Visualización de contenido en varias relaciones de aspecto.

Aparato (2, 52) para visualizar contenido asociado a un programa de ordenador en varias relaciones de aspecto asociadas a una pluralidad de dispositivos de visualización

(120, 121, 122, 130), caracterizado porque 5 dicho aparato está dispuesto o configurado para:

almacenar un conjunto de datos adaptables a relaciones de aspecto, ARADS, (101), incluyendo el ARADS (101) :

(a) datos base (110) que incluyen uno o más objetos base para generar contenido gráfico de un juego de ordenador, y

(b) un conjunto de datos específicos de relación de aspecto (112) que genera contenido de gráficos del juego de ordenador para una pluralidad de relaciones de aspecto específicas, incluyendo el conjunto de datos específicos de relación de aspecto un primer conjunto de datos específicos de relación de aspecto que puede complementar o sustituir a una parte de los datos base (110) con el fin de visualizar contenido (210 a 218) en un primer dispositivo de visualización de vídeo y un segundo conjunto de datos específicos de relación de aspecto que puede complementar o sustituir a una parte de los datos base (110) con el fin de visualizar el contenido en un segundo dispositivo de visualización (130);

seleccionar dicho primer conjunto de datos específicos de relación de aspecto para su combinación con el conjunto de datos base para generar un primer contenido asociado a dicho juego de ordenador para su visualización en dicho primer dispositivo de visualización;

generar (308, 406) un primer contenido (112) combinando los datos base (110) con el primer conjunto de datos específicos de relación de aspecto;

seleccionar dicho segundo conjunto de datos específicos de relación de aspecto para su combinación con el conjunto de datos base para generar un segundo contenido asociado a dicho juego de ordenador para su visualización en dicho segundo dispositivo de visualización;

generar (308, 406) un segundo contenido combinando (310) los datos base (110) con el segundo conjunto de datos específicos de relación de aspecto, donde dicha segunda relación de aspecto es diferente de dicha primera relación de aspecto y, en relación con la presentación del juego de ordenador en dicho primer o segundo dispositivo de visualización, dicho primer contenido es diferente de dicho segundo contenido.

Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/US2007/084138.

Solicitante: IGT.

Nacionalidad solicitante: Estados Unidos de América.

Dirección: 6355 S. Buffalo Drive Las Vegas, NV 89113 ESTADOS UNIDOS DE AMERICA.

Inventor/es: LEMAY,Steven, BRECKNER,ROBERT E, GIPP,DAVID A, SCHLOTTMANN,GREGORY A.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • SECCION G — FISICA > COMPUTO; CALCULO; CONTEO > TRATAMIENTO DE DATOS DIGITALES ELECTRICOS (computadores... > Disposiciones de entrada para la transferencia de... > G06F3/14 (Salida digital hacia un dispositivo de visualización)

PDF original: ES-2462191_T3.pdf

 

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Fragmento de la descripción:

Visualización de contenido en varias relaciones de aspecto

ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN

Un píxel (abreviatura de ‘elemento de imagen’) puede considerarse como uno de los muchos puntos diminutos que representan una imagen en la memoria de un ordenador. Sin embargo, cada uno de estos elementos de información no es realmente un punto, ni un cuadrado, sino una muestra abstracta. Los píxeles de una imagen pueden reproducirse, con cuidado, en cualquier tamaño sin la apariencia de puntos o cuadrados visibles; pero en muchos contextos se reproducen como puntos o cuadrados y pueden distinguirse de manera visible cuando no son lo suficientemente finos. La intensidad de cada píxel es variable; en los sistemas cromáticos, cada píxel tiene normalmente tres o cuatro dimensiones de variabilidad, tales como rojo, verde y azul, o cian, magenta, amarillo y negro.

Los píxeles se consideran normalmente como la muestra completa más pequeña de una imagen. La definición depende en gran medida del contexto. Por ejemplo, podemos hablar de píxeles en una imagen visible (por ejemplo, una página impresa) o de píxeles transportados por una o más señales electrónicas o representados por uno o más valores digitales, o de píxeles en un dispositivo de visualización, o de píxeles en una cámara digital (elementos fotosensores) . Esta lista no es exhaustiva y, dependiendo del contexto, hay varios sinónimos que son precisos en contextos particulares, por ejemplo pel, muestra, octetos, bits, puntos, traza luminosa, superconjunto, tríada, conjunto de bandas, ventana, etc. También podemos hablar de píxeles de manera abstracta, en particular cuando se usan píxeles como una medida de resolución, por ejemplo 2.400 píxeles por pulgada o 640 píxeles por línea. Normalmente se usa "puntos" en el sentido de píxeles, en particular por las personas que se dedican a la mercadotecnia y la venta de ordenadores, dando lugar a la abreviatura DPI o puntos por pulgada.

