar o disminuir el marcador del otro equipo, y que corresponde a la zona (5) .
De acuerdo con lo hasta aquí expuesto, un modo de funcionamiento del reloj puede ser de la forma siguiente:
Pulsando el pulsador (12) durante 5 segundos, parpadeará el indicador o dígitos (3') de la zona de la hora (3) , pudiendo con dicho pulsador (12) cambiar la hora, incrementando en cada pulsación.
Cuando no se pulse durante diez segundos ininterrumpidos tal pulsador (12) , entonces la hora seleccionada se memorizará.
Pulsando la tecla (13) durante cinco segundos, parpadeará el indicador de los dígitos (3”) correspondiente a los minutos y con el mismo pulsador (13) se podrán cambiar los minutos, incrementando en cada pulsación.
Cuando no se pulse durante diez segundos ininterrumpidos dicha tecla (13) , los minutos seleccionados se memorizarán.
En cuanto al funcionamiento de los marcadores, es decir la contabilización de los puntos de cada equipo, se realizará de la forma siguiente:
Pulsando los pulsadores (6 u 8) durante cinco segundos, parpadeará el marcador, o lo que es lo mismo el indicador de los dígitos (2') de la zona (2) correspondiente a un equipo, pudiéndose con dichos pulsadores (6 u 8) incrementar o disminuir el resultado.
Cuando no se pulse durante cinco segundos ininterrumpidos esas teclas, se memorizará el resultado.
Si se pulsan los pulsadores (9 u 11) durante cinco segundos, parpadeará el marcador del equipo correspondiente, es decir los dígitos (5') de la zona (5) correspondiente a tal equipo, pudiéndose incrementar o disminuir el resultado pulsando una u otra de dichas teclas (9 u 11) .
Cuando no se pulse durante cinco segundos ininterrumpidos tales teclas, se memoriza el resultado.
La pulsación del pulsador (7) durante cinco segundos llevará a cabo la puesta a cero tanto del tiempo de juego como de los marcadores, mientras que si se pulsa la tecla (10) durante cinco segundos, se producirá la visualización de lo que pasó durante el encuentro...
Reivindicaciones:
1. Reloj indicador del resultado entre dos equipos de competición, que estando previsto para mostrar la información tanto del resultado de dos equipos en competición, como mostrar lo que pasó en el evento punto por punto, se caracteriza porque se constituye a partir de una carcasa en la que se incluye una placa electrónica y frontalmente una pantalla de visualización definida por cuatro zonas diferentes, dos de ellas correspondientes a los marcadores de dos equipos en competición, y las otras dos correspondientes a la indicación del tiempo de juego y a la indicación de la hora actual; habiéndose previsto que tanto superior como inferiormente incluya pulsadores para incrementar o disminuir el marcador, así como incrementar o disminuir el tiempo de juego total, además de establecer la puesta a cero del tiempo y de los propios marcadores, así como incluso visualizar cada evento transcurrido durante el juego, contando además con pulsadores laterales para ajustar las horas y minutos de la hora actual y para incrementar o disminuir el tiempo de juego total.
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