MAQUINA RECREATIVA DE JUEGO ELECTRONICO DE VIDEO.

1.Máquina recreativa de juego electrónico de video, caracterizada porque las diversas señales de video que son suministradas a la pantalla visualizadora de un tubo de rayos catódicos,

así como las señales de audio que acompañan a las anteriores, son producidas en una unidad electrónica programada, constituida básicamente por una fuente de alimentación, un circuito lógico que contiene la programación, un monitor de programación, un monitor de TV y los correspondientes dispositivos periféricos constituidos por la botonera de mandos del jugador, que incorpora un único mando de movimiento horizontal a izquierda y derecha del objeto generado por una señal de video controlada por el jugador, un botón de activación para la producción de supuestos disparos por parte de dicho objeto, pudiendo duplicarse estos botones en el caso de dos jugadores, y un altavoz que traduce auditivamente los impulsos generados electrónicamente, habiéndose previsto que el mencionado circuito lógico que contiene la programación suministre a la pantalla visualizadora, además del ya mencionado objeto controlable por el jugador, una pluralidad de grafismos móviles contrarios a este último e inaccesible a su mando de control.
2.Máquina recreativa de juego electrónico de video, según reivindicación primera, caracterizada porque el objeto representado en pantalla a través de las correspondientes señales de video controladas por el jugador consiste en una especie de gran nave galáctica, mientras que las señales de video ajenas al control del jugador motivan la aparición en pantalla de figuras móviles contrarias a la citada nave y que aparecen en pantalla por su borde superior, así como motivos paisajísticos que ocupan la zona inferior de la pantalla determinantes de obstáculos que asimismo deben ser salvados por el objeto controlado por el jugador.
3.Máquina recreativa de juego electrónico de video, según reivindicaciones anteriores, caracterizada porque en situación de fuera de juego todos los grafismos correspondientes a las respectivas señales de video aparecen en pantalla en situación estática, pasando dichos grafismos a una situación dinámica en el momento en que se activa el circuito de programación mediante la introducción de la correspondiente moneda.
4.Máquina recreativa de juego electrónico de video, según reivindicaciones anteriores, caracterizada porque el ciclo de programación se interrumpe cuando el grafismo controlado por el jugador consigue destruir todos los grafismos oponentes, o cuando por el contrario dicho grafismo accionado por el jugador es destruido por aquellos o por impacto sobre los grafismos paisajísticos, continuándose el programa con una secuencia distinta en la que los grafismos oponentes al del jugador están dotados de una mayor velocidad y en la que aumentan los obstáculos paisajísticos, existiendo un número predeterminado de secuencias establecido en la programación del correspondiente circuito.
5.Máquina recreativa de juego electrónico de video, según reivindicaciones anteriores, caracterizada porque los grafismos contrarios al controlado por el jugador, es decir, los grafismos atacantes, dotados de movimientos erráticos, desaparecen de la pantalla cuando reciben un impacto en su centro, mientras que si el impacto les afecta lateralmente se produce una fragmentación de los mismos, manteniéndose dichos fragmentos en pantalla con una menor velocidad.
6.Máquina recreativa de juego electrónico de video, según reivindicaciones anteriores, caracterizada porque las diversas secuencias programadas en la máquina para una sola partida van acompañadas de señales de audio diferentes.
7.Máquina recreativa de juego electrónico de video, según reivindicaciones anteriores, caracterizada porque en los ángulos superiores de la pantalla visualizadora aparecen los correspondientes contadores de las puntuaciones obtenidas y, por debajo, un señalizador de la reserva de secuencias o ciclos de juego de que dispone cada jugador, habiéndose previsto asimismo la existencia de un contador asistido por la correspondiente memoria, en la que se almacena la puntuación más alta obtenida por los jugadores.
8.Máquina recreativa de juego electrónico de video.

Tipo: Resumen de patente/invención.

Solicitante: INVERSIONES RECREATIVAS,S.A.

Nacionalidad solicitante: España.

Provincia: MADRID.