Cuanto más píxeles se usen para representar una imagen, más se parecerá el resultado al original. El número de píxeles en una imagen se denomina algunas veces resolución, aunque la resolución también puede definirse de manera más específica. Los píxeles pueden expresarse como un único número, como en una cámara digital de "tres megapíxeles", que tiene una cantidad nominal de tres millones de píxeles, o como un par de números, como en una "pantalla de 640 por 480", que tiene 640 píxeles de lado a lado y 480 de arriba abajo (como en una pantalla VGA) y, por lo tanto, tiene un número total de 640 x 480 = 307.200 píxeles.

En la programación informática, una imagen compuesta por píxeles se conoce como una imagen de mapa de bits o como una imagen de barrido (raster) . La palabra barrido (raster) procede de la tecnología de televisión analógica. Las imágenes de mapa de bits se usan para codificar vídeo digital y para producir algunos tipos de arte generado por ordenador. Puesto que la resolución de la mayoría de las pantallas de ordenador puede ajustarse mediante el sistema operativo del ordenador, la resolución de los píxeles de una pantalla no puede ser una medición absoluta.

Las pantallas de ordenador LCD modernas están diseñadas con una resolución nativa que puede considerarse la correspondencia perfecta entre píxeles y tríadas (las pantallas CRT usan tríadas de fósforo rojo-verde-azul, pero no coinciden con los píxeles de imagen y, por lo tanto, no puede decirse que sean equivalentes a los píxeles) .

Normalmente, la resolución nativa producirá la imagen más nítida posible en la pantalla. Sin embargo, puesto que el

usuario puede ajustar la resolución, el monitor debe ser capaz de visualizar otras resoluciones. Sin embargo, el tamaño de los píxeles en las pantallas LCD es, de hecho, fijo. Por tanto, las resoluciones no nativas deben poder soportarse mediante un remuestreo aproximado en la pantalla LCD, usando algoritmos de interpolación. Esto provoca normalmente que la pantalla parezca dentada o borrosa. Por ejemplo, una pantalla con una resolución nativa de 1280x1024 se verá mejor configurada en una resolución de 1280x1024 y puede no visualizar imágenes 50 con una resolución de 1600x1200 debido a la ausencia de tríadas físicas.

La relación de aspecto de una imagen (“relación de aspecto”) puede definirse como su ancho visualizado dividido por su altura (lo que se expresa normalmente como "x: y") . Por ejemplo, la relación de aspecto de una pantalla de televisión tradicional es 4:3, o 1, 33:1. Las televisiones de alta definición usan un aspecto de 16:9, o 1, 78:1

aproximadamente. Relaciones de aspecto de 2, 39:1 (2, 35:1 antes de la revisión SMPTE en 1970) o de 1, 85:1 se usan frecuentemente en la cinematografía, mientras que la relación de aspecto de un fotograma de una película de 35 mm con sonido sincronizado es de 1, 378:1 aproximadamente (también conocida como relación "Academia") . Las películas mudas, las cuales usaban el fotograma completo, se rodaron en 1, 33:1.

En la actualidad se usan varias relaciones de aspecto diferentes para visualizar contenido (por ejemplo, gráficos) . Las relaciones de aspecto pueden variar entre cada dispositivo de visualización y entre cada fabricante y pueden cambiar a medida que nuevos dispositivos salen al mercado. Las relaciones de aspecto variables dan lugar a desafíos únicos en un entorno de juego altamente regulado. Por tanto, técnicas que puedan soportar la visualización de contenido en varias relaciones de aspecto serán muy útiles.

El documento US 2006/0009286 describe una máquina de juego que incluye un primer dispositivo de visualización de tipo vídeo que presenta una primera relación de aspecto y una primera resolución, y un segundo dispositivo de visualización de tipo vídeo que presenta una segunda relación de aspecto y una segunda resolución. La máquina de 10 juego incluye además un controlador de vídeo que controla el primer dispositivo de visualización de tipo vídeo y también el segundo dispositivo de visualización de tipo vídeo. En una disposición en la que el primer dispositivo de visualización está encima del segundo dispositivo de visualización, los dispositivos de visualización están modificados a escala de manera que los objetos mostrados en el dispositivo de visualización de vídeo superior tienen las mismas dimensiones físicas correspondientes a los objetos visualizados en el dispositivo de visualización de vídeo inferior, donde los dos dispositivos de visualización diferentes se combinan para formar una única imagen unificada.

El documento US 2004/0107245 se refiere a la provisión de recursos a un dispositivo móvil, donde cada dispositivo móvil demanda recursos de un servidor de red en función de una identidad móvil comunicada al servidor de red y el

perfil o necesidad específicos del dispositivo móvil.

