MÁQUINA RECREATIVA MEJORADA Y PROCEDIMIENTO ASOCIADO.

Una máquina (1) recreativa mejorada que comprende un dispositivo periférico (2) que comprende una pantalla,

unos mandos y un medio de comunicación, un medio de almacenamiento capaz de almacenar los datos de la partida de un usuario y un medio de comunicación capaz de comunicarse con el dispositivo periférico para permitir que un usuario juegue o continúe una partida desde dicho dispositivo periférico. Así, en caso de que un jugador o usuario de la máquina deba abandonar la máquina por cualquier motivo, podría guardar los datos de la partida comenzada en el medio de almacenamiento para continuarla más tarde o bien continuar la partida desde otro lugar a través del dispositivo periférico.

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201131738.

Solicitante: UNIVERSAL DE DESARROLLOS ELECTRONICOS, S.A..

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: ROSSET VERGE,JOAN, SOLA FERNANDEZ,JOSE GERARDO.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • G07F17/00 FISICA.G07 DISPOSITIVOS DE CONTROL.G07F APARATOS ACCIONADOS POR MONEDAS O APARATOS SIMILARES (selección de monedas G07D 3/00; verificación de monedas G07D 5/00). › Aparatos accionados por monedas para el alquiler de artículos; Instalaciones o servicios accionados por monedas.
MÁQUINA RECREATIVA MEJORADA Y PROCEDIMIENTO ASOCIADO.

Fragmento de la descripción:

MÁQUINA RECREATIVA MEJORADA Y PROCEDIMIENTO ASOCIADO

OBJETO DE LA INVENCIÓN

La presente invención pertenece de manera general al campo de las máquinas recreativas.

Un objeto de la invención es una novedosa máquina recreativa dotada de unos medios de fidelización que permiten conservar los datos de la partida de un usuario cuando éste abandona la máquina, e incluso permiten que el usuario pueda continuar la partida desde otro lugar por medio de un dispositivo electrónico. Se premia así al usuario habitual para aumentar su fidelidad.

Otro objeto de la invención está dirigido a un procedimiento de funcionamiento de dicha máquina recreativa.

ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN

Las máquinas recreativas están clasificadas generalmente en dos tipos: máquinas tipo A y máquinas tipo B. Las máquinas tipo A son aquellas que constituyen un mero pasatiempo o recreo, limitándose a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin conceder ningún tipo de premio en metálico. Por el contrario, las máquinas tipo B conceden al usuario un tiempo de uso o de juego, y, eventualmente de acuerdo con el programa de juego, un premio en metálico.

Actualmente, los jugadores de máquinas tipo B sólo pueden jugar o interaccionar con la máquina cuando están situados frente a ella, participando el jugador en las decisiones que el juego plantea mediante imágenes, luces y sonidos. Si el jugador tiene la necesidad de abandonar la zona donde está ubicada la máquina pierde todas las posibilidades de continuar jugando, debiendo abandonar la partida. Es más, el jugador pierde toda oportunidad de continuar con la partida que tenía empezada. En definitiva, el jugador habitual no recibe recompensa alguna por su fidelidad.

DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN

Un primer aspecto de la invención resuelve los problemas anteriores por medio de una máquina recreativa mejorada que comprende:

a) Un dispositivo periférico que comprende una pantalla, unos mandos y un medio de comunicación. El dispositivo periférico puede ser un aparato electrónico especialmente diseñado al efecto y que se suministra junto con la propia máquina recreativa, o bien un dispositivo ya existente propiedad del usuario, como por ejemplo un PC, un portátil, un teléfono móvil inteligente o un tabletPC.

b) Un medio de almacenamiento capaz de almacenar los datos de la partida de un usuario. Puede ser cualquier tipo de memoria, aunque preferentemente se trata de una memoria RAM.

c) Un medio de comunicación capaz de comunicarse con el dispositivo periférico para permitir que un usuario juegue o continúe una partida desde dicho dispositivo periférico. Preferentemente, los medios de comunicación comprenden Bluetooth, Wifi, o Zigbee.

