MÉTODO PARA SUMINISTRAR UNA SEÑAL DE AUDIO Y MÉTODO PARA GENERAR MUSICA DE FONDO.

Un producto de programa de ordenador que tiene un programa de ordenador para generar una señal de audio almacenada en un soporte de almacenamiento explotable de ordenador,

en el que el programa de ordenador está adaptado para realizar las etapas de: detección (S41) de un factor de producción de sonido que es una causa de generación de sonido; y decisión (S43, S44) sobre una temporización de comienzo para producir un sonido que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base de la temporización de música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción de sonido

Tipo: Patente Europea. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: E02250361.

Solicitante: KABUSHIKI KAISHA SEGA DOING BUSINESS AS SEGA CORPORATION.

Nacionalidad solicitante: Japón.

Dirección: 2-12, HANEDA 1-CHOME OHTA-KU TOKYO 144-0043 JAPON.

Inventor/es: MITA,TOHRU, KAIFU,KOJI,UNITED GAME ARTISTS INC.

Fecha de Publicación: .

Fecha Solicitud PCT: 18 de Enero de 2002.

Fecha Concesión Europea: 14 de Octubre de 2009.

Clasificación Internacional de Patentes:

  • G10H1/00R2

Clasificación PCT:

  • G10H1/00 FISICA.G10 INSTRUMENTOS MUSICALES; ACUSTICA.G10H INSTRUMENTOS DE MUSICA ELECTROFONICOS; INSTRUMENTOS EN LOS QUE LOS TONOS SON GENERADOS POR MEDIOS ELECTROMECANICOS O POR GENERADORES ELECTRONICOS, O EN LOS QUE LOS SONIDOS SON SINTETIZADOS A PARTIR DE UNA MEMORIA DE DATOS.Elementos de instrumentos de música electrofónicos (teclados que se adaptan también a otros instrumentos de música G10B, G10C; disposiciones para producir una reverberación sonora o un eco G10K 15/08).

Clasificación antigua:

  • G10H1/00 G10H […] › Elementos de instrumentos de música electrofónicos (teclados que se adaptan también a otros instrumentos de música G10B, G10C; disposiciones para producir una reverberación sonora o un eco G10K 15/08).

Países PCT: Austria, Bélgica, Suiza, Alemania, Dinamarca, España, Francia, Reino Unido, Grecia, Italia, Liechtensein, Luxemburgo, Países Bajos, Suecia, Mónaco, Portugal, Irlanda, Eslovenia, Finlandia, Rumania, Chipre, Lituania, Letonia, Ex República Yugoslava de Macedonia, Albania.

PDF original: ES-2356386_T3.pdf

 

Ilustración 1 de MÉTODO PARA SUMINISTRAR UNA SEÑAL DE AUDIO Y MÉTODO PARA GENERAR MUSICA DE FONDO.
Ilustración 2 de MÉTODO PARA SUMINISTRAR UNA SEÑAL DE AUDIO Y MÉTODO PARA GENERAR MUSICA DE FONDO.
Ilustración 3 de MÉTODO PARA SUMINISTRAR UNA SEÑAL DE AUDIO Y MÉTODO PARA GENERAR MUSICA DE FONDO.
Ilustración 4 de MÉTODO PARA SUMINISTRAR UNA SEÑAL DE AUDIO Y MÉTODO PARA GENERAR MUSICA DE FONDO.
Ver la galería de la patente con 8 ilustraciones.
MÉTODO PARA SUMINISTRAR UNA SEÑAL DE AUDIO Y MÉTODO PARA GENERAR MUSICA DE FONDO.

Fragmento de la descripción:

ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN

1. Campo de la invención

La presente invención se refiere a una técnica para ajustar un tiempo de inicio para producir sonidos que incluyen efectos sonoros, voces tales como la locución de líneas de diálogo, y música tal como música de fondo (MF). 5 Más en particular, esta invención se refiere a una técnica mejorada que permite la producción de sonidos de un ritmo musical apropiado mediante una simple operación sin obligar a un jugador a introducir operaciones complicadas.

2. Descripción de la Técnica relacionada

Los dispositivos de juego convencionales presentan animaciones en pantallas y también ofrecen una música de fondo correspondiente a escenas con el fin de realzar el efecto realista del juego. Por ejemplo, en un espacio virtual 10 de juego compuesto de coordenadas en tres dimensiones y estructurado mediante la colocación de diversos tipos de objetos y seres humanos virtuales en él, se desarrolla un juego a medida que un carácter principal del juego se mueve libremente en el espacio virtual de juego, mientras se emite música como música de fondo (MF) de acuerdo con las escenas relevantes. En un juego de competición de vehículos, el juego se diseña para crear sonidos de motores, sonidos de derrapaje, colisiones y otros de acuerdo con el progreso del juego. De conformidad con ello, se almacena 15 previamente un programa para desarrollar un guión de juego con imágenes a desplegar según progresa el juego y modelos de salida de señales de audio tales como música, voces y efectos de sonido que corresponden a las imágenes.

