MÉTODO PARA INTRODUCIR UN OBJETO FÍSICO EN UN MUNDO VIRTUAL.

Método para introducir un objeto físico en un mundo virtual.

La invención se refiere a un método para introducir un objeto con un identificador único en un videojuego (30),

que comprende los siguientes pasos:

- hacer (100) una petición a un servidor (20) para introducir el objeto en dicho videojuego (30) reproducido en una videoconsola (40), enviando (200) al servidor una identidad de un usuario (10) del videojuego (30);

- dicho servidor (20) genera un token emparejado con dicha identidad y embebe dicho token en un archivo multimedia y envía (300) dicho fichero multimedia a la videoconsola (40);

- la videoconsola (40) reproduce dicho fichero multimedia y muestra un mensaje al usuario (10) para que el usuario ejecute una aplicación (60) en un smartphone (50); y dicha aplicación:

- activa un lector del smarpthone (50) para obtener el identificador único del objeto;

- activa un elemento sensor de dicho smartphone para poder extraer dicho token asociado al fichero multimedia;

- el smartphone (50) envía a dicho servidor (20) el identificador único del objeto y el token;

- el servidor (20) mediante dicho token empareja el identificador único del objeto con la identidad del usuario y envía a la videoconsola (40) el identificador único del objeto para introducirlo en el videojuego (30).

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201230329.

Solicitante: VODAFONE ESPAÑA, S.A.U.

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: GARATE MUTILOA,LUCIA, RUBIO ANDRÉS,FRANCISCO JAVIER, RODRIGUEZ MACHADO,Ruben, LABIRUA ITURBURU,Unai.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F13/12
  • H04N21/478 ELECTRICIDAD.H04 TECNICA DE LAS COMUNICACIONES ELECTRICAS.H04N TRANSMISION DE IMAGENES, p. ej. TELEVISION. › H04N 21/00 Distribución selectiva de contenido, p. ej. televisión interactiva, VBD [Video Bajo Demanda] (transmisión bidireccional en tiempo real de datos de vídeo en movimiento H04N 7/14). › Servicios suplementarios, p. ej. mostrar la identificación del llamante o aplicaciones para la compra.
MÉTODO PARA INTRODUCIR UN OBJETO FÍSICO EN UN MUNDO VIRTUAL.

Fragmento de la descripción:

Método para introducir un objeto físico en un mundo virtual.

Campo de la invención La presente invención tiene su aplicación en el campo de los videojuegos y mundos virtuales.

Antecedentes de la invención Actualmente ya existen videojuegos en los que un objeto físico puede ser introducido en el mundo virtual del videojuego. Este objeto físico puede tener su propio avatar virtual en el videojuego o proporcionar un cambio en el mundo virtual en el que se introduce, como por ejemplo, un nuevo nivel descargable, equipación para el usuario, cambio en los atributos de usuario, etc.

La realidad es que puede haber varios objetos físicos, diversos videojuegos y varios jugadores, cada uno con su propia identidad. De hecho, la actividad de varios jugadores en los mundos virtuales requiere la identificación del usuario con el fin de gestionar la identidad de las personas involucradas. Para introducir con éxito un objeto físico en un juego, es necesario establecer un vínculo único y común entre el objeto físico que se quiere introducir y el videojuego.

Este vínculo o enlace único puede establecerse usando la identidad del jugador como una referencia única y común. Al proporcionar esa misma identidad del jugador al juego y al objeto, se puede establecer un vínculo directo para conocer en qué juego debe ser introducida la información asociada al objeto. Sin embargo, esto presenta varios problemas:

-Es necesario que el usuario asigne una identidad de jugador al objeto. Esto puede no ser posible debido a que el usuario no recuerda o no conoce las credenciales de identidad del jugador.

-Aunque las credenciales de identidad de jugador sean conocidas, la entidad que autoriza estas credenciales (por ejemplo, Playstation Network) es gestionada por un tercero diferente a la que administra el objeto. Por lo tanto, podría no estar dispuesto a confirmar si las credenciales introducidas son válidas o no.

-Diferentes entidades autorizadoras de credenciales pueden gestionar diferentes identidades de jugador. Esto resulta complejo cuando se trata de validar identidades de jugador que dependen de diferentes entidades de autorización.

