49 patentes, modelos y diseños de SEGA ENTERPRISES, LTD.

DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO DE GRAFICOS, METODO DE PROCESAMIENTO DE GRAFICOS, MAQUINA DE JUEGOS Y MEDIO DE ALMACENAMIENTO.

(01/02/2010) Un dispositivo de procesamiento de imágenes para generar una imagen de segmentos de rejilla definidos de forma tridimensional dentro de un espacio virtual representado como se ve desde un punto de visión localizado dentro del espacio virtual, que comprende: un medio de generación del cursor para generar un cursor que representa la localización de un personaje, un medio de movimiento del cursor para mover el cursor mediante la operación por el jugador, un medio de generación de información para adquirir información del terreno para los segmentos de la rejilla adyacentes al segmento de la rejilla en el cual está localizado el cursor y generar la información de representación en base a la misma; y un medio de representar…

DISPOSITIVO DE GENERACION DE IMAGENES.

Secciones de la CIP Necesidades corrientes de la vida Física

(01/05/2008). Ver ilustración. Inventor/es: YAMAMOTO, MAKOTO. Clasificación: A63F13/10, G06T17/40, G06T15/10.

Un dispositivo de generación de imágenes para generar imágenes que captan un cuerpo móvil que se mueve dentro de un espacio tridimensional virtual desde un punto de vista móvil en dicho espacio tridimensional virtual, que comprende: medios de movimiento para controlar el movimiento de dicho punto de vista de la cámara utilizando la relación de posición entre un punto observable y la línea de visión del punto de vista actual de la cámara, en el que la posición del punto observable es móvil independientemente del cuerpo móvil y la posición del punto observable es establecida en relación a dicho cuerpo móvil.

DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES PARA DETERMINAR LA TRAYECTORIA DE VUELO DE UN OBJETO.

(16/04/2008) Un dispositivo de procesamiento de imágenes para visualizar en una pantalla una imagen de un primer objeto moviéndose dentro de un espacio virtual visto desde un punto de vista virtual de un segundo objeto manejado por un jugador, las velocidades del primero y del segundo objeto dentro del espacio virtual siendo dadas por vectores de velocidad respectivos (V1, V2), que comprende: Medios de almacenamiento para almacenar con anticipación patrones de movimiento de dicho primer objeto; Medios para calcular la distancia entre dichos primer objeto y segundo objeto y computar un vector sintético de velocidad (V3)…

METODO DE TRATAMIENTO DE DATOS SINCRONO.

(16/11/2007) Un método de tratamiento de datos en el que intervienen una pluralidad de dispositivos de juego de ordenador (A, B, C) conectados a través de una red de comunicaciones, que comprende el paso de: medir los tiempos de retardo de la comunicación entre dicha pluralidad de los respectivos dispositivos (A, B, C) midiendo para ello un retardo de la comunicación en cada dispositivo entre el tiempo en que se transmite un mensaje de ensayo desde dicho dispositivo a, y es recibido de vuelta desde, otro dispositivo (S1A, S1B, S1C); y caracterizado por los pasos adicionales de: adquirir el tiempo más largo de dichos tiempos de retardo; sincronizar los tiempos contados por dicha pluralidad de dispositivos (A, B, C); y durante la ejecución de un juego de ordenador en cada dispositivo (A, B, C), tratar los datos del juego recibidos de otro dispositivo…

DISPOSITIVO GENERADOR DE IMAGEN Y METODO GENERADOR DE IMAGEN.

(01/11/2007) Un dispositivo generador de imagen para formar un objeto de fondo (OTa, OTb, OTc) preparado con datos del polígono como una parte del fondo de un espacio tridimensional virtual y generar imágenes de movimientos de un objeto de personaje (OTch) preparado con datos del polígono en dicho espacio tridimensional virtual visto desde un punto de vista móvil, dicho dispositivo comprendiendo medios de control para incorporar como el objeto de proyección dicho objeto de personaje dentro de un campo visual visto desde dicho punto de vista sólo cuando dicho objeto de personaje está posicionado en el espacio más cercano a dicho punto de vista que dicho objeto de fondo visto desde dicho punto de vista, donde dichos medios de control comprenden: medios de operación del campo visual para operar el…

DISPOSITIVO DE COMUNICACION DE CARACTERES.

Secciones de la CIP Física Necesidades corrientes de la vida Electricidad

(16/10/2007). Ver ilustración. Inventor/es: NAKAJIMA,KEI,SEGA ENTERPRISES,LTD, YABUNO,KATSUMI,CSK RESEARCH INSTITUTE, MIYOSHI,TAKAO,SEGA ENTERPRISES,LTD, NAKA,YUJI,SEGA ENTERPRISES,LTD, MAEKAWA,SHIRO,SEGA ENTERPRISES,LTD. Clasificación: G06F13/00, A63F13/10, G06F3/023, A63F13/00, G06F3/02, H03M11/04.

