CIP-2021 : A63F 13/00 : Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones.

CIP-2021AA63A63FA63F 13/00[m] › Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación generada electronicamente en dos o más dimensiones.

A63F 13/20 · Disposiciones de entrada para dispositivos de videojuegos.

A63F 13/21 · · caracterizado por sus sensores, objetivos o tipos.

A63F 13/211 · · · utilizando sensores internos, p. ej. acelerómetros o giroscopios.

A63F 13/212 · · · utilizando sensores colocados sobre el jugador, p. ej. para medir los latidos o la actividad de las piernas.

A63F 13/213 · · · comprendiendo medios de fotodetección, p.ej. cámaras, fotodiodos o células infrarrojas (A63F 13/219, A63F 13/655  tiene prioridad).

A63F 13/214 · · · para localización de contactos en una superficie, p.ej. alfombrillas para el suelo o superficies táctiles.

A63F 13/2145 · · · · siendo la superficie también un dispositivo de pantalla, p.ej. pantallas táctiles.

A63F 13/215 · · · comprendiendo medios para la detección de señales acústicas, p.ej. utilizando un micrófono.

A63F 13/216 · · · utilizando información geográfica, p.ej. localización del dispositivo de juego o del jugador mediante GPS.

A63F 13/217 · · · utilizando información relativa al ambiente, es decir, información no generada por el jugador, p. ej. temperatura o humedad ambiente.

A63F 13/218 · · · utilizando sensores de presión, p.ej. generando una señal proporcional a la presión aplicada por el jugador.

A63F 13/219 · · · para apuntar a áreas específicas en el monitor, p. ej. pistolas de luz.

A63F 13/22 · · Operaciones de puesta en marcha, p.ej. calibración, configuración de teclas o asignación de botones.

A63F 13/23 · · para interactuar con el dispositivo de juego, p.ej. interfaces específicas entre el controlador del juego y la consola.

A63F 13/235 · · · utilizando una conexión sin cable, p.ej. por infrarrojos o piconet.

A63F 13/24 · · Detalles constructivos, p.ej. controladores del juego con joystick desmontables.

A63F 13/245 · · · especialmente adaptados a un tipo particular de juego, p.ej. volantes.

A63F 13/25 · Disposiciones de salida para dispositivos de videojuegos.

A63F 13/26 · · teniendo al menos un dispositivo de display adicional, p.ej. en el controlador del juego o fuera de la cabina de juego.

A63F 13/27 · · caracterizado por disponer de un gran display en un recinto público, p.ej. en un teatro, estadio o campo.

A63F 13/28 · · respondiendo a señales de control recibidas del dispositivo de juego para afectar a las condiciones ambientales, p.ej. para asientos vibradores, activar dispensadores de aromas o afectar a la temperatura o a la luz (controlando las señales de salida basandose en el progreso del juego A63F 13/50).

A63F 13/285 · · · Generando señales táctiles de realimentación a través del dispositivo de entrada del juego, p.ej. de la fuerza.

A63F 13/30 · Disposiciones de interconexión entre dispositivos de juego y servidores; Disposiciones de interconexión entre dispositivos de juego; Disposiciones de interconexión entre servidores.

A63F 13/31 · · Aspectos de comunicación específicos de videojuegos, p.ej. entre varios dispositivos de juego manuales en un rango cercano.

A63F 13/32 · · utilizando conexiones de red de area local [LAN].

A63F 13/323 · · · entre dispositivos de juego con diferentes caracteríticas de hardware, p.ej. dispositivos de juegos manuales contectables a consolas o a máquinas de salón recreativo.

A63F 13/327 · · · utilizando redes inalámbricas, p.ej. Wi-Fi o piconet.

A63F 13/33 · · utilizando conexiones de red de área amplia [WAN].

A63F 13/332 · · · utilizando redes inalámbricas, p.ej. redes de teléfonos móviles.

A63F 13/335 · · · utilizando Internet.

A63F 13/338 · · · utilizando redes de televisión.

A63F 13/34 · · utililizando conexiones de pares [P2P].

A63F 13/35 · · Partes constitutuvas de servidores de juego.

A63F 13/352 · · · implicando disposiciones especiales de servidores de juego, p.ej. servidores regionales conectados a un servidor nacional o una pluralidad de servidores gestionando partes del juego.

A63F 13/355 · · · Realización de operaciones en representación de clientes con capacidades de procesamiento limitadas, p.ej. cambio del la escena de juego em una cadena MPEG por transmisión a un teléfono móvil o un thin client.

A63F 13/358 · · · Adaptando el curso del juego a la carga de la red o del servidor, p.ej. para la reducción de la latencia debida a las diferentes velocidades de conexión entre clientes.

A63F 13/40 · Procesado las señales de control de entrada de los dispositivos de videojuego, p.ej. señales generadas por el jugador o derivadas del entorno.

A63F 13/42 · · por transformación de las señales de entrada en los comandos del juego, p.ej. transformación del desplazamiento de un stylus sobre una pantalla táctil en el ángulo de giro de un vehículo virtual.

A63F 13/422 · · · automáticamente con el propósito de ayudar al jugador, p.ej. frenado automático en un juego de conducción.

A63F 13/424 · · · involucarndo señales acústicas de entrada, p.ej. utilizando los resultados de la extracción del tono o el ritmo o el reconocimiento de voz.

A63F 13/426 · · · involucrando información de localización sobre la pantalla, p.ej. las coordenadas de pantalla del área a la que el jugador está apuntando con una pistola de luz.

A63F 13/428 · · · involucrando información de movimiento o posición, p.ej. que representan señales de rotación de un controlador de entrada o de los movimientos de los brazos del jugador detectados por acelerómetros o giroscopios.

A63F 13/44 · · involucrando medición del tiempo de las operaciones, p.ej. realización de una acción en un intervalo de tiempo.

A63F 13/45 · Controlando el progreso del videojuego.

A63F 13/46 · · Cómputo del marcador del juego.

