UTIL EDUCATIVO Y CREATIVO.

1. Útil educativo y creativo constituido por fichas, piezas o módulos,

obtenidos a partir de una imagen inicial, contenidas en una caja, caracterizado por un casillero básico que representa las fichas de la imagen original dividida, colocadas por su parte posterior, ordenadas y numeradas.

2.Útil educativo y creativo según la reivindicación 1 caracterizado por distintos casilleros, los cuales permiten configurar las distintas variantes que se quieran obtener.

3. Útil educativo y creativo, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por una caja con tantos alojamientos como número de columnas tiene la imagen inicial y dentro de cada alojamiento el número de fichas que corresponden a cada fila de la imagen, colocadas por orden numérico.

4. Útil educativo y creativo según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por plantillas de trabajo con diferentes zonas de composición de las distintas variantes a obtener.

Tipo: Modelo de Utilidad. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: U201230623.

Solicitante: ZARCO FORTES, Antonio.

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: ZARCO FORTES,Antonio.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F9/08 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.A63F 9/00 Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00). › Rompecabezas dotados de elementos móviles relacionados entre sí.

Fragmento de la descripción:

UTIL EDUCATIVO Y CREATIVO

CAMPO DE APLICACIÓN INDUSTRIAL Entre los muchos productos de entretenimiento que existen hay multitud de puzles o rompecabezas cuyo objetivo, en general, es reconstruir una imagen dada a partir de piezas irregulares. En nuestro caso se trata de un producto con un objetivo contrario, es decir que a partir de piezas regulares se trata de obtener una imagen diferente a la original. Por lo tanto, aparte de ser un juego y entretenimiento, su objetivo es fundamentalmente creativo y educativo.

ESTADO DE LA TECNICA ANTERIOR Existen multitud de puzles con piezas de forma y número de lo más variado. Que estén registrados es difícil por su falta de novedad, pero podemos destacar rompecabezas que sí lo están por sus características peculiares. Entre otras, existe una patente americana, la US20120025462 que se basa en una aplicación informática cuyo objetivo es generar un mosaico o una imagen seleccionada a partir de un número de piezas predeterminada. La también americana US2009154762 se basa en conseguir varios efectos artísticos, mediante una transformación por ordenador. La más parecida a la nuestra es la japonesa JP10269353, del 9/10/1998, que tiene como objetivo generar, mediante un software determinado, una imagen final a partir de una inicial, ambas dadas. Además existen productos en el mercado como el juego “Shape Maker”, de Miller y Goodman, 2009, el cual está formado por 25 bloques de madera que, en conjunto forman una determinada figura; se trata de reordenar los bloques, creando imágenes fantásticas. O el “puzle Tiles”, juego disponible para su descarga en tabletas y ordenador, basado en el típico pasatiempo de mover piezas enmarcadas en un cuadrado, cuyo fin es reordenarlas a partir de una colocación al azar, para conseguir ponerlas en orden o formar una imagen inicial. Se utiliza con piezas que contienen números, letras o una imagen.

EXPLICACION DE LA INVENCION Para una mejor comprensión de los términos utilizados, ver al final de la memoria el apartado Signosconvencionales. Tomemos como ejemplo el cuadro Sueño del mecánico II, grabado de 45x55 cm. del propio solicitante. Se trata de un juego o útil constituido por piezas o módulos obtenidos al dividir una imagen inicial. Están contenidas en una caja, que incluye, además de la imagen original, un casillero básico sin ninguna imagen, que representa la configuración obtenida al dividir, ordenar y numerar la imagen inicial por su parte posterior. También incluye diversos casilleros en blanco, de distintos tamaños, que permiten configurar las diferentes variantes que se quieran obtener. Además se incluyen plantillas de trabajo con varias zonas para la composición de las distintas variantes a obtener. En una zona de las plantillas se colocan las fichas originales ordenadas, en otra se colocan las fichas elegidas que van formando la imagen final resultante y en otra se coloca un casillero al que se traslada el orden numérico y la orientación de las fichas de la variante final. Todas las piezas van metidas en una caja con tantos alojamientos como número de columnas tiene la imagen inicial y dentro de cada alojamiento sitio suficiente para contener por orden el número de fichas que corresponden a una fila de la imagen, colocadas por orden numérico. Este entretenimiento permite ordenar (ejercicio de la memoria numeral) y crear (ejercicio de la memoria imaginativa) , es decir potenciar facultades y resultados. Hay que tener en cuenta las características de creación, invención, orden, espacialidad, continuación, armonías, orden básico, desorden aparente, valores, etc. que fomenta.

BREVE DESCRIPCION DE LOS DIBUJOS La figura 1 representa el cuadro o imagen matriz seleccionada. Esta imagen original, dividida en módulos, se representa en la figura 2. La figura 3 es el esquema de un casillero básico donde se representan todos los módulos de la imagen puestos del revés y con su numeración secuencial. La figura 4 contiene una de las fichas genéricas de la imagen original: vemos su cara anterior, a la izquierda y su revés posterior, a la derecha, donde se observa un número, colocado en una determinada posición. Y debajo, en esta misma figura se aprecia una caja rígida construida especialmente, en la que se introducen todos los módulos en que se haya dividido la imagen original, por orden numérico (1, 2, 3, etc) . En la figura 5 mostramos una plantilla que tiene 3 zonas de trabajo. La figura 6 es una plantilla con 4 áreas que utilizaremos para el proceso creativo concreto de una variante ejemplo. La figura 7 es la del casillero correspondiente a esa variante. Y la figura 8 es la imagen resultado de ese proceso.