Un sistema de comunicación de caracteres conectado a una red y estructurado para incluir una pluralidad de dispositivos de comunicación de caracteres capaz de ejecutar la comunicación de mensajes intercambiando y desplegando las tarjetas de mensaje que despliegan los mensajes por lo menos por caracteres, el sistema comprendiendo: Un primer dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un primer grupo de tarjetas de mensaje en un idioma; y Un segundo dispositivo de comunicación de caracteres usado para la comunicación por un segundo grupo de tarjetas de mensaje en otro idioma; Por lo cual la comunicación de mensaje entre dichos primer y segundo dispositivos de comunicación de caracteres se realiza usando los símbolos (1, 2, 3... n) normalmente asignados por adelantado a las tarjetas de mensaje, incluidos en cada uno de dicho primer grupo de tarjetas de mensaje y dicho segundo grupo de tarjetas de mensaje, en los que los mensajes tienen significados comunes.

DISPOSITIVO GENERADOR DE IMAGENES Y METODO DE GENERACION DE IMAGENES.

Secciones de la CIP Física Necesidades corrientes de la vida

(16/10/2007). Ver ilustración. Inventor/es: KUROSAWA,MASAHITO, SUGIYAMA,HAJIME. Clasificación: G06T15/70, G05D1/02, A63F13/10, G06T15/00.

La invención consiste en establecer medios para establecer el estado de impacto entre un vehículo una superficie de carretera especificada por polígonos en una espacio virtual, y generar medios para generar datos de imágenes que representan un estado en el que un vehículo se mueve a lo largo de una superficie de carretera, mientras se mantiene dicho estado de impacto. El medio de establecimiento comprende medios para determinar datos de establecimiento de impacto en una posición de impacto del vehículo por interpolación del vértice de los polígonos de superficie de carretera, medios de corrección para corregir estos datos de establecimiento de impacto interpolados e acuerdo con indentaciones en la superficie de carretera, y medio de especificación para especificar el impacto del vehículo sobre la superficie de carretera de acuerdo con los datos de establecimientos de impacto corregidos.

MAQUINA DE VIDEOJUEGO Y MEDIO DONDE SE ALMACENA EL PROGRAMA DEL VIDEOJUEGO.

Secciones de la CIP Necesidades corrientes de la vida Física

(16/10/2007). Ver ilustración. Inventor/es: KATANO,TETSU, SAITO,YUJI, MAKINO,YUKIFUMI. Clasificación: A63F13/10, G06F19/00, A63F13/00.

UNA MAQUINA DE JUEGOS DE VIDEO, LA CUAL INCLUYE UNA CPU PARA EJECUTAR UN PROGRAMA Y UNA MEMORIA EN LA CUAL, BASANDOSE EN EL CONTROL PROPORCIONADO POR LA CPU EN CONSONANCIA CON LA EJECUCION DEL PROGRAMA, SE ALMACENAN LOS DATOS QUE SE HAN LEIDO DEL PROGRAMA Y QUE CONCIERNEN A UNA PLURALIDAD DE CARACTERES QUE SE VAN A VISUALIZAR EN UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION, PROPORCIONA UN PSEUDO SENTIDO DE LA REALIDAD, COMO SI UN CARACTER QUE SE PROYECTA EN UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION FUERA UNA ENTIDAD VIVA. EN DICHA MAQUINA DE JUEGOS DE VIDEO, SE DEFINEN LAS PROBABILIDADES DE LAS HERENCIAS PARA LAS PORCIONES INDIVIDUALES, DE LOS DATOS CONCERNIENTES A UNA PLURALIDAD DE CARACTERES, QUE CONSTITUYEN LOS CARACTERES, Y BAJO UNA CONDICION PREDISEÑADA QUE ESTA DISPONIBLE DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA, UNA PORCION CONSTITUYENTE DE UN CARACTER, DE LAS PORCIONES QUE CONSTITUYEN DOS CARACTERES, SE MANTIENE CON UNA PROBABILIDAD DE HERENCIA PREDETERMINADA QUE SE HA DEFINIDO, Y SE PREPARAN LOS DATOS PARA LOSNUEVOS CARACTERES.

PROCESADOR DE IMAGEN, MAQUINA DE JUEGO, METODO DE PROCESAMIENTO DE IMAGEN, Y MEDIO DE GRABACION.

(01/10/2007) Una unidad de procesamiento de imagen configurada para facilitar el despliegue de uno o más objetos definiendo áreas autónomas desplegadas en el espacio virtual y un carácter establecido para ser capaz de moverse relativo a dicho objeto u objetos; caracterizado en esa dicha unidad de procesamiento de imagen que comprende: Una unidad de procesamiento que, cuando dicho carácter entra o deja el interior de un área autónoma, gradualmente altera la densidad del despliegue de por lo menos algunos elementos del despliegue específicos de los elementos del despliegue configurando el objeto desplegado en un área relacionada al movimiento de dicho carácter tal que los elementos del despliegue específicos para los cuales la densidad del despliegue se altera son los elementos del despliegue que se localizan hacia el frente del espacio…

SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE IMAGEN Y METODO DE PROCESAMIENTO DE IMAGEN.