El documento US 2004/0102245 se refiere a procedimientos y aparatos en una máquina de juego que presenta una pluralidad de presentaciones de resultados de juego obtenidas a partir de uno o más entornos de juego 3D virtuales almacenados en la máquina de juego. Mientras se juega a un juego de azar en la máquina de juego, imágenes 25 bidimensionales obtenidas a partir de un objeto 3D del entorno de juego 3D pueden mostrarse en una pantalla de visualización de la máquina de juego en tiempo real como parte de una presentación de resultados de juego. Los objetos 3D del entorno de juego 3D pueden incluir objetos de texto 3D que se usan para visualizar texto en la pantalla de visualización de la máquina de juego como parte de la presentación de resultados de juego. Se describen aparatos y procedimientos para generar y visualizar información en un formato textual que es... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Aparato (2, 52) para visualizar contenido asociado a un programa de ordenador en varias relaciones de aspecto asociadas a una pluralidad de dispositivos de visualización (120, 121, 122, 130) , caracterizado porque 5 dicho aparato está dispuesto o configurado para:

almacenar un conjunto de datos adaptables a relaciones de aspecto, ARADS, (101) , incluyendo el ARADS (101) :

(a) datos base (110) que incluyen uno o más objetos base para generar contenido gráfico de un juego de ordenador, y

(b) un conjunto de datos específicos de relación de aspecto (112) que genera contenido de gráficos del juego de ordenador para una pluralidad de relaciones de aspecto específicas, incluyendo el conjunto de datos específicos de relación de aspecto un primer conjunto de datos específicos de relación de aspecto que puede complementar o sustituir a una parte de los datos base (110) con el fin de visualizar contenido (210 a 218) en un primer dispositivo de visualización de vídeo y un segundo conjunto de datos específicos de relación de aspecto que puede complementar o sustituir a una parte de los datos base (110) con el fin de visualizar el contenido en un segundo dispositivo de visualización (130) ;

seleccionar dicho primer conjunto de datos específicos de relación de aspecto para su combinación con el conjunto de datos base para generar un primer contenido asociado a dicho juego de ordenador para su visualización en dicho primer dispositivo de visualización; generar (308, 406) un primer contenido (112) combinando los datos base (110) con el primer conjunto de datos específicos de relación de aspecto; seleccionar dicho segundo conjunto de datos específicos de relación de aspecto para su combinación con el conjunto de datos base para generar un segundo contenido asociado a dicho juego de ordenador para su visualización en dicho segundo dispositivo de visualización; generar (308, 406) un segundo contenido combinando (310) los datos base (110) con el segundo conjunto de datos específicos de relación de aspecto, donde dicha segunda relación de aspecto es diferente de dicha primera relación de aspecto y, en relación con la presentación del juego de ordenador en dicho primer o segundo dispositivo de visualización, dicho primer contenido es diferente de dicho segundo contenido.

2. Un aparato (2, 52) de acuerdo con la reivindicación 1, donde dicho aparato puede hacerse funcionar 35 además para:

ejecutar el programa de ordenador en relación con dicho primer o segundo dispositivo de visualización (12, 130) de manera que cuando dicho programa de ordenador se ejecuta, dicho primer contenido se visualiza en dicho primer dispositivo de visualización (120) y dicho segundo contenido se visualiza en dicho segundo dispositivo de visualización (130) .

3. Un aparato (2, 52) de acuerdo con la reivindicación 2, en el que dicho programa de ordenador es un programa de ordenador independiente de relación de aspecto que puede ejecutarse de manera eficaz para dichas primera y segunda relaciones de aspecto;

y donde dicho aparato puede hacerse funcionar además para:

ejecutar dicho programa de ordenador independiente de relación de aspecto; seleccionar dicho primer contenido a partir de un conjunto de contenidos que incluye dicho segundo contenido; y

hacer que dicho primer contenido se visualice en dicho primer dispositivo de visualización con dicha primera relación de aspecto, proporcionando por tanto de manera eficaz contenido que es más apropiado para su visualización en dicha primera relación de aspecto.

4. Un aparato (2, 52) de acuerdo con la reivindicación 3, donde dicho aparato puede hacerse funcionar 55 además para:

seleccionar dicho segundo contenido a partir de un conjunto de contenidos que incluye dicho primer contenido; y hacer que dicho segundo contenido se visualice en dicho segundo dispositivo de visualización con dicha segunda relación de aspecto, proporcionando por tanto de manera eficaz contenido que es más apropiado para su visualización en dicha segunda relación de aspecto.

5. Un aparato (2, 52) de acuerdo con la reivindicación 1, en el que dicho primer contenido incluye contenido gráfico modelado según un primer modelo tridimensional, 3D, asociado a dicha primera relación de 5 aspecto.