Fecha de Solicitud: 28 de Febrero de 1981.

Fecha de Publicación: .

Fecha de Concesión: 5 de Octubre de 1982.

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F9/22

Patentes similares o relacionadas:

MAQUINA DE JUEGO., del 1 de Junio de 2007, de SEGA ENTERPRISES, LTD.: Es un objeto de la presente invención proporcionar un aparato de juegos que puede proporcionar una experiencia de vibraciones similares a una experiencia real. El […]

DISPOSITIVO DE JUEGO, METODO DE VISUALIZACION DE JUEGOS, METODO DE EVALUACION DE LOS RESULTADOS DE JUEGOS, Y MEDIO DE GRABACION PARA GRABAR PROGRAMAS DE JUEGOS., del 1 de Mayo de 2006, de SEGA ENTERPRISES, LTD.: SE HACEN ATRACTIVOS LOS JUEGOS OFRECIDOS POR UNA MAQUINA DE JUGAR DOMESTICA O DE USO COMERCIAL. PUESTO QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL […]

DISPOSITIVO DE CONTROL DE JUEGO PORTATIL DE MODO DOBLE., del 16 de Marzo de 2003, de SEGA ENTERPRISES, LTD.: UN DISPOSITIVO DE CONTROL PORTATIL PARA UN SISTEMA DE JUEGO ELECTRONICO ES TAL QUE UNO O MAS JUGADORES PUEDEN CONTROLAR SIMULTANEAMENTE DOS OBJETOS DE JUEGO. UN CONMUTADOR […]

PEGATINAS PARA CONSOLAS DE VIDEO-JUEGOS CASERAS., del 16 de Noviembre de 2000, de FERNANDEZ SANCHEZ,FRANCISCO: 1. Pegatina para consolas de video-juegos caseras caracterizada porque esta pegatina contiene cortes o troqueles que se corresponden en su forma con la de […]

SISTEMA ELECTRONICO PARA EL JUEGO DE LA RULETA Y MESA DE JUEGO UTILIZABLE CON EL SISTEMA., del 16 de Noviembre de 1999, de MATERIAL AUXILIAR DE JUEGO, S.A.: SISTEMA ELECTRONICO PARA EL JUEGO DE RULETA Y MESA DE JUEGO UTILIZABLE CON DICHO SISTEMA. EL JUEGO SE JUEGA AUTOMATICAMENTE EN SU FORMA TRADICIONAL BAJO EL CONTROL DE UNA […]

APARATO DE OCIO Y JUEGO CONTROLADO POR PROGRAMA Y OPERADO MEDIANTE MONEDAS, del 1 de Julio de 1999, de NSM AKTIENGESELLSCHAFT: LA INVENCION SE REFIERE A UN APARATO DE OCIO Y JUEGO CONTROLADO POR PROGRAMA Y OPERADO MEDIANTE MONEDAS QUE COMPRENDE UN SISTEMA DE ALMACENAMIENTO (36, […]

APARATO DE CONVERSION DE SEÑALES DE VISUALIZACION PARA VIDEOJUEGOS., del 16 de Junio de 1999, de NINTENDO CO. LIMITED: UN APARATO DE CONVERSION DE SEÑALES DE JUEGO QUE INCLUYE UNA CPU QUE GENERA DATOS DE IMAGENES QUE REPRESENTAN UNA PLURALIDAD DE TIPOS DE GRADACIONES O TONOS DE COLOR […]

SUPERIMPOSICION DE CARACTERES MOVILES EN FOTOGRAMAS GENERADOS FIJOS., del 1 de Abril de 1999, de NINTENDO CO. LIMITED RICOH COMPANY, LTD: UN APARATO DE VISIONADO DE VIDEO QUE INCLUYE UN GENERADOR DE DATOS DE VIDEO QUE GENERA DATOS DE VIDEO DE UNA FOTO FIJA Y DE UNA FOTO MOVIL (DATOS […]

Utilizamos cookies para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relevante. Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información aquí. .