Sección de la CIP Física

(01/09/2007). Ver ilustración. Inventor/es: KUBOTA,HIROSHI,SEGA ENTERPRISES,LTD. Clasificación: G06T15/70.

Unidad de procesamiento de imagen para la generación de datos de imagen y/o mociones de un objeto simulando una criatura viviente por la definición del objeto en un espacio virtual tridimensional, poniendo puntos blancos sucesivos en un espacio virtual tridimensional con respecto al objeto, calculando movimientos y/o mociones para el objeto en correspondencia con cada punto blanco puesto sucesivo, y generando los datos de imagen basados en el resultado calculado, caracterizado porque el punto blanco es actualizado repetidamente por la reselección a cada tiempo de una tabla en donde una pluralidad de valores randomizados predeterminados de las posiciones en un espacio virtual tridimensional son puestos en avance, y en dicho cálculo de movimientos y/o mociones incluye el cálculo de la fuerza de rotación ejercida sobre el objeto.

MAQUINA DE JUEGO.

Secciones de la CIP Necesidades corrientes de la vida Física

(01/06/2007). Inventor/es: NISHIMURA, EIJI, SEGA ENTERPRISES, LTD., MATSUBA, MINORU, SEGA ENTERPRISES, LTD., HIGASHIGUCHI, MOTOHIKO, SEGA ENTERPRISES, LTD. Clasificación: A63F9/22, A63G31/02, G09B9/042, G05G5/03, G05G25/00.

Es un objeto de la presente invención proporcionar un aparato de juegos que puede proporcionar una experiencia de vibraciones similares a una experiencia real. El aparato de juegos al que se refiere la presente invención ejecuta un programa de juegos para representar cuerpos representados sobre una pantalla y comprende medios para generar vibraciones simuladas por los cuerpos representados en un estado de movimiento para el jugador que maneja el aparato de juegos.

DISPOSITIVO DE JUEGO.

(01/04/2007) Un dispositivo de juego para conducir un objeto a lo largo de un trayecto provisto en un espacio virtual tridimensional de conformidad con operaciones de un jugador y generando imágenes del estado de conducción actual de tal objeto mientras es conducido a lo largo de dicho trayecto, comprendiendo: Medios de provisión de modo para proveer a un jugador una pluralidad de diferentes modos de conducción teniendo características de operación de conducción mutuamente diferentes en la conducción de dicho objeto; Medios de selección para facultar a un jugador de seleccionar un modo deseado de conducción de dicha pluralidad de modos diferentes de conducción; Medios de ejecución de juego para ejecutar un juego relativo a la conducción de dicho objeto en el modo de conducción seleccionado por dicho jugador…

DISPOSITIVO Y METODO PARA EL PROCESAMIENTO DE IMAGENES.

(01/11/2006) LOS JUEGOS SE PROCESAN DE FORMA MAS REALISTA Y DE MANERA INMEDIATA DURANTE EL PROCESO DE LA IMAGEN PARA JUEGOS DE FUTBOL Y SIMILARES. MAS CONCRETAMENTE, LOS MOVIMIENTOS DE LOS PERSONAJES SIMULAN DE FORMA MUCHO MAS EXACTA LOS DE CONTRARIOS REALES, DANDO COMO RESULTADO UN MAYOR REALISMO AL JUEGO. LA INVENCION TRATA DE UN DISPOSITIVO PARA PROCESO DE IMAGENES, A FIN DE DISPONER Y VISUALIZAR EL COMPORTAMIENTO DE PERSONAJES MODELADOS CONTRA SUS OPONENTES EN UN ESPACIO PRACTICAMENTE TRIDIMENSIONAL. SE DETERMINA (S21 A S24) SI EXISTE O NO UNA DETERMINADA SITUACION EN LA QUE LA RELACION CON EL CONTENIDO DEL JUEGO (POR EJEMPLO, EN EL AREA DE CENTRADO)…

DISPOSITIVO DE ENTRADA PARA PROCEDIMIENTO DE FORMACION DE UNA IMAGEN Y APARATO CORRESPONDIENTE.

(01/08/2006) Un método de generación de imágenes para generar imágenes del movimiento de un objeto móvil en un espacio tridimensional virtual, usando un par de dispositivos de entrada para operación respectiva por las manos izquierda y derecha de un operador y teniendo cada uno posiciones de control hacia adelante, atrás, izquierda, derecha y en diagonal seleccionables por el operador, incluyendo los pasos de: generar, por cada uno del par de dispositivos de entrada, un código respectivo correspondiente a la posición de control respectiva seleccionada; asignar al objeto móvil en base a la combinación de códigos generados uno de una pluralidad de movimientos incluyendo movimientos en un plano horizontal; generar una imagen que refleja el movimiento asignado del objeto móvil en el espacio tridimensional…

MAQUINA DE JUEGO.

