DISPOSITIVO APUNTADOR INALAMBRICO PROGRAMABLE CON APARIENCIA DE ARMA PARA JUEGOS DE ACCION COMPATIBLE CON ORDENADORES TIPO PC Y CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

Dispositivo apuntador inalámbrico programable con apariencia de arma para juegos de acción compatible con ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos.

El objeto de la presente invención es un dispositivo apuntador inalámbrico con apariencia de arma diseñado para juegos de acción que funciona en ordenadores PC y consolas. El dispositivo contiene un sensor que detecta los cambios de posición de la mano, utilizado para controlar el movimiento del punto de mira en los juegos, pulsadores programables

(19) a los que se les puede asignar cualquier tecla del teclado de PC o botón de mando de consola, controles analógicos de dos ejes (21) para el movimiento del personaje del juego, scroll (22) y tres botones (18) emulación de ratón, emisores de radiofrecuencia y una caja multisistema que contiene los receptores de radiofrecuencia, una memoria flash para guardar configuraciones de juegos y conexiones de salida para PC y consolas

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P200602227.

Solicitante: GARCIA CARMONA,JUAN MARIA
GARCIA CARMONA,JOSE GINES
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Nacionalidad solicitante: España.

Provincia: MADRID.

Inventor/es: .

Fecha de Solicitud: 18 de Agosto de 2006.

Fecha de Publicación: .

Fecha de Concesión: 21 de Diciembre de 2009.

Clasificación Internacional de Patentes:

  • SECCION G — FISICA > COMPUTO; CALCULO; CONTEO > TRATAMIENTO DE DATOS DIGITALES ELECTRICOS (computadores... > G06F3/00 (Disposiciones de entrada para la transferencia de datos destinados a ser procesados en una forma utilizable por el computador; Disposiciones de salida para la transferencia de datos desde la unidad de procesamiento a la unidad de salida, p. ej. disposiciones de interfaz)
  • SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA > DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES > JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS... > A63F13/00 (Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones)

Clasificación PCT:

  • SECCION G — FISICA > COMPUTO; CALCULO; CONTEO > TRATAMIENTO DE DATOS DIGITALES ELECTRICOS (computadores... > G06F3/00 (Disposiciones de entrada para la transferencia de datos destinados a ser procesados en una forma utilizable por el computador; Disposiciones de salida para la transferencia de datos desde la unidad de procesamiento a la unidad de salida, p. ej. disposiciones de interfaz)
  • SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA > DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES > JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS... > A63F13/00 (Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones)
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DISPOSITIVO APUNTADOR INALAMBRICO PROGRAMABLE CON APARIENCIA DE ARMA PARA JUEGOS DE ACCION COMPATIBLE CON ORDENADORES TIPO PC Y CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS.

Fragmento de la descripción:

Dispositivo apuntador inalámbrico programable con apariencia de arma para juegos de acción compatible con ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos.

Sector de la técnica

La invención se encuadra dentro del sector de la industria del entretenimiento para la creación de periféricos de videojuegos, más concretamente en el relativo a periféricos para ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos.

Estado de la técnica

El dispositivo de entrada más utilizado hasta ahora en ordenadores tipo PC para juegos de acción de 1ª persona era la combinación de ratón y teclado y en el caso de las consolas de videojuegos el mando tipo pad.

En el caso del PC el uso de ratón y teclado significa tener que adoptar una posición poco natural de las manos con respecto a éstos periféricos cuando se trata de jugar a éstos juegos de acción que requieren máxima velocidad a la hora de apuntar y un acceso inmediato a las teclas de control del movimiento y acción del personaje del juego, que en éste caso se hayan repartidas de manera poco uniforme por todo el teclado, además de que supone tener que dedicarles un espacio físico y situarse para jugar en el mismo sitio en el que se encuentren ubicados dichos controles.

En el caso de las consolas el uso del pad no es el ideal para los juegos de acción 1ª persona ya que se suele utilizar los dedos pulgares para el control del punta de mira y movimiento del personaje, y en el caso del punto de mira el pulgar y el tipo de control para moverlo no es lo suficientemente preciso ni rápido para apuntar de manera efectiva.

En ambos casos se da la circunstancia de que ninguno de los dos tipos de dispositivos arriba citados están diseñados ni pensados específicamente para su uso en juegos de 1ª persona, los cuáles tienen unas necesidades de precisión, velocidad y ergonomía específicas para su correcto control.

Existen asimismo desde hace años las llamadas pistolas de luz o light gun que disponen de un fotodiodo en el extremo de su cañón y que al apuntar a una televisión o un monitor de ordenador calcula las coordenadas de la posición de la pistola respecto a la pantalla. Éste dispositivo sólo funciona para los juegos que estén programados específicamente para él de manera nativa, los cuales no son más de una decena en el mercado tanto para PC como para consolas. Además tienen como contrapartida su baja precisión en general y que se basa en el posicionamiento absoluto para el cálculo de coordenadas del punto de mira, lo cual es contrario al método que se utiliza en casi la totalidad de los juegos de acción de 1ª persona del mercado que se basan en el posicionamiento relativo para el movimiento del cursor o punto de mira.

Descripción de la invención

El objeto de este desarrollo es por lo tanto la creación de un dispositivo apuntador inalámbrico y programable específico para los juegos de acción de 1ª persona de PC y consolas de videojuegos, en éste caso para varios modelos de consolas del mercado, que manteniendo la compatibilidad con la gran totalidad de los juegos existentes permita resolver los problemas de precisión, velocidad, usabilidad y ergonomía añadiendo además el factor de simulación que lleva contenido al tener el propio dispositivo la forma de un arma.