La MF emitida por el dispositivo convencional de juego se almacena previamente en un programa de juego y el programa de juego se diseña para cambiar la MF a ser emitida de acuerdo con el progreso del juego. En este caso, sin embargo, la MF a emitirse simplemente se conmuta dependiendo de las escenas del juego y otras condiciones, y el 20 juego convencional refleja operaciones de entrada de un controlador hechas por un operador (un operador de juego o un operador de música) durante el juego en la generación de la MF.

Además, los efectos de sonido tales como explosiones en el procesamiento del juego, se emiten con una temporización establecida previamente a fin de sincronizar con las imágenes mostradas tal como la imagen de una explosión. En relación con un juego interactivo en el que el flujo de información no es solamente en una dirección, ha 25 sido imposible controlar la temporización de salida de los efectos de sonido de acuerdo con otras temporizaciones con el fin de posibilitar operaciones rítmicas por los jugadores.

Si puede generarse una MF automáticamente en respuesta al progreso del juego y las operaciones de entradas del jugador, es posible mejorar un sentido de unidad entre el jugador y la MF para hacer que el jugador sienta como si él/ella está realizando la música mientras opera el juego. Lo que es importante es no poner una sobrecarga 30 excesiva sobre el jugador forzándole a concentrarse en la generación de la MF. Si se exige al jugador manejar complicadas operaciones de entrada y temporizaciones de entrada para la generación de la MF, la actuación requerida es en la práctica tan difícil como tocar un instrumento musical normal. Por ello, el jugador no puede disfrutar fácilmente al generar la MF, mientras disfruta del juego en sí mismo.

Es un objeto de la presente invención proporcionar una técnica de generación de MF que posibilite al jugador 35 componer fácilmente la MF sin el requisito de cualquier operación complicada de entrada. Además, es otro objeto de la presente invención sugerir una técnica de ajustar la temporización de salida de las señales de audio tales como los efectos de sonido a una temporización musical apropiada con el fin de implementar un entorno sonoro armonioso.

RESUMEN DE LA INVENCIÓN

A fin de resolver los problemas antes descritos, esta invención proporciona, en un aspecto, un producto de 40 programa de ordenador que tiene un programa de ordenador para generar una señal de audio almacenada en un soporte de almacenamiento explotable de ordenador, en el que el programa de ordenador está adaptado para realizar las etapas de : detectar un factor de producción de sonido que es una causa de generación de sonido; y decidir sobre una temporización de comienzo para producir un sonido que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base de la temporización de música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción 45 de sonido.

De acuerdo con ello, los sonidos, tales como los efectos de sonido, se procesan para ser producidos en sincronización con el progreso de la música, tal como la MF, proporcionando por ello un entorno de sonido armonioso.

En una realización, el programa de ordenador está adaptado para realizar la etapa de generar acompañamiento correspondiente al estado de un juego, y generar una melodía mediante la detección de un factor de 50 producción de sonido que es una causa de generación de melodía, y decidir sobre una temporización de inicio para producir la melodía, que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base del progreso del acompañamiento en el momento de generación del factor de producción de sonido.

De acuerdo con lo anterior, el acompañamiento se genera automáticamente según el estado del juego, facilitando por ello al jugador la composición de MF según el estado del juego sin operación complicada alguna.

Ejemplos de tal soporte de almacenamiento explotable de ordenador incluyen soportes ópticos de almacenamiento (soportes de almacenamiento capaces de leer datos ópticamente, tales como CD-ROMs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-Rs, discos PD, discos MD y discos MO), soportes magnéticos de almacenamiento (soportes de 5 almacenamiento capaces de leer datos magnéticamente, tales como discos flexibles, tarjetas magnéticas y cintas magnéticas), y soportes de almacenamiento portátiles tales como cartuchos de memoria incluyendo elementos de almacenamiento tales como memorias con semiconductores (tales como DRAM) o memorias ópticas, así como dispositivos de almacenamiento internos, que están provistos dentro de un ordenador o en una tarjeta de memoria, y dispositivos de almacenamiento externos, tales como discos duros. 10

Además, según otro aspecto de esta invención, se proporciona un método para suministrar una señal de audio que comprende las etapas de: detectar un factor de producción de sonido que es una causa de generación de sonido, y decidir sobre una temporización de inicio para producir la melodía, que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base de la temporización de música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción de sonido 15

Según un aspecto adicional de esta invención, se provee un dispositivo para suministrar una señal de audio que comprende: detectar elementos para detectar un factor de producción de sonido que es una causa de generación de sonido; y ajustador de temporización de inicio de producción de sonido para decidir sobre una temporización de inicio para producir un sonido, que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base de la temporización de música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción de sonido. 20

En una realización el método y dispositivo para suministrar una señal de audio generan un acompañamiento y una melodía como antes se ha descrito en relación con el producto de programa de ordenador.