Así, en caso de que un jugador o usuario de la máquina deba abandonar la máquina por cualquier motivo, tendría dos posibilidades: guardar los datos de la partida comenzada en el medio de almacenamiento para continuarla más tarde; o bien continuar la partida desde otro lugar a través del dispositivo periférico.

En el primer caso, el usuario deberá identificarse ante la máquina recreativa para continuar con su partida de manera segura. En principio, esto se puede hacer de diferentes modos, por ejemplo a través de contraseñas introducidas a través de los propios mandos de la máquina recreativa. Sin embargo, en una realización preferida de la invención la máquina recreativa comprende además un lector de seguridad capaz de leer una tarjeta de identificación personal. Así, bastaría con que usuario introdujese su tarjeta de identificación junto con un identificador y contraseña asociados a la tarjeta para acceder a sus datos almacenados en la máquina recreativa.

De ese modo, el jugador podría volver a la máquina al día siguiente, introducir su tarjeta en el lector de la máquina recreativa e identificarse por medio de su identificador personal y su contraseña, accediendo así a los datos de sus partidas guardadas, historial de juego, posibles ventajas concedidas por tratarse de un jugador habitual, etc. A continuación, seleccionaría la partida que desea continuar y reanudaría la partida normalmente.

En el segundo caso, el usuario utilizaría el dispositivo periférico que se comunica de modo inalámbrico con la máquina recreativa para continuar la partida en otro lugar. De nuevo, el usuario tendría que identificarse, lo que se podría hacer de diferentes modos, por ejemplo utilizando únicamente contraseñas personales que se introducirían mediante el teclado del dispositivo periférico. Sin embargo, en una realización preferida de la invención el dispositivo periférico comprende también un lector de seguridad capaz de leer una tarjeta de identificación personal.

Así, cuando el jugador debe ausentarse de la zona de juego situada frente a la máquina, sólo tiene que tomar el dispositivo periférico e introducir en él su tarjeta de identificación, identificador y contraseña. Una vez hecho esto, accede a los datos guardados en el medio de almacenamiento de la máquina principal y selecciona la partida que está jugando en ese momento para continuarla desde el dispositivo periférico. El dispositivo periférico se mantiene en todo momento en comunicación con la máquina recreativa a través del medio de comunicación, por ejemplo wifi. El jugador puede alejarse entonces de la máquina recreativa y continuar jugando a través del dispositivo periférico.

De acuerdo con otra realización preferida, la máquina recreativa de la invención comprende además un medio de adquisición de imágenes capaz de adquirir imágenes del usuario. Estas imágenes se pueden utilizar para personalizar las partidas de cada usuario concreto, incluso adaptando la matemática, la distribución de premios y temática de la maquina recreativa.

Los elementos novedosos de la máquina recreativa de la invención se instalan de un modo rápido y sencillo, permitiendo una multitud de nuevas utilidades para mejorar la experiencia de juego del usuario habitual. Además, no es necesario que la máquina recreativa esté conectada a la red eléctrica ni a ninguna red de datos.

Un segundo aspecto de la invención está dirigido a un procedimiento de funcionamiento de una máquina dotada de un dispositivo periférico con el que está en comunicación, y que, como se ha mencionado anteriormente, de modo resumido comprende los siguientes pasos:

-Identificar, por medio de un lector de seguridad de la máquina

o del dispositivo periférico, a un usuario de la máquina recreativa.

-Almacenar los datos de una partida interrumpida de dicho usuario en un medio de almacenamiento de la máquina recreativa.

-Recuperar, en un momento posterior, los datos de dicha partida interrumpida para que el usuario, una vez identificado, la

retome bien en la propia máquina o bien en el dispositivo periférico.