EXPOSICION DETALLADA DE UN MODO DE REALIZACION El producto está constituido por una caja que contiene un cuadro o una imagen original como el de la figura 1. También contiene una serie de fichas, módulos o piezas cuadradas, de material rígido, obtenidas al dividir la imagen original, las cuales, en un modo de realización, tendrán 5 cm de lado. Por ejemplo, si la imagen tiene una dimensión de 55cm de un lado por 45 cm del otro, saldrán 11x9 piezas, es decir 99 módulos, como es el caso de la figura 2. Si se ponen boca abajo todos los módulos manteniendo su orden numérico de manera que en la parte que queda hacia abajo se mantenga el cuadro original observaremos que cada módulo lleva impreso un número consecutivo del 1 al 99 centrado en la parte inferior del módulo, quedando un esquema representado en lo que llamamos casillero básico de la imagen (incluido en la caja) , que es la que se representa en la figura 3, donde se aprecian las 11 filas y 9 columnas, haciendo un total de 99 casilleros. Por lo tanto, cada ficha tiene por su cara anterior una parte de la imagen original y por la posterior un número, que es el que le ha correspondido por su lugar en la imagen y que permite su identidad y número de orden. En la figura 4 se ha dibujado una caja ejemplo dividida en compartimentos, para albergar a todos los módulos o piezas. La caja tiene tantos alojamientos como número de columnas tiene la imagen inicial y dentro de cada alojamiento sitio suficiente para contener por orden el número de fichas que corresponden a una fila de la imagen. En este modo de realización hay 11 compartimentos, cada uno de los cuales tiene capacidad para albergar 9 fichas genéricas. Las piezas se meten ordenadas en cada compartimento, de manera que se vea su número, del 1 al 9, del 10 al 18 y así sucesivamente. Los compartimentos son suficientemente holgados como para que puedan buscarse determinadas piezas por su número. El objetivo que se persigue con este útil es crear una imagen distinta a partir de las fichas obtenidas de la división de la imagen original, con lo que ello conlleva de educativo y creativo. Si se quiere que la imagen resultante utilice todas las piezas originales, lo que haríamos es utilizar una de las plantillas incluidas en la caja, por ejemplo la que se indica en la figura 5, para seguir un proceso creativo: la obra matriz elegida colocada en la zona inferior izquierda, su división en módulos o fichas en la zona superior izquierda y el casillero general para cualquier ejercicio de juego creativo en la zona superior derecha, que utilizaremos para ir construyendo la nueva imagen. Para ello iríamos tomando las piezas una a una de la zona superior izquierda y las iríamos colocando en el área superior derecha, hasta completar la nueva imagen según nuestra propia creación artística. La imagen original completa sirve únicamente como referencia. Al ir componiendo la imagen, las piezas pueden colocarse con la orientación que tenían en el cuadro inicial o giradas uno, dos o tres cuartos de vuelta, según nuestro deseo, con lo que variará la orientación del número de orden. El resultado de manipular 99 fichas con 4 posibles orientaciones espaciales en cada una de ellas hace que el resultado combinatorio de estos elementos permita crear un número extensísimo de variantes. Pero no es necesario utilizar todas las piezas originales; basta con escoger algunas de ellas para crear una nueva imagen la cual, evidentemente, será más pequeña. Llamaremos a cada una de estas nuevas imágenes, sean del tamaño que sean, variantes de la original. Para crear una variante, se parte de una imagen original o primaria en la que vamos probando, haciendo cambios, añadidos y rechazos, moviendo y orientando el número que queramos de fichas del cuadro original, hasta lograr crear una imagen que nos resulte satisfactoria y que daremos como válida (imagen final) . Una vez conseguida la imagen, se transcribe la numeración y la orientación correspondiente a la colocación de las piezas en uno de los casilleros en blanco incluidos también en la caja, pero que contenga...

 


Reivindicaciones:

1-Util educativo y creativo constituido por fichas, piezas o módulos, obtenidos a partir de una imagen inicial, contenidas en una caja, caracterizado por un casillero básico que representa las 5 fichas de la imagen original dividida, colocadas por su parte posterior, ordenadas y numeradas. 2-Util educativo y creativo según la reivindicación 1, caracterizado por distintos casilleros, los cuales permiten configurar las distintas variantes que se quieran obtener. 10 3-Util educativo y creativo, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por una caja con tantos alojamientos como número de columnas tiene la imagen inicial y dentro de cada alojamiento el número de fichas que corresponden a cada fila de la imagen, colocadas por orden numérico. 15 4-Util educativo y creativo según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, caracterizado por plantillas de trabajo con diferentes zonas de composición de las distintas variantes a obtener.

 

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