EP-A-0823270 revela un aparato de vídeo de juego de baile que tiene un dispositivo de salida de música de baile y un dispositivo de generación de información de batido en base a la señal de música.

BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS 25

La Fig. 1 es un diagrama funcional de bloques del dispositivo de juego que tiene una función para componer MF según la presente invención.

La Fig. 2 es un diagrama de flujo que muestra el flujo completo de operación del dispositivo de juego.

La Fig. 3 es un diagrama de flujo que describe una subrutina de generación de parámetro de melodía.

La Fig. 4 es un diagrama de flujo que describe una subrutina de procesamiento de corrección de escala. 30

La Fig. 5 es un diagrama de flujo que describe la etapa de ajustar una temporización de producción de sonido para un factor de producción... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Un producto de programa de ordenador que tiene un programa de ordenador para generar una señal de audio almacenada en un soporte de almacenamiento explotable de ordenador,

en el que el programa de ordenador está adaptado para realizar las etapas de:

detección (S41) de un factor de producción de sonido que es una causa de generación de sonido; y 5

decisión (S43, S44) sobre una temporización de comienzo para producir un sonido que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base de la temporización de música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción de sonido.

2. Un producto de programa de ordenador según la reivindicación 1, en el que la etapa de detección detecta una salida de señal operacional de un controlador (10) operado por un jugador como dicho factor de producción de sonido el cual 10 es una causa de generación de efecto sonido para el procesamiento de un juego.

3. Un producto de programa de ordenador según la reivindicación 1, en el que el programa de ordenador está adaptado para llevar a cabo la etapa de generación (S 12) de un acompañamiento que corresponde al estado de un juego; y

generación (S13) de una melodía detectando en la etapa de detección un factor de producción de sonido que es una causa de generación de melodía y decidiendo en la etapa de decisión sobre una temporización de inicio 15 para producir la melodía que corresponde al factor de producción de sonido en base al progreso del acompañamiento en el momento de generación del factor de producción de sonido.

4. Un producto de programa de ordenador según la reivindicación 3, en el que el progreso incluye información sobre una temporización de producción de melodía que está predeterminada para cada acompañamiento.

5. Un producto de programa de ordenador según la reivindicación 3, en el que el programa de ordenador proporciona 20 además la etapa de decisión sobre una escala de la melodía correspondiente al tipo del factor de producción de sonido.

6. Un producto de programa de ordenador según la reivindicación 3, en el que el factor de producción de sonido es una señal operacional desde un controlador (10) operado por un jugador.

7. Un método de suministrar en salida una señal de audio que comprende las etapas de:

detección de un factor de producción de sonido que es una causa de generación de sonido; y 25

decisión sobre una temporización de comienzo para producir un sonido que corresponde al factor de producción de sonido, sobre la base de la temporización de música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción de sonido.

8. Un método de suministrar en salida una señal de audio según la reivindicación 7, en el que la etapa de detección detecta una salida de señal operacional desde un controlador operado por un jugador como un factor de producción de 30 sonido que es una causa de generación de efecto de sonido para el procesamiento de un juego.

9. Un método para generar música de fondo que comprende el método de la reivindicación 7, que incluye:

generación (S12) de un acompañamiento que corresponde al estado de un juego; y

generación (S13) de una melodía detectando en la etapa de detección un factor de producción de sonido que es una causa de generación de melodía y decidiendo en la etapa de decisión sobre una temporización de inicio 35 para producir la melodía que corresponde al factor de producción de sonido en base al progreso del acompañamiento en el momento de generación del factor de producción de sonido.

10. Un método para generar música de fondo según la reivindicación 9, en el que el progreso incluye información sobre una temporización de producción de una melodía que está predeterminada para cada acompañamiento.

11. Un método para generar música de fondo según la reivindicación 9, que comprende la etapa de decisión sobre una 40 escala de la melodía correspondiente al tipo del factor de producción de sonido.

12. Un método para generar música de fondo según la reivindicación 9, en el que el factor de producción de sonido es una señal operacional desde un controlador operado por un jugador.

13. Un dispositivo de suministrar en salida una señal de audio que comprende:

elementos de detección (22) para detectar un factor de producción de sonido que es una causa de generación 45 de sonido; y

ajustador de temporización de inicio de producción de sonido (27) para decidir sobre una temporización de inicio para producir un sonido que corresponde al factor de producción de sonido, en base a la temporización de la música que está siendo reproducida en el momento de generación del factor de producción de sonido.

14. Un dispositivo de suministrar en salida una señal de audio según la reivindicación 13, que además comprende un elemento generador de parámetro de acompañamiento (25) para generar un acompañamiento que corresponde al 5 estado de un juego;

en el que dicho temporizador de inicio de producción de sonido está dispuesto para generar una melodía decidiendo sobre una temporización de inicio para producir la melodía que corresponde al factor de producción de sonido, en base al progreso del acompañamiento en el momento de generación del factor de producción de sonido.


 

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