Sección de la CIP Necesidades corrientes de la vida

(01/08/2006). Ver ilustración. Inventor/es: KAZAMA, TAKAYUKI SEGA ENTERPRISES, LTD., SASAKI, HIROYUKI SEGA ENTERPRISES, LTD. Clasificación: A63F13/10.

Un dispositivo de juego que consta de: un medio de procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio operativo del juego: un medio de finalización para terminar el funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego después de reproducir en un medio de visualización una parte anterior de la realización del juego que ocurrió antes de que el juego finalizase, caracterizado porque el mencionado medio de continuación es organizado para realizar gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de la parte última de la realización del juego.

MANDO CON FORMA DE ARMA DE FUEGO.

Sección de la CIP Necesidades corrientes de la vida

(01/08/2006). Ver ilustración. Inventor/es: OZAKI, NAOJI, SAKURAI, TOMOYUKI, OKUMURA, YUTAKA, MATSUURA, JUNICHIRO, KIDA, MAKIO, SUMI, MASAYUKI, HIROYOSHI, AKIHITO, YOKOYAMA, YUTAKA. Clasificación: A63F9/02.

El controlador con forma de arma comprende un controlador 1 con forma de arma y una palanca de disparo 7, y una llave direccional con forma de cruz 8 para ser accionada con el dedo de un jugador está dispuesta en la parte superior de un agarre 4. Al comprimir la llave direccional con forma de cruz 8, es posible mover el carácter sobre la pantalla del campo visual del carácter con la llave direccional 8 con forma de cruz, además, de la acción convencional de disparar a blancos sobre la pantalla. De este modo, El controlador con forma de arma es compatible con las partidas de juegos en los que se interpreta un papel y juegos de aventuras.

DISPOSITIVO DE JUEGO, METODO DE VISUALIZACION DE JUEGOS, METODO DE EVALUACION DE LOS RESULTADOS DE JUEGOS, Y MEDIO DE GRABACION PARA GRABAR PROGRAMAS DE JUEGOS.

Sección de la CIP Necesidades corrientes de la vida

(01/05/2006). Ver ilustración. Inventor/es: MORITA, MASAMOTO, HANATO, AKIMITSU. Clasificación: A63F13/10, A63F9/22.

SE HACEN ATRACTIVOS LOS JUEGOS OFRECIDOS POR UNA MAQUINA DE JUGAR DOMESTICA O DE USO COMERCIAL. PUESTO QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL PRESENTA DE NUEVO LA REPRODUCCION DE UNA IMAGEN YA PRESENTADA ANTERIORMENTE EN TANTO QUE SOBRE UN MONITOR SE PRESENTA OTRA IMAGEN EN TIEMPO REAL SOBRE LA QUE ESTA JUGANDO EL USUARIO, SE LE PUEDE PRESENTAR A ESTE UNA IMAGEN MUY INTERESANTE. ADEMAS, YA QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL NO EVALUA LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCION INTRODUCIDA POR EL JUGADOR A TRAVES DE UN PANEL DE CONSOLA , SINO SOLAMENTE LA PROPIA INSTRUCCION, SE PUEDE DESARROLLAR LA POSIBILIDAD DE ELECCION DE OPERACIONES POR PARTE DEL JUGADOR PARA MEJORAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN EL JUEGO. AUN MAS, YA QUE LA SECCION DE CONTROL PRESENTA UNA IMAGEN QUE DIFICULTA EL RECONOCIMIENTO DE UN OBJETO EN LA PANTALLA DEL COMPETIDOR CUANDO EL JUGADOR ADOPTA UNA TACTICA OBSTRUCTIVA, EL JUGADOR PUEDE BLOQUEAR AL COMPETIDOR SIN PERTURBAR LA SENSACION DE CONTINUIDAD DEL JUEGO QUE EXPERIMENTA ESTE.

MEDIO DE GRABACION, METODO Y UNIDAD DE TRATAMIENTO DE IMAGENES CON DATOS DE MODELO DE CONFORMADO INTEGRADOS.

(16/04/2006) Un medio de grabación legible por ordenador que graba datos de modelo de conformado integrado, para modelar el movimiento articulado de un objeto, que tiene una pluralidad de modelos enlazados por una estructura jerárquica donde al menos un primer modelo tiene una pluralidad de vértices (V101, ..., V113, V501, ..., V506) que constituyen polígonos, y al menos la posición de un primer vértice es influenciada por las posiciones de dos o más de la pluralidad de modelos y valores de peso de estos dos o más modelos, comprendiendo los datos de modelo de conformado integrado: datos de formato de una memoria tampón de vértice común para guardar datos en la pluralidad de vértices en dicha pluralidad de modelos para cada modelo en la estructura jerárquica;…

METODO DE TRANSMISION DE DATOS Y SISTEMA DE JUEGO CONSTRUIDO SEGUN DICHO METODO.