A63F 13/47 · · involucrando bifurcaciones, p.ej. elección de uno de los varios escenarios posibles en un determinado momento.

A63F 13/48 · · Comienzo del juego, p.ej. activación de un dispositivo de juego o espera de otros jugadores para unirse a una sesión multijugador.

A63F 13/49 · · Guardado del estado del juego; Pausado o finalizacion del juego.

A63F 13/493 · · · Recuperación de un juego, p.ej. despues de una pausa, fallo de funcionamiento o fallo de alimentación.

A63F 13/497 · · · Repetición total o parcial de las acciones de juego previas.

A63F 13/50 · Control de la señal de salida basado en el progreso del juego.

A63F 13/52 · · involucrando aspectos de la escena mostrada en pantalla.

A63F 13/525 · · · Cambio de parámetros de cámaras virtuales.

A63F 13/5252 · · · · utilizando dos o más cámaras virtuales de forma concurrente o secuencial, p.ej. cambiando automáticamente de cámaras virtuales fijas cuando un personaje cambia de habitación o mostrando una vista del espejo retrovisor en un juego de conducción.

A63F 13/5255 · · · · de acuerdo a las instrucciones dadas por el jugador, p.ej. utilizando un joystick secundario para girar la cámara alrededor del personaje del jugador.

A63F 13/5258 · · · · por adaptación dinámica de la posición de la cámara virtual para mantener el objeto o personaje en el campo de visión, p.ej. para seguir a un personaje o a una pelota.

A63F 13/53 · · involucrando información visual adicional proporcionada al escenario del juego, p.ej. por composición de imágenes para simular a head-up display [HUD] o mostrando un puntero laser en los juegos de tiro.

A63F 13/533 · · · para solicitar acción del jugador, p.ej. desplegando un menú de juego.

A63F 13/537 · · · utilizando indicadores, p.ej. mostrando la condición de uno de los personajes del juego en pantalla.

A63F 13/5372 · · · · para el rastreo de personajes, objetos o localizaciones en el escenario del juego, p.ej. mostrando un círculo debajo del personaje controlado por el jugador.

A63F 13/5375 · · · · para sugerir una acción gráfica o textualmente, p.ej. mostrando una flecha indicando un giro en un juego de conducción.

A63F 13/5378 · · · · para mostrar una visión desde arriba adicional, p.ej. pantallas de radar o mapas (utilizando dos o más cámaras virtuales de forma concurrente A63F 13/5252).

A63F 13/54 · · involucrando señales acústicas, p.ej. para simular un sonido de motor dependiente de las revoluciones a las que esté trabajando en un juego de conducción o reverberaciones contra una pared virtual.

A63F 13/55 · Control de los personajes u objetivos del juego basándose en el progreso del mismo.

A63F 13/56 · · Cálculo de los movimientos de los personajes del juego con respecto a otros personajes, objetos o elementos del escenario de juego, p.ej. para simular el comportamiento de un grupo de soldados virtuales o para rastrear.

A63F 13/57 · · Simulando propiedades, comportamiento o movimiento de los objetos en el juego, p.ej. calculando la presión de los neumáticos en un juego de carreras de coches (A63F 13/56  tiene prioridad).

A63F 13/573 · · · utilizando las trayectorias de los objetos en el juego, p.ej. de una bola de golf en función del punto de impacto.

A63F 13/577 · · · utilizando información sobre el contacto enre los personajes u objetos, p.ej. para evitar la colisión entre coches de carreras virtuales.

A63F 13/58 · · por cálculo de condiciones de los personajes, p.ej. resistencia, fuerza, motivación o nivel de energía.

A63F 13/60 · Generando o modificando el contenido del juego antes o durante la ejecución del programa, p.ej. autorizando herramientas especialmente adaptadas para el desarrollo del juego o editores de nivel integrados en el juego.

A63F 13/61 · · utilizando información publicitaria.

A63F 13/63 · · por el jugador, p.ej. autorizando la utilización de un editor de nivel.

A63F 13/65 · · automáticamente por dispositivos o servidores del juego a partir de datos reales, p.ej. mediciones en competiciones de carrera reales.

A63F 13/655 · · · por importación de fotos, p.ej. del jugador.

A63F 13/67 · · adaptándose o aprendiendo de las acciones del jugador, p.ej. ajuste del nivel de habilidad o almacenando secuencias de combates ganados para reutilización.

A63F 13/69 · · habilitando o actualizando elementos específicos del juego, p.ej. desbloquear características, artículos, niveles o versiones ocultos.

A63F 13/70 · Aspectos de seguridad o gestión del juego.

A63F 13/71 · · utilizando comunicación segura entre los dispositivos del juego y los servidores, p.ej. encriptando los datos del juego o autenticando a los jugadores.

A63F 13/73 · · Autorización de programas o dispositivos del juego, p.ej. comprobando la autenticidad.

A63F 13/75 · · Aseguramiento del cumplimiento de las normas, p.ej. detectando trampas o generando listas de jugadores que las hacen.

A63F 13/77 · · involucrando datos relacionados con los dispositivos de juego o los servidores, p.ej. datos de configuración, versión de software o cantidad de memoria.

A63F 13/79 · · involucrando datos relacionados con el jugador, p.ej. identidades, cuentas, preferencias o historico de juego.

A63F 13/792 · · · para realizar pagos, p.ej. suscripciones mensuales.

A63F 13/795 · · · para encontrar otros jugadores; para hacer un equipo; para proporcionar una lista de amigos.

A63F 13/798 · · · para determinar habilidades o hacer un ranking de jugadores, p.ej. para generar una sala de la fama (calculando el marcador del juego A63F 13/46).

A63F 13/80 · Adaptapciones especiales para la ejecución de modos o tipos de juego específicos.

A63F 13/803 · · Conducción de vehículos o naves, p.ej. coches, aviones, barcos, robots o tanques.

A63F 13/807 · · Deslizamiento sobre superficies, p.ej. utilizando squíes, patines o tablas.