El dispositivo objeto de ésta invención contiene un sensor de movimiento giroscópico de dos ejes que detecta los cambios de posición de la mano, utilizado para controlar el movimiento del cursor o punto de mira en los juegos, el cuál resuelve el problema de precisión y velocidad del que adolecían los dispositivos anteriormente referidos, ya que la principal característica de éste tipo de sensores es su alta sensibilidad al movimiento.

El dispositivo contiene además varios pulsadores programables a los que se les puede asignar cualquier tecla del teclado de PC o cualquier botón de mando de consola además de controles analógicos de dos ejes para el movimiento lateral y longitudinal del personaje del juego, scroll y tres botones emulación de ratón. Varios de los pulsadores se utilizan para activar o desactivar a voluntad el funcionamiento del sensor de movimiento para aquellos momentos en los que no sea necesario mover el punto de mira durante el juego. Todo ello resuelve el problema de usabilidad ya que aúna en un mismo dispositivo todos aquellos controles necesarios para poder jugar a éste tipo de juegos sin necesidad de usar ningún otro dispositivo. También resuelve el problema de ergonomía ya que todos éstos controles y botones referidos están siempre al alcance de los dedos de ambas manos de manera que no es necesario forzar las postura para llegar a ellos y al tener el dispositivo forma de arma su empuñamiento es mas natural. Su forma de arma además le aporta un carácter de simulación más real e inmersivo que los dispositivos que se estaban utilizando hasta ahora.

Además contiene emisores de radiofrecuencia para enviar las señales de los sensores y pulsadores vía radio sin cables de ningún tipo pudiendo estar a una distancia de cinco a diez metros del receptor. Esto resuelve el problema de la ubicación de los dispositivos ya que permite no estar dependiendo de la situación del ordenador o consola y poder situarse ante el monitor o televisión de la manera más cómodamente posible sin molestos cables para conectarlo.

Por último contiene una caja multisistema que contiene los receptores de radiofrecuencia, una memoria tipo flash para guardar configuraciones de juegos y las conexiones de salida para PC y consolas de videojuegos. Esta caja soluciona los problemas de compatibilidad a varios niveles. En primer lugar no necesita drivers o controladores para funcionar en ordenadores de tipo PC, ya que es un dispositivo de tipo plug and play o enchufar y listo, con el ordenador encendido sólo hay que enchufar al puerto USB y ya estaría funcionando. En las consolas funcionaría como un mando más al enchufarlo. En segundo lugar hace que sea compatible con la gran totalidad de los juegos del mercado ya que transforma las señales que le llegan del sensor de movimiento en posicionamiento relativo que es como funciona el movimiento del cursor o punto de mira en éstos juegos. Y en tercer lugar contiene conexiones de salida para PC y consolas de videojuegos permitiendo la compatibilidad con el mismo dispositivo para todos ellos. Esta caja contiene además una memoria de tipo flash la cual permite cambiar y guardar las configuraciones de teclas preferidas para cada juego, no teniendo que instalar ni guardar ningún tipo de datos en el ordenador en el caso de un PC.

Descripción de las figuras

Para una mejor comprensión de cuanto queda escrito, se acompañan unos dibujos en los que, a modo de ejemplo, se representa un caso práctico de realización.

La figura 1 y figura 2 son vistas en alzado lateral izquierdo y derecho respectivamente que muestran un ejemplo de colocación y distribución de los diferentes pulsadores sobre una carcasa con forma de arma en cuyo interior se encuentran el sensor de movimiento y las placas controladoras y emisores de radiofrecuencia.

La figura 3 es un diagrama de bloques de la caja multisistema receptora donde se muestran las conexiones del dispositivo al ordenador PC o consolas de videojuegos, las placas controladoras y los receptores de radiofrecuencia.

La figura 4 es un diagrama de bloques del dispositivo apuntador inalámbrico emisor donde se muestran los diferentes pulsadores, las placas controladoras y los emisores de radiofrecuencia.

Modos de realización de la invención

A continuación se detalla un ejemplo de realización preferido:

 


Reivindicaciones:

1. Dispositivo apuntador programable inalámbrico con apariencia de arma para juegos de acción compatible con ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos, formado por un dispositivo apuntador inalámbrico emisor y una caja multisistema receptora, caracterizado porque contiene:

- sensor de movimiento giroscópico de dos ejes que detecta los cambios de posición de la mano, utilizado para controlar el movimiento del cursor o punto de mira en los juegos.
- pulsadores programables a los que se les puede asignar cualquier tecla del teclado de PC o cualquier botón de mando de consola.
- controles analógicos de dos ejes para el movimiento lateral y longitudinal del personaje del juego.
- scroll y tres botones emulación de ratón.
- emisores y receptores de radiofrecuencia para enviar las señales de los sensores y pulsadores via radio sin cables de ningún tipo.
- memoria tipo flash para guardar configuraciones de juegos.
- conexiones de salida para ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos.

2. Dispositivo apuntador programable inalámbrico con apariencia de arma para juegos de acción compatible con ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos según reivindicación 1 caracterizado porque se le ha añadido un solenoide o motor eléctrico para la simulación de fuerza de retroceso o force feedback.

3. Dispositivo apuntador programable inalámbrico con apariencia de arma para juegos de acción compatible con ordenadores tipo PC y consolas de videojuegos según las reivindicaciones 1 y 2 caracterizado porque se le han añadido dispositivos externos de captación de movimiento como alfombras táctiles, sensores de infrarrojos, sensores de tipo acelerómetros y giroscópicos, y captura de movimiento a través de imagen de webcam, para controlar el movimiento lateral, longitudinal y de alabeo del personaje del juego.