(01/03/2006) PROPORCIONA UN NUEVO SISTEMA DE TRANSMISION DE DATOS ENTRE UN DISPOSITIVO DE JUEGO Y DISPOSITIVOS PERIFERICOS RELACIONADOS, Y UN DISPOSITIVO QUE LO UTILIZA. LA TRANSMISION EN SERIE DE DATOS SE DIVIDE EN UNA SECUENCIA DE BITS IMPARES Y UNA SECUENCIA DE BITS PARES. CADA BIT DE LA SECUENCIA DE BITS IMPARES SE DISTRIBUYE ENTRE PULSOS DE UNA PRIMERA SEÑAL DE SECUENCIA DE PULSOS CON UN INTERVALO CONSTANTE, FORMANDO ASI UNA PRIMERA SEÑAL DE SECUENCIA DE PULSOS (SDCKA). CADA BIT DE LA SECUENCIA DE BITS PARES SE DISTRIBUYE ENTRE PULSOS DE UNA SEGUNDA SEÑAL DE SECUENCIA DE PULSOS CON UN INTERVALO CONSTANTE, FORMANDO ASI UNA SEGUNDA SEÑAL DE SECUENCIA DE PULSOS (SDCKB). LOS EJES DE TIEMPO RESPECTIVOS…

PROCESADOR DE IMAGEN PARA JUEGOS.

(16/09/2005) ESTE DISPOSITIVO PROCESADOR DE IMAGENES PARA JUEGOS ES UN DISPOSITIVO EN EL CUAL UN NUMERO DETERMINADO DE MODELOS (CARACTERES) SE DISPONEN EN UN ESPACIO VIRTUAL. ESTOS MODELOS SE CONTROLAN DE FORMA QUE SE MUEVEN EN DIRECCIONES DETERMINADAS DEL ESPACIO VIRTUAL, E IMAGENES DE ESTE ESPACIO VIRTUAL DESDE UN PUNTO DE VISTA VIRTUAL SE PRESENTAN EN UN MEDIO DE VISUALIZACION. PARA MOSTRAR CON MAS REALISMO LOS MOVIMIENTOS DE LOS MODELOS DISPUESTOS EN EL ESPACIO VIRTUAL, EN UNA CONSTRUCCION AL EFECTO, ESTE DISPOSITIVO SE PROPORCIONA CON MEDIOS DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES QUE APLICAN UNA FUERZA CENTRIPETA VIRTUAL A LOS MODELOS. ADEMAS, PARA MOSTRAR EL MOVIMIENTO DE LOS…

METODO DE PROCESAMIENTO DE IMAGEN Y PROCESADOR DE IMAGEN.

(16/09/2005) LAS DIRECCIONES DE UNA BOLA RESPECTIVAS DESDE LOS JUGADORES RESPECTIVOS HASTA UNA BOLA B SON CALCULADAS, Y SE BASAN EN LAS COORDENADAS DE VISUALIZACION DE LOS JUGADORES RESPECTIVOS P Y LAS COORDENADAS DE LA BOLA B. UNA DIRECCION DE ENTRADA ES CALCULADA TOMANDO COMO BASE LA INFORMACION DE ENTRADA PROCEDENTE DE UNA TECLA CRUZADA 18. LAS DIRECCIONES DE LA BOLA RESPECTIVAS Y LA DIRECCION DE LA ENTRADA SON COMPARADAS ENTRE SI PARA SELECCIONAR UN JUGADOR P CUYA DIRECCION DE LA BOLA ESTA EN UN MARGEN PREDETERMINADO BASADO EN LA DIRECCION OPUESTA A LA DIRECCION DE ENTRADA. UN JUGADOR DEL JUEGO PUEDE SELECCIONAR ARBITRARIAMENTE UN JUGADOR, Y EL JUGADOR SELECCIONADO…

PROCESADOR DE IMAGEN Y APARATO DEL JUEGO EQUIPADO DE ESTE.

Secciones de la CIP Necesidades corrientes de la vida Física

(01/07/2005). Inventor/es: SERIZAWA, NARITO SEGA ENTERPRISES, LTD., KANNO, KENJI SEGA ENTERPRISES, LTD. Clasificación: A63F13/00, G06T15/00.

UN PROCESADOR DE IMAGENES PARA UN JUEGO DE SIMULACION DE LA REALIDAD COMO, POR EJEMPLO, UN LUCHA, COMPRENDE UNA PANTALLA (3A), UN PANEL DE OPERACIONES (4A), UN ALTAVOZ (11A) Y UNA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA PANTALLA (3A) VISUALIZA UNOS LUCHADORES C1 Y C2. CUANDO EL JOYSTICK (41AM, 41AH, ETC.) EN EL PANEL DE OPERACIONES (4A) ES ACCIONADO, ESTOS DATOS DE OPERACION SON INTRODUCIDOS EN LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) EJECUTA EL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES DE LOS LUCHADORES C1 Y C2 SOBRE LA BASE DE ESTA SEÑAL DE OPERACION, FORMA LAS SEÑALES DE LAS IMAGENES SOBRE LA BASE DEL RESULTADO DEL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES, Y LAS VISUALIZA COMO LOS LUCHADORES C1 Y C2 EN LA PANTALLA (3A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) GENERA POLIGONOS Y FORMA LA CABEZA DEL LUCHADOR C2) A PARTIR DE UN NUMERO MINIMO DE POLIGONOS. CUANDO EL OBJETO VISUALIZADO FORMADO POR EL NUMERO MINIMO DE POLIGONOS ES DEFORMADO, AUMENTA EL NUMERO DE POLIGONOS.