A63F 13/812 · · Juegos de pelota, p.ej. fútbol o baseball.

A63F 13/814 · · Actuación musical, p.ej. evaluando la habilidad del jugador para seguir una notación.

A63F 13/816 · · Atletismo, p.ej. deportes de pista.

A63F 13/818 · · Pesca.

A63F 13/822 · · Juegos de estgrategia; Juegos de rol  (A63F 13/825, A63F 13/828  tiene prioridad).

A63F 13/825 · · Acogida de personajes virtuales.

A63F 13/828 · · Gestion de equipos deportivos virtuales.

A63F 13/833 · · Lucha cuerpo a cuerpo, p.ej. competición de artes marciales (A63F 13/837  tiene prioridad).

A63F 13/837 · · Tiro al blanco.

A63F 13/843 · · involucrando dos o más jugadores al mismo tiempo en el mismo dispositivo de juego, p.ej. requerimiento del uso de una pluralidad de controladores o de una vista específica de los datos del juego para cada jugador.

A63F 13/847 · · Juego cooperativo, p.ej. que requiere acciones coordinadas de distintos jugadores para conseguir un objetivo común.

A63F 13/85 · Proporcionando servicios adicionales a los jugadores.

A63F 13/86 · · WVisualización de partidas jugadas por otros jugadores.

A63F 13/87 · · Comunicación con otros jugadores durante el juego, p.ej. por e-mail o chat.

A63F 13/88 · · Minijuegos ejecutados independientemente mientras los principales se cargan.

A63F 13/90 · Detalles constructivos o disposiciones de dispositivos de videojuego no previstos en los grupos A63F 13/20  o A63F 13/25, p.ej. carcasas, cableado, conexiones o vitrinas.

A63F 13/92 · · Dispositivos para videojuegos especialmente adaptados para ser sostenidos en las manos mientras se juega.

A63F 13/95 · · Medios de almacenamiento especialmente adaptados para almacenar la información del juego, p.ej. cartuchos de videojuego.

A63F 13/98 · · Accesorios, es decir, disposiciones desmontables opcionales para el uso de los dispositivos de videojuegos, p.ej. soportes para los controladores.

CIP2021: Invenciones publicadas en esta sección.

PROCESADOR DE IMAGEN PARA JUEGOS.

(16/09/2005) ESTE DISPOSITIVO PROCESADOR DE IMAGENES PARA JUEGOS ES UN DISPOSITIVO EN EL CUAL UN NUMERO DETERMINADO DE MODELOS (CARACTERES) SE DISPONEN EN UN ESPACIO VIRTUAL. ESTOS MODELOS SE CONTROLAN DE FORMA QUE SE MUEVEN EN DIRECCIONES DETERMINADAS DEL ESPACIO VIRTUAL, E IMAGENES DE ESTE ESPACIO VIRTUAL DESDE UN PUNTO DE VISTA VIRTUAL SE PRESENTAN EN UN MEDIO DE VISUALIZACION. PARA MOSTRAR CON MAS REALISMO LOS MOVIMIENTOS DE LOS MODELOS DISPUESTOS EN EL ESPACIO VIRTUAL, EN UNA CONSTRUCCION AL EFECTO, ESTE DISPOSITIVO SE PROPORCIONA CON MEDIOS DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES QUE APLICAN UNA FUERZA CENTRIPETA VIRTUAL A LOS MODELOS. ADEMAS, PARA MOSTRAR EL MOVIMIENTO DE LOS…

METODO DE PROCESAMIENTO DE IMAGEN Y PROCESADOR DE IMAGEN.

(16/09/2005) LAS DIRECCIONES DE UNA BOLA RESPECTIVAS DESDE LOS JUGADORES RESPECTIVOS HASTA UNA BOLA B SON CALCULADAS, Y SE BASAN EN LAS COORDENADAS DE VISUALIZACION DE LOS JUGADORES RESPECTIVOS P Y LAS COORDENADAS DE LA BOLA B. UNA DIRECCION DE ENTRADA ES CALCULADA TOMANDO COMO BASE LA INFORMACION DE ENTRADA PROCEDENTE DE UNA TECLA CRUZADA 18. LAS DIRECCIONES DE LA BOLA RESPECTIVAS Y LA DIRECCION DE LA ENTRADA SON COMPARADAS ENTRE SI PARA SELECCIONAR UN JUGADOR P CUYA DIRECCION DE LA BOLA ESTA EN UN MARGEN PREDETERMINADO BASADO EN LA DIRECCION OPUESTA A LA DIRECCION DE ENTRADA. UN JUGADOR DEL JUEGO PUEDE SELECCIONAR ARBITRARIAMENTE UN JUGADOR, Y EL JUGADOR SELECCIONADO…

PROCESADOR DE IMAGEN Y APARATO DEL JUEGO EQUIPADO DE ESTE.

(01/07/2005). Solicitante/s: SEGA ENTERPRISES, LTD.. Inventor/es: SERIZAWA, NARITO SEGA ENTERPRISES, LTD., KANNO, KENJI SEGA ENTERPRISES, LTD.

UN PROCESADOR DE IMAGENES PARA UN JUEGO DE SIMULACION DE LA REALIDAD COMO, POR EJEMPLO, UN LUCHA, COMPRENDE UNA PANTALLA (3A), UN PANEL DE OPERACIONES (4A), UN ALTAVOZ (11A) Y UNA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA PANTALLA (3A) VISUALIZA UNOS LUCHADORES C1 Y C2. CUANDO EL JOYSTICK (41AM, 41AH, ETC.) EN EL PANEL DE OPERACIONES (4A) ES ACCIONADO, ESTOS DATOS DE OPERACION SON INTRODUCIDOS EN LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) EJECUTA EL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES DE LOS LUCHADORES C1 Y C2 SOBRE LA BASE DE ESTA SEÑAL DE OPERACION, FORMA LAS SEÑALES DE LAS IMAGENES SOBRE LA BASE DEL RESULTADO DEL PROCESAMIENTO DE LAS IMAGENES, Y LAS VISUALIZA COMO LOS LUCHADORES C1 Y C2 EN LA PANTALLA (3A). LA TARJETA DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO (10A) GENERA POLIGONOS Y FORMA LA CABEZA DEL LUCHADOR C2) A PARTIR DE UN NUMERO MINIMO DE POLIGONOS. CUANDO EL OBJETO VISUALIZADO FORMADO POR EL NUMERO MINIMO DE POLIGONOS ES DEFORMADO, AUMENTA EL NUMERO DE POLIGONOS.