Una realización preferente del procedimiento de la invención comprende además las operaciones de:

-Tomar imágenes de un usuario identificado mediante un medio de adquisición de imágenes y almacenarlas en el medio de almacenamiento.

-Utilizar dichas imágenes para personalizar las partidas de dicho usuario.

BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS FIGURAS

La Fig. 1 muestra una máquina recreativa y un dispositivo periférico de acuerdo con la presente invención.

REALIZACIÓN PREFERIDA DE LA INVENCIÓN

Se describe a continuación una realización particular de la invención haciendo referencia a la Fig. 1 adjunta, donde se ha representado una máquina recreativa (1) , en este caso de tipo B, y un dispositivo periférico (2) . La máquina recreativa (1) y el dispositivo periférico (2) de este ejemplo están en comunicación a través de una red inalámbrica wifi.

Así, el funcionamiento del sistema descrito sería el siguiente: un usuario habitual está jugando una partida que, por cualquier motivo debe abandonar. Al ser usuario habitual, tiene una tarjeta (3) de identificación personal que introduce en la máquina (1) cada vez que juega una partida, De modo que cuando interrumpe la partida indica mediante los mandos de la máquina (1) que desea almacenar dicha partida. Posteriormente, por ejemplo al día siguiente, el usuario vuelve a la máquina (1) y desea continuar la partida ya empezada. Introduce de nuevo su tarjeta (3) de identificación en la máquina (1) recreativa para acceder a los datos de sus partidas almacenados en la máquina y selecciona la partida interrumpida el día anterior. A continuación, se reanuda la partida y juega normalmente. Naturalmente, los datos de juego y de usuario almacenados en el medio de almacenamiento (no mostrado...

 


Reivindicaciones:

1. Máquina (1) recreativa mejorada, caracterizada porque comprende: -un dispositivo periférico (2) que comprende una pantalla, unos mandos y un medio de comunicación; -un medio de almacenamiento capaz de almacenar los datos de la partida de un usuario; y

- un medio de comunicación capaz de comunicarse con el dispositivo periférico para permitir que un usuario juegue o continúe una partida desde dicho dispositivo periférico.

2. Máquina (1) recreativa de acuerdo con la reivindicación 1, que además comprende un lector de seguridad capaz de leer una tarjeta de identificación personal (3) .

3. Máquina (1) recreativa de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde los medios de almacenamiento comprenden una RAM.

4. Máquina (1) recreativa de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde los medios de comunicación comprenden Bluetooth, Wifi, o Zigbee.

5. Máquina (1) recreativa de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde el dispositivo periférico comprende un lector de seguridad capaz de leer una tarjeta de identificación personal (3) .

6. Máquina (1) recreativa de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, donde el dispositivo periférico se elige de entre un PC, un portátil, un teléfono móvil inteligente o un tabletPC.

7. Máquina (1) recreativa de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones anteriores, que además comprende un medio de adquisición de imágenes capaz de adquirir imágenes del usuario.

8. Procedimiento de funcionamiento de una máquina (1) recreativa dotada de un dispositivo periférico (2) con el que está en comunicación, caracterizado porque comprende las siguientes operaciones:

- identificar, por medio de un lector de seguridad de la máquina (1) o

del dispositivo periférico (2) , a un usuario de la máquina (1) 10 recreativa;

- almacenar los datos de una partida interrumpida de dicho usuario en un medio de almacenamiento de la máquina (1) recreativa; y -recuperar, en un momento posterior, los datos de dicha partida interrumpida para que el usuario, una vez identificado, la retome en la

máquina (1) o en el dispositivo periférico (2) .

9. Procedimiento de acuerdo con la reivindicación 8, que además comprende: -tomar imágenes de un usuario identificado mediante un medio de adquisición de imágenes y almacenarlas en el medio de almacenamiento; y

- utilizar dichas imágenes para personalizar las partidas de dicho usuario.


 

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