CONTROLADOR Y UNIDAD DE EXPANSION PARA EL CONTRALOR.

(16/05/2005) Controlador que puede conectarse a un dispositivo electrónico para un juego, en el que el controlador transmite señales de instrucciones al dispositivo electrónico en respuesta a un accionamiento del usuario, comprendiendo dicho controlador en su superficie superior (510a) una tecla de instrucciones diferenciadas que proporciona señales indicativas de una pluralidad de instrucciones diferenciadas prescritas y una pluralidad de pulsadores de mando . caracterizado porque dicho controlador comprende además en la superficie superior (510a) una tecla de instrucciones arbitrarias dispuesta de forma que proporcione señales indicativas de las instrucciones arbitrarias, abarcando 360 grados y dispuesta de forma tal que cuando dicho…

CONTROLADOR Y UNIDAD DE AMPLIACION PARA EL CONTROLADOR.

Sección de la CIP Necesidades corrientes de la vida

(16/05/2005). Ver ilustración. Inventor/es: HIMOTO, ATSUNORI SEGA ENTERPRISES, LTD., TOSAKI, KENJI SEGA ENTERPRISES, LTD., DATE, TOSHINORI SEGA ENTERPRISES, LTD. Clasificación: A63F13/02.

UNA UNIDAD DE EXPANSION (50, 60 O 70) QUE SE CONECTA A UN CUERPO DE UN CONTROLADOR QUE COMPRENDE UN CONMUTADOR DE DIRECCION ANALOGICA , UN CONMUTADOR DE DIRECCION DIGITAL , UNOS BOTONES DE COMANDOS (20A-20Z), UNAS PALANCAS DE COMANDO (22L, 22R) ETC. UNA UNIDAD DE EXPANSION QUE COMPRENDE UNA UNIDAD FOTOEMISORA CONECTADA PARA QUE EL CONTROLADOR PUEDA SER INALAMBRICO. UNA UNIDAD DE EXPANSION QUE COMPRENDE UNA UNIDAD FOTODETECTORA PARA PODER JUGAR JUEGOS DE DISPARO EN LOS QUE SE PUEDE DISPARAR A UN ENEMIGO QUE APARECE LA PANTALLA DE UN MONITOR. UNA UNIDAD DE EXPANSION QUE COMPRENDE UNA UNIDAD DE VIBRACION CONECTADA CON LO QUE SE TRANSMITE UNA VIBRACION AL CUERPO DEL CONTROLADOR PARA QUE EL JUEGO DE DISPARO SEA MAS REAL. SE PUEDEN AÑADIR NUEVAS FUNCIONES AL CONTROLADOR CONVENCIONAL Y LAS NUEVAS FUNCIONES SE PUEDEN AÑADIR LIBREMENTE SIN TENER QUE REALIZAR CAMBIO ALGUNO EN EL CUERPO DEL CONTROLADOR.

SIMULADOR DE ESQUI.

(16/04/2005) UNA MAQUINA DE JUEGO PARA ESQUI EJECUTA UN PROGRAMA DE JUEGO EN RESPUESTA A UNA SEÑAL DE CONTROL DADA POR UN JUGADOR CON UNOS ESQUIES DE IMITACION GIRATORIOS PARA MOSTRAR SOBRE UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION UN OBJETO DE UN ESQUIADOR CORRESPONDIENTE AL JUGADOR. LA MAQUINA DE JUEGO PARA ESQUI COMPRENDE: UN DETECTOR DE GIRO DEL ESQUI PARA GENERAR LA SEÑAL DE CONTROL MEDIANTE LA DETECCION DE LA DIRECCION Y EL GRADO DE GIRO DEL ESQUI DE IMITACION; UNA UNIDAD DE CONTROL PARA OBTENER DATOS DE LA POSICION MOSTRANDO UNA POSICION ACTUAL DEL ESQUIADOR SOBRE UNA PISTA DE ESQUI SEGUN DATOS DE UNA PISTA DE ESQUI Y LA SEÑAL DE CONTROL, GENERANDO DATOS DEL POLIGONO MOSTRANDO UNA TRAZA DE LOS ESQUIES DEL ESQUIADOR SEGUN LOS DATOS DE LA POSICION, ALMACENANDO LOS DATOS…

METODO DE FORMACION DE LA CARACTERISTICA DE PROYECTOR Y PROCESADOR DE IMAGEN QUE LO UTILIZA.