MAQUINA DE JUEGO PARA JUGAR UN JUEGO DE MESA.

(16/05/2005) Una máquina de juego que consta de: un procesador para controlar un juego de suerte en un modo básico y en un modo de bonificación, el procesador es operable en el modo básico para seleccionar uno o más resultados del juego básico y en el modo de bonificación para seleccionar uno o más resultados del juego de bonificación; al menos una pantalla para visualizar los indicios respectivos de los resultados seleccionados; medios asociados con el procesador para emitir las instrucciones de control del juego asociadas con los indicios respectivos, las instrucciones de control del juego que incluyen una pluralidad de instrucciones ejecutables nominales adaptadas para la ejecución por el procesador al visualizar los indicios respectivos y caracterizada por al menos una instrucción ejecutable diferida adaptada para una ejecución…

SIMULADOR DE ESQUI.

(16/04/2005) UNA MAQUINA DE JUEGO PARA ESQUI EJECUTA UN PROGRAMA DE JUEGO EN RESPUESTA A UNA SEÑAL DE CONTROL DADA POR UN JUGADOR CON UNOS ESQUIES DE IMITACION GIRATORIOS PARA MOSTRAR SOBRE UN DISPOSITIVO DE VISUALIZACION UN OBJETO DE UN ESQUIADOR CORRESPONDIENTE AL JUGADOR. LA MAQUINA DE JUEGO PARA ESQUI COMPRENDE: UN DETECTOR DE GIRO DEL ESQUI PARA GENERAR LA SEÑAL DE CONTROL MEDIANTE LA DETECCION DE LA DIRECCION Y EL GRADO DE GIRO DEL ESQUI DE IMITACION; UNA UNIDAD DE CONTROL PARA OBTENER DATOS DE LA POSICION MOSTRANDO UNA POSICION ACTUAL DEL ESQUIADOR SOBRE UNA PISTA DE ESQUI SEGUN DATOS DE UNA PISTA DE ESQUI Y LA SEÑAL DE CONTROL, GENERANDO DATOS DEL POLIGONO MOSTRANDO UNA TRAZA DE LOS ESQUIES DEL ESQUIADOR SEGUN LOS DATOS DE LA POSICION, ALMACENANDO LOS DATOS…

PROCEDIMIENTO Y SISTEMA PARA LA INSTALACION DE SORTEOS ELECTRONICOS RAPIDOS.

(01/02/2005). Ver ilustración. Solicitante/s: OY VEIKKAUS AB. Inventor/es: RANTANEN, ANSSI.

Procedimiento para instalar sorteos electrónicos instantáneos, que comprende los pasos de: - generar y almacenar una serie de billetes electrónicos instantáneos , cada uno de los cuales comprende datos sobre los premios que van codificados y pueden ser decodificados con una clave relacionada con el billete, y - facilitar a un determinado jugador el acceso a los billetes electrónicos instantáneos almacenados, de manera que el jugador adquiera un billete electrónico instantáneo concreto; caracterizado porque comprende los pasos de: - almacenar las claves con las que pueden decodificarse los datos codificados sobre premios de los billetes electrónicos instantáneos almacenados, separadamente de los billetes electrónicos instantáneos almacenados, y - proporcionar a dicho jugador el acceso a las claves almacenadas, de manera que el jugador adquiera una clave correspondiente a un determinado billete electrónico instantáneo.

MAQUINA DE JUEGO, UNIDAD DE ACTIVACION PARA MAQUINA DE JUEGO, SISTEMA DE JUEGO Y METODO DE COMUNICACION BIDIRECCIONAL PARA MAQUINA DE JUEGO.

(01/11/2004). Ver ilustración. Solicitante/s: SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC.. Inventor/es: SHINOHARA SATOSHI, SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC, HONDA, TOSHIO, SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC.

SE DESCRIBE UN PROCEDIMIENTO DE COMUNICACION BIDIRECCIONAL PARA MAQUINAS DE JUEGO, CARACTERIZADO PORQUE: LA FUNCION DE UNA UNIDAD DE ACCIONAMIENTO (CT10) DE UNA MAQUINA DE JUEGO, EXIGIDA POR UN CUERPO DE UNA MAQUINA DE JUEGO SE RECUPERA POR TRANSMISION DE INFORMACION QUE REPRESENTA LA FUNCION DE LA UNIDAD (CT10) ALMACENADA PREVIAMENTE A LA MISMA EN EL CUERPO DE LA MAQUINA DE JUEGO, DE ACUERDO CON UN MANDO PROCEDENTE DEL CUERPO DE DICHA MAQUINA; LA FUNCION RECUPERADA PUEDE AJUSTARSE EN LA UNIDAD (CT10); UNOS MEDIOS DE RESPUESTA DE LA UNIDAD OPERATIVA (CT10) EXIGIDA PARA EL CUERPO DE LA MAQUINA DE JUEGO Y LA POTENCIA ALIMENTADA A LA MISMA SE DETERMINAN POR TRANSMISION DE INFORMACION SOBRE FUNCION, QUE REPRESENTA EL CONSUMO DE POTENCIA DE LOS MEDIOS DE RESPUESTA Y SE ALMACENA PREVIAMENTE EN ELLOS AL CUERPO DE LA MAQUINA DE JUEGO, DE ACUERDO CON UN MANDO RECIBIDO DE DICHO CUERPO ; PUDIENDOSE AJUSTAR LA INFORMACION DETERMINADA EN LOS MEDIOS DE RESPUESTA.