6. Un aparato (2, 52) de acuerdo con la reivindicación 5, en el que dicho segundo contenido incluye contenido gráfico modelado según un segundo modelo tridimensional, 3D, asociado a dicha segunda relación de aspecto.

7. Un aparato (2, 52) de acuerdo con la reivindicación 6, en el que dicho primer o segundo contenido incluye contenido gráfico de juego asociado a un juego que puede proporcionarse para una máquina de juego; y en el que dichos primer y segundo modelos tridimensionales, 3D, son diferentes con respecto a al menos una parte de dicho contenido gráfico de juego, permitiendo de este modo modificar el modelo 3D en función de relaciones de aspecto asociadas al primer y al segundo dispositivo de visualización.

8. Un procedimiento (300, 400) para visualizar contenido en una pluralidad de relaciones de aspecto asociadas a una pluralidad de dispositivos de visualización (120, 130) , comprendiendo dicho procedimiento:

(a) determinar (302) contenido para visualizar un juego de ordenador en una máquina de juego;

(b) determinar (402) datos base para su uso como base para visualizar contenido en una pluralidad de relaciones de aspecto asociadas a una pluralidad de dispositivos de visualización, en el que dicha pluralidad de relaciones de aspecto incluye una primera y una segunda relación de aspecto asociadas respectivamente a un primer dispositivo de visualización y a un segundo dispositivo de visualización, en el que el primer

dispositivo de visualización es diferente del segundo dispositivo de visualización; caracterizado porque dicho procedimiento comprende además:

(c) determinar (404) si dichos datos base (110) bastan para visualizar dicho contenido en dicha primera relación de aspecto sin distorsionar, comprometer la nitidez o perder componentes gráficos del juego de ordenador con respecto a su visualización en el primer dispositivo de visualización; y

(d) seleccionar (406, 458) primeros datos específicos de relación de aspecto a partir de un conjunto de datos adaptables a relaciones de aspecto, ARADS (101) , para su combinación con los datos base, estando configurados los primeros datos específicos de relación de aspecto para complementar o sustituir a una parte de dichos datos base para visualizar dicho contenido en dicho primer dispositivo de visualización cuando dicha etapa de determinación que determina si dichos datos base bastan para visualizar dicho contenido en dicha primera relación de aspecto determina que dichos datos base no bastan para visualizar dicho contenido en dicha primera relación de aspecto, permitiendo de este modo que una combinación de dichos datos base y dichos primeros datos específicos de relación de aspecto se use para visualizar dicho juego de ordenador en dicho primer dispositivo de visualización;

(e) visualizar dicho contenido en dicho primer dispositivo de visualización (120) ;

(f) determinar si dichos datos base bastan para visualizar dicho contenido en dicha segunda relación de aspecto sin distorsionar, comprometer la nitidez o perder componentes gráficos del juego de ordenador con respecto a su visualización en el segundo dispositivo de visualización; y

(g) seleccionar segundos datos específicos de relación de aspecto a partir del conjunto de datos adaptables a relaciones de aspecto, ARADS (101) , para su combinación con los datos base, siendo los segundos datos 45 específicos de relación de aspecto diferentes a dichos primeros datos específicos de relación de aspecto y en el que los segundos datos específicos de relación de aspecto están configurados para complementar o sustituir a una parte de dichos datos base con el fin de visualizar dicho contenido en dicho segundo dispositivo de visualización (130) cuando dicha etapa de determinación (f) determina que dichos datos base (110) no bastan para visualizar dicho contenido en dicha segunda relación de aspecto, permitiendo de este 50 modo que una combinación de dichos datos base (110) y dichos segundos datos específicos de relación de aspecto se use para visualizar dicho juego de ordenador en dicho segundo dispositivo de visualización (130) .

9. Un procedimiento de acuerdo con la reivindicación 8, en el que dichos datos base incluyen un conjunto de objetos base (o modelo) (210, 212, 214, 218) para su visualización en una pluralidad de relaciones de aspecto. 55

10. Un procedimiento de acuerdo con la reivindicación 8, en el que dichos primeros datos específicos de relación de aspecto modifican uno o más de los objetos base (210, 212, 214, 218) de los datos base con el fin de visualizar esos objetos base en dicha primera relación de aspecto según uno o más criterios de diseño para visualizar contenido en dicha primera relación de aspecto.

11. Un procedimiento de acuerdo con la reivindicación 10, en el que dicha modificación de dichos uno o más objetos base (210, 212, 214, 218) comprende uno o más de lo siguiente:

modificar a escala un objeto base, mover un objeto base, modificar una relación entre dos o más objetos base, introducir una nueva relación entre dos objetos base y/u objetos base modificados.