Es decir, las soluciones actualmente existentes requieren la intervención de un tercero que se encarga de autenticar las credenciales del usuario.

Por ejemplo, en Xbox® Live, para jugar a un juego en línea (online) se necesita utilizar la autenticación específica de Xbox® Live para jugar online.

Otra posibilidad sería crear un vínculo específico directamente con la consola y hacer una autenticación en el juego con un SDK (del inglés, Software Development Kit) de la plataforma del mundo virtual. El inconveniente en este caso es que se necesita un hardware específico para conectarse a la plataforma del mundo virtual y esto implica una interfaz diferente para cada tipo de plataforma de mundo virtual (PC, tableta, PS3®, Xbox360, Wii®, etc.)

En el caso de la consola PS Vita®, la primera vez que se conecta a la PS3®, el usuario tiene que pasar por un proceso de emparejamiento, que consiste en la generación de un código que aparece en la interfaz de usuario de la consola y tiene que ser introducido en la interfaz de usuario PS Vita® dentro de un espacio de tiempo limitado. En este caso, todos los elementos pertenecen a un sistema cerrado donde todos los elementos son controlados por la misma entidad autorizadora de credenciales (en este caso Sony) .

El juego Skylanders (de Activision Solution) involucra a objetos físicos y videojuegos. La solución incluye un portal físico (un lector NFC) y los juguetes (objetos físicos) tienen la misma tecnología NFC. No obstante se trata una solución local y cerrada, que sólo funciona con el portal directamente conectado a la videoconsola.

Por tanto, el problema técnico planteado por los sistemas existentes es que la introducción de un objeto en el videojuego está limitada a una autenticación exclusivamente realizable por parte de las entidades autorizadoras. Es decir, para poder realizar el emparejamiento entre el objeto y la identidad de jugador es necesaria la intervención de la entidad autorizadora de credenciales, la cual controla las identidades de jugador. Esto tiene como consecuencia que un proveedor de objetos ajeno a la entidad autorizadora de credenciales no puede validar la identidad aportada por el usuario, al tratarse de entidades independientes y sin relación entre ellas.

La invención se refiere a un método para introducir un objeto en un videojuego de acuerdo con la reivindicación 1. Realizaciones preferidas del método se definen en las reivindicaciones dependientes. El método de la presente invención resuelve los problemas planteados por los sistemas existentes, ya que:

- No es necesario que el usuario asigne una identidad de jugador a un objeto. -No es necesario validar adicionalmente las credenciales de identidad de jugador frente a una entidad autorizadora para el emparejamiento del objeto.

- La solución es independiente de qué entidad autorizadora dependa el juego.

De hecho, el método propuesto por la presente invención permite la asociación de un objeto físico con un mundo virtual mediante un servidor sin relación directa ninguna con la entidad autorizadora de credenciales del juego. Asi, un aspecto de la presente invención se refiere a un objeto con un identificador único en un videojuego, que

comprende los siguientes pasos:

- hacer una petición a un servidor para introducir el objeto en dicho videojuego reproducido en una videoconsola, enviando a dicho servidor una identidad de un usuario de dicho videojuego; -dicho servidor genera un token emparejado con dicha identidad de usuario y embebe o incrusta dicho token

en un archivo multimedia y envía dicho fichero multimedia a la videoconsola; -la videoconsola reproduce dicho fichero multimedia y muestra un mensaje al usuario para que el usuario

ejecute una aplicación en un smartphone; dicha aplicación: -activa un lector de dicho smarpthone para obtener el identificador único de dicho objeto; -activa un elemento sensor del smartphone para poder extraer el token asociado a dicho fichero multimedia reproducido por la videoconsola; -el Smartphone envía a dicho servidor el identificador único de dicho objeto y el token; -el servidor mediante dicho token empareja el identificador único del objeto con la identidad del usuario y

envía a la vídeoconsola dicho identificador único del objeto para introducir dicho objeto en el videojuego.