(16/03/2005) Se utiliza una tabla para formar las características de un proyector que imparten efectos de iluminación a las imágenes poligonales representadas por un sistema de procesamiento de imágenes y el número de fuentes de luz que puede utilizarse en una escena de una imagen se incrementa por encima del número de fuentes de luz que pueden utilizarse simultáneamente. Para realizar esto, se propone un procedimiento de formación de las características de los efectos de un proyector unidas a los polígonos de configuración de píxeles en donde se mantiene en una tabla una serie de valores de características que se corresponden con una curva…

DISPOSITIVO DE CONTROL DE JUEGO PORTATIL DE MODO DOBLE.

Secciones de la CIP Física Necesidades corrientes de la vida

(16/03/2003). Inventor/es: SMITH, JAY, III, CURRAN, KENNETH, J. Clasificación: G06F3/033, A63F9/22.

UN DISPOSITIVO DE CONTROL PORTATIL PARA UN SISTEMA DE JUEGO ELECTRONICO ES TAL QUE UNO O MAS JUGADORES PUEDEN CONTROLAR SIMULTANEAMENTE DOS OBJETOS DE JUEGO. UN CONMUTADOR DE DIRECCION CON FORMA DE PALANCA PROVISTO EN UN ALOJAMIENTO Y ADAPTADO PARA MANIPULACION CON EL PULGAR SE UTILIZA PARA SELECCIONAR O CONTROLAR EL MOVIMIENTO DE UN OBJETO PRINCIPAL. UN SISTEMA DE INDICACION DE DETECCION/DIRECCION LUMINOSO TAMBIEN PROVISTO EN EL ALOJAMIENTO SE UTILIZA PARA SELECCIONAR O CONTROLAR EL MOVIMIENTO DE UN OBJETO SECUNDARIO.

PROCEDIMIENTO DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES Y PROCESADOR DE IMAGENES.

(16/01/2003) EL SISTEMA BASADO EN LA PRESENTE INVENCION COMPRENDE UN MEDIO DE VISUALIZACION DE IMAGENES , UNA UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL , UNAS UNIDADES DE MEMORIA , UNA SECCION DE PROCESAMIENTO DE PROGRAMAS QUE EJECUTA UN PROGRAMA DE JUEGOS QUE MUEVE UN OBJETO MOVIL EN UN ESPACIO TRIDIMENSIONAL VIRTUAL EN EL QUE LOS OBJETOS TRIDIMIMENSIONALES ESTAN COLOCADOS, UNA SECCION DE OPERACION QUE ACEPTA LOS DATOS DE VELOCIDAD EN LOS OBJETOS MOVILES EN EL ESPACIO TRIDIMENSIONAL VIRTUAL Y ENVIA LOS DATOS A LA UNIDAD DE PROCESAMIENTO DEL PROGRAMA. LA SECCION DE OPERACION ENVIA LOS DATOS DE LA VELOCIDAD DE LOS OBJETOS MOVILES A UNA UNIDAD DE CONVERSION DE LA PERSPECTIVA . LA UNIDAD…

APARATO DE JUEGOS QUE UTILIZA UN OBJETO, CUYO MOVIMIENTO DETERMINA UN RESULTADO DEL JUEGO.

(16/12/2002) UN APARATO RECREATIVO OFRECE UN JUEGO JUGADO POR UNA PLURALIDAD DE JUGADORES. EL APARATO RECREATIVO USA UN OBJETO QUE TIENE MEDIOS PARA DETERMINAR UN RESULTADO DEL JUEGO, DEPENDIENDO EL RESULTADO DEL JUEGO DE UN MOVIMIENTO DEL OBJETO, OBSERVANDOSE UN PROCESO MOVIL DEL OBJETO LOS JUGADORES. LA INFORMACION DE MAGNITUD INDICATIVA DE UNA MAGNITUD DETERMINADA POR UNO DE LOS JUGADORES SE GENERA Y DETECTA EN AL APARATO DE JUEGO. SE APLICA UNA FUERZA DE ACCIONAMIENTO AL OBJETO DE MANERA QUE EL OBJETO SEA LANZADO HACIA UN CAMPO DEFINIDO POR EL APARATO RECREATIVO. UNA MAGNITUD DE LA FUERZA DE ACCIONAMIENTO ES CONTROLADA DE ACUERDO CON LA MAGNITUD DE LA FUERZA DE GOLPE. EL OBJETO SE RECOGE POR UN ELEMENTO DE RECOGIDA QUE SE MUEVE SOBRE EL CAMPO DESDE UN LATERAL…

APARATO PARA DETERMINAR UNA PARTE DE UN OBJETO Y OBJETO, CUYA PARTE PUEDE SER AUTOMATICAMENTE DETERMINADA.

Sección de la CIP Necesidades corrientes de la vida

(16/12/2002). Inventor/es: YAMAMOTO, TAKESHI, IKEDA, YUJI. Clasificación: A63F9/04.