JUEGO DE ENTRETENIMIENTO PARA ORDENADOR PERSONAL.

(16/09/2004). Ver ilustración. Solicitante/s: MARTIN SANDINO,JOSE MANUEL. Inventor/es: MARTIN SANDINO,JOSE MANUEL.

El juego está basado en mostrar sobre una pantalla prevista a la salida de un ordenador personal , un crucigrama sin resolver, así como una serie de letras (B), las cuales mediante el correspondiente ratón del PC pueden ser trasladadas a las respectivas casillas del crucigrama y rellenar las columnas y filas de éste, de manera que una vez resuelto por parte del participante y/o participantes, se puede comprobar mediante comparación del mismo respecto al mismo crucigrama correcto que aparece también en la correspondiente pantalla , de manera que los crucigramas tanto resueltos como sin resolver, así como las letras forman parte del software del propio ordenador personal. El juego, que además de entretenimiento es didáctico y pudiéndose utilizar en centros de educación, para la tercera edad, en concursos de TV, etc., se basa en las reglas de resolución de los crucigramas convencionales.

DISPOSITIVO Y PROCEDIMIENTO PARA CONTROLAR EL USO EDUCACIONAL Y DE ENTRETENIMIENTO DE UN TELEVISOR.

(01/09/2004). Solicitante/s: YUEN, HENRY C. Inventor/es: YUEN, HENRY C..

SE PROPORCIONAN UN APARATO Y UNOS METODOS PARA CONTROLAR EL USO EDUCATIVO Y RECREATIVO DE UNA TELEVISION. EL APARATO INCLUYE UN CONMUTADOR PARA CONMUTAR UNA SALIDA ENTRE LA ENTRADA RECREATIVA , Y LA ENTRADA EDUCATIVA . LA SALIDA ESTA UNIDA A UNA ENTRADA DE TELEVISION . UN DISPOSITIVO DE MEDIDA MIDE LA ENTRADA RECREATIVA CUANDO SE CONMUTA CON LA SALIDA. UN DISPOSITIVO CONTROLADOR CONTROLA LA CONMUTACION DE LA ENTRADA EDUCATIVA CON LA SALIDA CUANDO EL DISPOSITIVO DE MEDIDA MIDE UN VALOR PREDETERMINADO PARA LA ENTRADA RECREATIVA, EL CONTROLADOR MANTIENE EL MARCADOR DE UNA RESPUESTA DEL USUARIO AL MATERIAL EDUCATIVO VISUALIZADO EN EL TELEVISOR, Y CONTROLA LA CONMUTACION DE LA ENTRADA RECREATIVA CON LA SALIDA CUANDO EL USUARIO LOGRA UN MARCADOR PREDETERMINADO.

DISPOSITIVO PARA LA VENTA AUTOMATICA DE PRODUCTOS.

(16/08/2004). Solicitante/s: CONSEJO SUPERIOR DE INVESTIGACIONES CIENTIFICAS. Inventor/es: AKINFIEV,TEODOR, ARMADA RODRIGUEZ,MANUEL.

Dispositivo para la venta automática de productos. El dispositivo está compuesto de un cuerpo en el que hay un depósito de productos, ventana de entrega de productos, dispositivo para la ejecución de la operación tecnológica, que incluye un sistema de transporte para el transporte de productos del depósito a la ventana de entrega de productos, un receptor de pago que incluye los dispositivos de recepción y de reintegro, y un sistema de control del aparato colocado en el mismo cuerpo y conectado con el receptor de pago y con el dispositivo para la ejecución de la operación tecnológica, y en el que el mismo cuerpo contiene el dispositivo de juego, conectado con el sistema de control del aparato.

TABLERO CON MULTIJUEGOS POR LAMINA DE FIBRA OPTICA.

(16/07/2004) 1. Tablero con multijuegos por lámina de fibra óptica, caracterizado porque está constituido por una lámina de fibra óptica obtenida durante su preforma y estiramiento que ha sido conformada en lámina o por la conformación de tubos de fibra óptica de refracción lateral, en ambos casos la mencionada lámina es susceptible de recibir y sacar una señal de salida como lámina de fibra óptica y comportamiento como un monitor y uno de sus extremos conformado como dispositivo giratorio en el cual es susceptible de acoplarse una web.cam como para poder emitir una señal de entrada al estar en conexión a una C.P.U en el cual se encuentran los diferentes juegos y dibujos e imágenes de tablero y dicha lámina se puede adaptar a cualquier superficie plana y medios electrónicos para su funcionamiento. 2. Tablero con multijuegos por lámina…

SISTEMA DE VIDEOJUEGO Y CONTROLADOR DE JUEGO.

(01/02/2004). Solicitante/s: SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC.. Inventor/es: SHINOHARA, SATOSHI.

EN UN SISTEMA DE VIDEOJUEGOS Y EN UN CONTROLADOR DE JUEGOS , LAS DISCREPANCIAS ENTRE LA MANIPULACION DEL USUARIO Y LA POSICION DE REPRESENTACION SOBRE LA PANTALLA, ETC, PUEDEN EVITARSE, SIN AÑADIR COMPONENTES DE AJUSTE DESPUES DE SU ENVIO DESDE LA FABRICA. LA INFORMACION DE MANIPULACION ANALOGICA DIGITALIZADA QUE HA SIDO OBTENIDA A PARTIR DE LOS MEDIOS DE GENERACION DE LA INFORMACION DE MANIPULACION SE CALIBRAN MEDIANTE MEDIOS DE CALIBRACION DE LA INFORMACION DE MANIPULACION DISPUESTOS EN EL CONTROLADOR DEL JUEGO, Y ENTONCES LA INFORMACION DE MANIPULACION ANALOGICA DIGITALIZADA Y CALIBRADA QUE HA SIDO OBTENIDA MEDIANTE LA CALIBRACION SE TRANSMITE AL DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO DEL JUEGO.