En la presente invención por token se entiende un código temporal único; y por Smartphone se entiende un teléfono inteligente. Dicho token es preferiblemente una cadena de caracteres alfanuméricos. El lector del smartphone puede ser un lector NFC o RFID, o también puede ser un lector de códigos representados

gráficamente, como por ejemplo, QR, código de barras, imagen con marca de agua. De acuerdo con una primera realización preferida de la invención, dicho elemento sensor del smartphone es un

capturador multimedia, y la aplicación directamente extrae el token de dicho fichero multimedia tras ser este fichero multimedia capturado por el capturador multimedia del smartphone. Según esta realización, el capturador multimedia del smartphone puede ser un micrófono cuando el fichero multimedia sea un fichero de audio. O puede ser una cámara cuando el fichero multimedia sea un fichero de imagen. De acuerdo con una segunda realización preferida de la invención, dicho fichero multimedia incluye una serie de instrucciones a realizar en el smartphone, siendo estas instrucciones reconocibles por el elemento sensor del smartphone; según esta segunda realización, la aplicación extrae el token mapeando esa serie de instrucciones detectadas por el elemento sensor. Dicho elemento sensor puede ser un interfaz táctil; también puede ser un acelerómetro.

Breve descripción de los dibujos Para complementar la descripción que se está realizando y con objeto de ayudar a una mejor comprensión de las características de la invención, a continuación se pasa a describir de manera breve un dibujo, como ejemplo ilustrativo y no limitativo de ésta.

Descripción de una realización preferida de la invención En la figura 1 se muestra un usuario 10 con una videoconsola 40 en el que se puede reproducir un videojuego 30.

Este usuario 10 inicia en el videojuego un procedimiento para agregar o introducir un objeto (paso mostrado por la flecha 100) .

El videojuego 30, a través de la videoconsola 40 envía a un servidor 20 una identidad del usuario (paso 200) .

El servidor 20 genera un token (o código temporal único) que está emparejado con dicha...

 


Reivindicaciones:

1. Método para introducir un objeto con un identificador único en un videojuego (30) , que comprende los siguientes pasos: -hacer una petición a un servidor (20) para introducir el objeto en dicho videojuego (30) reproducido en una videoconsola (40) , enviando a dicho servidor una identidad de un usuario (10) de dicho videojuego (30) ; -dicho servidor (20) genera un token emparejado con dicha identidad y embebe dicho token en un archivo multimedia y envía dicho fichero multimedia a la videoconsola (40) ; -la videoconsola (40) reproduce dicho fichero multimedia y muestra un mensaje al usuario (10) para que el usuario ejecute una aplicación (60) en un smartphone (50) ; dicha aplicación:

- activa un lector de dicho smarpthone (50) para obtener el identificador único de dicho objeto; -activa un elemento sensor de dicho smartphone para poder extraer dicho token asociado a dicho fichero multimedia;

-el Smartphone (50) envía a dicho servidor (20) el identificador único de dicho objeto y el token; -el servidor (20) mediante dicho token empareja el identificador único del objeto con la identidad del usuario y envía a la vídeoconsola (40) dicho identificador único del objeto para introducir dicho objeto en el videojuego (30) .

2. Método según la reivindicación 1, en el que dicho lector del smartphone es un lector NFC o RFID.

3. Método según la reivindicación 1, en el que dicho lector del smartphone es un lector de códigos representados gráficamente.

4. Método según cualquiera de las reivindicaciones 1-3, en el que dicho elemento sensor del smartphone es un capturador multimedia y la aplicación extrae el token de dicho fichero multimedia.

5. Método según la reivindicación 4, en el que dicho capturador multimedia del smartphone es un micrófono y el fichero multimedia es un fichero de audio.

6. Método según la reivindicación 4, en el que dicho capturador multimedia del smartphone es una cámara y el fichero multimedia es un fichero de imagen.

7. Método según cualquiera de las reivindicaciones 1-3, en el que dicho fichero multimedia incluye una serie de instrucciones a realizar en el smartphone reconocibles por el elemento sensor del smartphone, y la aplicación extrae el token mapeando esa serie de instrucciones.

8. Método según la reivindicación 7, en el que dicho elemento sensor es un interfaz táctil.

9. Método según la reivindicación 7, en el que dicho elemento sensor es un acelerómetro.

10. Método según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que dicho token es una cadena de caracteres alfanuméricos.


 

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