UN OBJETO (D;1) TIENE UNA PLURALIDAD DE PARTES, DONDE CADA PARTE DE LA PLURALIDAD DE PARTES PUEDEN ORIENTARSE EN UNA DIRECCION PREDETERMINADA. UN PLURALIDAD DE CIRCUITOS RESONANTES (R1, R2; 4) ESTAN MONTADOS EN DIFERENTES POSICIONES PREDETERMINADAS DEL OBJETO, Y TIENEN DIFERENTES FRECUENCIAS DE RESONANCIA. UNA UNIDAD DE ENVIO (T; 24A Y 222) ENVIA SEÑALES QUE TIENEN UNA PLURALIDAD DE FRECUENCIAS QUE CORRESPONDEN A LAS FRECUENCIAS DE RESONANCIA DE LOS CIRCUITOS RESONANTES. UNA UNIDAD DE DETECCION (S, 24A Y 223) DETECTA SEÑALES DE RESONANCIA DE LA PLURALIDAD DE CIRCUITOS RESONANTES. UNA PLACA (P; 24) TIENE EN SU INTERIOR LA UNIDAD DE ENVIO Y LA UNIDAD DE DETECCION. UNA UNIDAD DE DETERMINACION (223 Y 221) DETERMINA UNA PARTE DEL OBJETO COLOCADO SOBRE LA PLACA, LA PARTE ORIENTADA HACIA LA DIRECCION PREDETERMINADA USANDO DIFERENCIAS DE NIVELES DETECTADOS DE LAS SEÑALES DE RESONANCIA DE LA PLURALIDAD DE CIRCUITO RESONANTES DEL OBJETO DETECTADO POR LA UNIDAD DE DETECCION.

MECANISMO DE CONEXION DE UN CARTUCHO.

Sección de la CIP Física

(16/05/2002). Inventor/es: ISHIDA, NOBUAKI. Clasificación: G06K7/00, G06F1/16, G06K17/00.

ESTE MECANISMO SE UTILIZA PARA CONECTAR UN CARTUCHO QUE TIENE UNA PLACA DE CIRCUITO QUE SUMINISTRA INFORMACION A UN DISPOSITIVO EXTERNO DESDE LA PLACA A TRAVES DE UN CONECTOR . EL CUERPO DE LA MAQUINA TIENE UN BASTIDOR QUE SE ACOPLA A LA PARTE POSTERIOR DEL CARTUCHO . POR DEBAJO DEL BASTIDOR SE COLOCA EL CONECTOR DEL CARTUCHO Y POR ENCIMA DE EL HAY UNA UNIDAD DE SOPORTE. LA UNIDAD DE CONEXION TIENE UN ORIFICIO CON UNA APERTURA PARA RECIBIR AL CARTUCHO. EL ANCHO DE LA ABERTURA ES SUFICIENTEMENTE MAYOR QUE EL ANCHO DEL CARTUCHO, Y SU EXTREMO COINCIDE CON EL BORDE DEL BASTIDOR DE SOPORTE. EN LA UNIDAD DE CONEXION DEL CARTUCHO HAY UNA COMPUERTA PARA GUIAR AL CARTUCHO EN LAS DIRECCIONES DE INSERCION Y RETIRADA. HAY UN RESORTE EN ESPIRAL PARA LA COMPUERTA PARA POLARIZARLA HACIA ADELANTE. DE ESTE MODO EL CARTUCHO SE PUEDE INSERTAR O RETIRAR FACILMENTE CON MUY POCA FUERZA.

APARATO Y PROCEDIMIENTO PARA CONTROLAR LA DIRECCION DE UN OBJETO.

(16/03/2002) SE PRESENTA UN METODO Y UN APARATO PARA EL CONTROL DE LA DIRECCION QUE CONTROLA LA DIRECCION DE UN OBJETO EN MOVIMIENTO SOBRE UN MONITOR, POR EJEMPLO, EN UN DISPOSITIVO DE VIDEOJUEGOS. UN OBJETO QUE TIENE, POR EJEMPLO, DOS ELEMENTOS PARA SER DIRECCIONALMENTE CONTROLADOS SIENDO CADA UNO DE LOS ELEMENTOS CONTROLABLE EN UNA DIRECCION ROTACIONAL ES MOSTRADO JUNTO CON SU FONDO EN UN ESTADO DE MOVIMIENTO SOBRE UN MONITOR. EL OBJETO INCLUYE, POR EJEMPLO, UN TANQUE DE GUERRA UTILIZADO EN UN JUEGO DE GUERRA DE UN DISPOSITIVO DE JUEGO. LOS DOS ELEMENTOS PARA CONTROLAR DIRECCIONALMENTE INCLUYEN UN CUERPO Y UNA PERSPECTIVA DEL TANQUE . SE DESIGNA UN ANGULO DE OBJETIVO {ZE} MEDIANTE UNA UNIDAD DE…

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