METODO Y APARATO PARA MUESTREAR FUENTES DE DATOS REMOTAS.

(16/01/2004). Solicitante/s: TWO WAY TV LIMITED. Inventor/es: MALAURE, JASON ROBERT, KYDD, RICHARD ANDREW.

Un procedimiento de muestreo, en una localización central, de datos generados a partir de un cierto número de fuentes remotas de datos. El procedimiento comprende:a) originar aquellas fuentes de datos con datos generados para implantar una función de respuesta local;b) transmitir información desde la posición central hasta las fuentes de datos remotos que se refieren al resultado de la salida de la función de respuesta local;c) hacer que estas fuentes de datos junto con los datos generados determinen si el resultado de la función de respuesta local satisface una relación predeterminada con la información transmitida desde la posición central y, si es así, transmitir los datos generados a la posición central.

SISTEMA DE JUEGO INTERACTIVO.

(01/01/2004) Sistema de juego interactivo y de transmisión audiovisual, que comprende: un medio computerizado central de juego para tratar datos de juego; y un receptor/decodificador para recibir datos audiovisuales difundidos relativos a un evento retransmitido, y para recibir del medio computerizado central de juego, datos de juego relativos al evento retransmitido; incluyendo el receptor/decodificador: un dispositivo lector de tarjetas de suscripción para interactuar con una tarjeta de suscripción de un usuario a fin de proporcionar acceso de usuario a un evento retransmitido; un dispositivo lector de tarjetas bancarias para interactuar con la tarjeta bancaria de un usuario a fin de leer datos almacenados en la misma; y un dispositivo de módem para comunicar…

APARATO PARA JUEGOS.

(16/12/2003) Aparato para juegos, en el que una persona que juega utiliza medios de operación y maneja movimientos de un jugador y una pelota , siendo objetos de operación para jugar juegos de deportes de pelota, que comprende: unos primeros medios de operación (11a-11d) para que la persona que juega ordene una dirección asociada con varios movimientos que por lo menos el jugador lleva a cabo; unos segundos medios de operación (12a-12d) para que la persona que juega emita una señal que ordene el inicio de los movimientos que lleva a cabo la pelota y medios de control para controlar los movimientos de los objetos de operación en base a la señal recibida desde dichos primeros medios de operación…

SISTEMA DE CONTROL DE JUEGO PREDICTIVO INTERACTIVO.

(01/12/2003) LA INVENCION SE REFIERE A UN SISTEMA DE CONTROL DE JUEGOS INTERACTIVOS Y PREDICTIVOS QUE SE UTILIZA JUNTO CON UNA EMISION DE TELEVISION EN VIVO RECIBIDA POR UNO O MAS RECEPTORES REMOTOS (C). EL SISTEMA COMPRENDE UN CONTROLADOR CENTRAL PARA GENERAR DATOS DE JUEGO QUE SE TRANSMITEN POR TELEVISION A LOS RECEPTORES REMOTOS Y PARA RECIBIR INFORMACION DE LOS RECEPTORES REMOTOS. EL CONTROLADOR CENTRAL LLEVA CONECTADO UN DISPOSITIVO DE ENTRADA . UNA BASE DE DATOS (4A) SE CONECTA AL CONTROLADOR CENTRAL PARA ALMACENAR DATOS RELATIVOS AL CONTENIDO DE LA EMISION EN VIVO Y CONOCIDOS CON ANTELACION A DICHA EMISION. EL CONTROLADOR CENTRAL RESPONDE A LAS SEÑALES QUE RECIBE POR EL DISPOSITIVO DE ENTRADA : A) ANTES DE LA EMISION EN VIVO, PARA SELECCIONAR DATOS DE LA BASE DE DATOS (4A) Y TRANSMITIRLOS…

METODO Y APARATO PARA LA ENTRADA DE DATOS.

(16/06/2003). Solicitante/s: TWO WAY TV LIMITED. Inventor/es: WESTON, DAVID ROBERT, COPPER, ANDREW JAMES, JOHNSON, ANDREW, WALTON, ANTHONY STEPHEN, WOODFIELD, DAVID ALAN.

SE DESCRIBE UN PROCEDIMIENTO PARA INTRODUCIR UNO O MAS ELEMENTOS DE INFORMACION EN UN PUNTO DE DESTINO DE DATOS. EL PROCEDIMIENTO COMPRENDE GENERAR LOS ELEMENTOS DE INFORMACION EN UNA O MAS FUENTES DE DATOS ; PERMITE TAMBIEN QUE CADA ELEMENTO DE INFORMACION SE TRANSMITA AL DESTINO DE LOS DATOS EN UN PAQUETE DE DATOS; CALCULE UN VALOR DEL SELLO DE LA HORA DE ACUERDO CON EL TIEMPO TRANSCURRIDO ENTRE LA GENERACION DEL ELEMENTO DE INFORMACION Y LA TRANSMISION DEL PAQUETE DE DATOS; CODIFIQUE EL VALOR DEL SELLO DE LA HORA EN EL PAQUETE DE DATOS; DECODIFIQUE EL PAQUETE DE DATOS EN EL PUNTO DE DESTINO DE LOS DATOS PARA RECUPERAR EL VALOR DEL SELLO DE LA HORA; Y CALCULE EL RETARDO DE TIEMPO CORRESPONDIENTE AL PAQUETE DE DATOS, DE ACUERDO CON EL VALOR DEL SELLO DE LA HORA RECUPERADO.

METODO Y APARATO PARA GENERAR DE FORMA INTERACTIVA UNA SEÑAL.

(16/01/2003). Solicitante/s: TWO WAY TV LIMITED. Inventor/es: CORNWELL,SIMON ANTHONY VIVIAN, KYDD, RICHARD ANDREW, HOLMES, STEVEN, WRIGHT, DAVID, JOHN.

Dispositivo que sirve para generar de manera interactiva una señal de visualización. Este dispositivo comprende un receptor que sirve para recibir una señal de radiodifusión que contiene una pluralidad de flujos de datos que comprenden cada uno datos de imagen que definen un objeto de fondo , así como parámetro de control ; un dispositivo de primer plano de formación de imagen producida por ordenador (CGI) que sirve para generar un objeto de primer plano producido por ordenador (CGO); un mezclador que sirve para combinar el CGO de primer plano con los datos de imagen del objeto de fondo para generar la señal de visualización del CGO de primer plano y adaptar la señal de visualización en función de la posición controlada del CGO de primer plano y de los parámetros de control recibidos.

MAQUINA DE JUEGOS Y SISTEMA QUE LA UTILIZA.

(16/11/2002). Solicitante/s: NINTENDO CO., LTD.. Inventor/es: NISHIUMI, SATOSHI NINTENDO CO., LTD., KOSHIMA, KAZUO NINTENDO CO., LTD.

UNA MAQUINA DE JUEGOS PROVISTA DE UN CIRCUITO DE CONTROL DE CONTROLADORES QUE INCLUYE UN CIRCUITO DE CONTROL DE TRANSFERENCIA DE DATOS. CUANDO LOS DATOS ALMACENADOS EN UNA PRIMERA RAM EXTERNA CONECTADA A UN PRIMER CONTROLADOR SE TRANSFIEREN A UNA SEGUNDA RAM EXTERNA CONECTADA A UN SEGUNDO CONTROLADOR, EL CIRCUITO DE CONTROL DE TRANSFERENCIA DE DATOS TRANSMITE UN COMANDO PRESCRITO AL PRIMER CONTROLADOR. LOS DATOS ALMACENADOS EN LA PRIMERA RAM EXTERNA SE ALMACENAN EN UNA AM INTERNA POR MEDIO DEL CIRCUITO DE CONTROL DE TRANSFERENCIA DE DATOS Y DICHO CIRCUITO TRANSMITE UN COMANDO PRESCRITO AL SEGUNDO CONTROLADOR. EN RESPUESTA AL COMANDO, LOS DATOS ALMACENADOS EN LA RAM INTERNA SE TRANSMITEN AL SEGUNDO CONTROLADOR Y SE ALMACENAN EN LA SEGUNDA RAM EXTERNA.

SISTEMAS DE JUEGO Y REPETIDORES PARA ELLOS.

(16/09/2002) LA INVENCION SUMINISTRA UNA MAQUINA DE JUEGOS Y UN REPETIDOR PARA LA MISMA EN DONDE, INCLUSO CUANDO LOS DATOS INDIVIDUALES DE LOS EQUIPOS DE LOS TERMINALES DE OPERACION TIENEN QUE ALMACENARSE, NO HAY NECESIDAD DE RECONEXION CON UN APARATO DE ALMACENAMIENTO EXTERNO PARA CADA UNO DE LOS EQUIPOS TERMINALES DE OPERACION Y SE ASEGURA UNA CAPACIDAD SUFICIENTE PARA LA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO QUE PUEDE SER USADA POR CADA UNO DE LOS EQUIPOS DE TERMINALES DE OPERACION. LA MAQUINA RECREATIVA INCLUYE UN CUERPO DE MAQUINA RECREATIVA, UN REPETIDOR, UN PAR DE EQUIPOS TERMINALES DE OPERACION Y UN PAR DE APARATOS DE ALMACENAMIENTO…

APARATO Y PROCEDIMIENTO PARA CONTROLAR LA DIRECCION DE UN OBJETO.

(16/03/2002) SE PRESENTA UN METODO Y UN APARATO PARA EL CONTROL DE LA DIRECCION QUE CONTROLA LA DIRECCION DE UN OBJETO EN MOVIMIENTO SOBRE UN MONITOR, POR EJEMPLO, EN UN DISPOSITIVO DE VIDEOJUEGOS. UN OBJETO QUE TIENE, POR EJEMPLO, DOS ELEMENTOS PARA SER DIRECCIONALMENTE CONTROLADOS SIENDO CADA UNO DE LOS ELEMENTOS CONTROLABLE EN UNA DIRECCION ROTACIONAL ES MOSTRADO JUNTO CON SU FONDO EN UN ESTADO DE MOVIMIENTO SOBRE UN MONITOR. EL OBJETO INCLUYE, POR EJEMPLO, UN TANQUE DE GUERRA UTILIZADO EN UN JUEGO DE GUERRA DE UN DISPOSITIVO DE JUEGO. LOS DOS ELEMENTOS PARA CONTROLAR DIRECCIONALMENTE INCLUYEN UN CUERPO Y UNA PERSPECTIVA DEL TANQUE . SE DESIGNA UN ANGULO DE OBJETIVO {ZE} MEDIANTE UNA UNIDAD DE…

CONTROL DEL CONTENIDO DE SISTEMAS INTERACTIVOS DE ENTRETENIMIENTO.

(16/05/2001). Ver ilustración. Solicitante/s: PHILIPS ELECTRONICS N.V.. Inventor/es: SHIELS, MARTIN, ANDREW, COLE, RICHARD, STEPHEN, RANKIN, PAUL, JOHN, FREITAG, ROSA.

SE PRESENTAN METODOS Y APARATOS PARA CONTROLAR EL ACCESO A, Y LA INTERACCION DEL USUARIO CON, UN ENTRETENIMIENTO NARRADO ESTRUCTURADO A MODO DE RAMIFICACIONES . SE BLOQUEAN UNA SERIE DE RUTAS SELECCIONADAS (PORCIONES DE LINEAS PARALELAS BC, DE, GY) A UN USUARIO Y SOLO SE PUEDE ACCEDER A ELLAS PRESENTADO UNOS DATOS DE ACCESO PREDETERMINADOS. LOS DATOS DE ACCESO PUEDEN INCLUIR CODIGOS DE IDENTIFICACION DEL USUARIO O LA HORA DEL DIA CUANDO SOLO SE PUEDE ACCEDER A TALES RUTAS A HORAS ESPECIFICAS.

TRATAMIENTO DE LA INFORMACION PARA APARATOS INTERACTIVOS.

(16/02/2001). Solicitante/s: PHILIPS ELECTRONICS N.V.. Inventor/es: SHIELS, MARTIN, ANDREW, COLE, RICHARD, STEPHEN, RANKIN, PAUL, JOHN, FREITAG, ROSA.

SE PRESENTA UN APARATO RECREATIVO INTERACTIVO Y UN METODO PARA CONTROLAR EL MISMO, EN EL CUAL EL APARATO PRESENTA AL USUARIO UNA NARRATIVA ESTRUCTURADA RAMIFICADA , Y LAS ENTRADAS DEL USUARIO DETERMINAN QUE CAMINO (A,B) ES SEGUIDO EN AL MENOS UN PUNTO DE BIFURCACION DE LA NARRATIVA . EL USUARIO PUEDE CAPTURAR SELECTIVAMENTE PEDAZOS PREDETERMINADOS DE INFORMACION NARRATIVA EN PUNTOS DE INTERACCION Y REINTRODUCIR SUBSECUENTEMENTE LOS MISMOS EN UN PUNTO DE INTERACCION POSTERIOR . LA SELECCION DEL PUNTO DE BIFURCACION ES MANEJADA ENTONCES POR EL APARATO DEPENDIENDO DE QUE INFORMACION FUE INTRODUCIDA Y EN QUE PUNTO DE LA NARRATIVA. SE SUMINISTRA UNA GUIA EN PANTALLA PARA EL USUARIO EN TERMINOS DE INDICADORES DE PUNTOS DE INTERACCION, Y ARTEFACTOS RECORDATORIOS PARA LA INFORMACION CAPTURADA EN FORMA DE IMAGENES MINIATURIZADAS DE LA NARRATIVA.

COMPOSICION DE IMAGENES MULTIPLES.

(16/02/2001) SE PRESENTA UN APARATO PARA LA COMPOSICION DE IMAGENES Y UNA METODOLOGIA, PARA LA CREACION, EN UN VOLUMEN DEFINIDO DE ESPACIO TRIDIMENSIONAL, DE UNA ORGANIZACION COMPUESTA DE FENOMENOS VISUALES/DE IMAGENES PLURALES, QUE INCLUYE AL MENOS UNA IMAGEN REAL PROYECTADA , MOSTRADA EN FORMATOS QUE INCLUYEN ADYACENCIA (A) DE LA PARTE FRONTAL A LA TRASERA, (B) DE LADO A LADO Y (C) DE SUPERPOSICION E INTERSECCION. EL APARATO INCORPORA DISPOSITIVOS UNICOS, DIFERENTES DE FUENTES VISUALES Y ELEMENTOS OPTICOS QUE INCLUYEN REFLECTORES CONCAVOS , DIVISORES DE RAYO Y ESTRUCTURAS DE PANTALLA DE FORMACION DE IMAGENES/MODIFICACION DE IMAGENES . EN UNA MODIFICACION IMPORTANTE DEL SISTEMA, QUE NECESARIAMENTE NO REQUIERE LA COMPOSICION, UNA IMAGEN REAL PROYECTADA SE DERIVA DE UNA CORRIENTE DE DATOS DE PRODUCCION DE IMAGENES QUE CONTIENE COLAS DE IMAGENES…

METODOS Y SISTEMAS PARA APLICACIONES QUE NO SON PROGRAMAS PARA TELEVISION DE ABONADO.

(16/12/2000). Solicitante/s: NEWS DATACOM LTD.. Inventor/es: HANDELMAN, DORON.

UN SISTEMA DE JUEGOS CATV QUE INCLUYE UNA RED CATV QUE TIENE UNA CANTIDAD UNIDADES DE SUSCRIPCION INCLUYENDO CADA UNA DE ELLAS UNA TELEVISION, UN APARATO RECEPTOR PARA RECIBIR ENTRADAS DE JUEGOS DESDE LA VARIEDAD DE UNIDADES DE SUSCRIPCION, UN APARATO TRANSMISOR PARA TRANSMITIR A LA VARIEDAD DE UNIDADES DE SUSCRIPCION INFORMACION RELATIVA AL RESULTADO DE LOS JUEGOS Y UN APARATO CONTABLE PARA ESTABLECER GANANCIAS Y PERDIDAS EN LOS JUEGOS A TRAVES DE LA RED CATV. PUEDEN SER PROPORCIONADOS OTROS SERVICIOS TALES COMO COMPRAS.

SISTEMA Y PROCEDIMIENTO INTERACTIVO.

(16/10/2000) UN SISTEMA INTERACTIVO QUE CONSTA DE UN CONTROLADOR LOCAL QUE SE PUEDE ACCIONAR PARA CONTROLAR EL FLUJO DE DATOS A Y DESDE AL MENOS DOS MICROTELEFONOS LOCALES PARA GENERAR DATOS. EL CONTROLADOR LOCAL INCLUYE UNA MEMORIA PARA ALMACENAR DATOS Y UN PROCESADOR. SE PUEDE CONECTAR UN CONTROLADOR CENTRAL AL CONTROLADOR LOCAL Y HAY UNA PANTALLA PARA VISUALIZAR LOCALMENTE LOS DATOS DESDE EL CONTROLADOR CENTRAL Y EL CONTROLADOR LOCAL. EL CONTROLADOR LOCAL ALMACENA LOS DATOS GENERADOS POR CADA UNO DE LOS MICROTELEFONOS LOCALES Y TRANSFIERE SELECTIVAMENTE LOS DATOS ALMACENADOS AL CONTROLADOR CENTRAL . UN MICROTELEFONO A UTILIZAR EN EL SISTEMA CONSTA DE UN TRANSMISOR…

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