Sistema de verificación para jugadores online que realiza verificación automática de los resultados del juego.

Un método llevado a cabo por un servidor (14) de verificación programado y una memoria asociada remota de consolas

(16) de video juego del jugador y remota de un servidor (18) de juego que ejecuta un video juego online jugado en las consolas (16), estando el servidor de verificación, las consolas y el servidor de juego conectados a través de una red, comprendiendo el método:

a. mantener registros de jugadores;

b. recibir entradas procedentes de jugadores que desean jugar un juego competitivo contra otro sobre consolas (16) de juego empezando a una hora particular;

c. después de que el juego ha sido jugado, independientemente del servidor (14) de verificación, usando las consolas (16) de juego y el servidor (18) de juego, recibir automáticamente mediante el servidor (14) de verificación información indicativa de los resultados del juego, suficiente para determinar qué jugador ha ganado el juego;

d. almacenar en una memoria datos indicativos del ganador del juego, y

e. otorgar al ganador un premio,

en donde la información se recibe desde el servidor (18) de juego sin la participación del jugador, y el servidor (14) de verificación detecta automáticamente el ganador del juego en base a la información,

caracterizado por que el método comprende además:

i. recibir un email desde el servidor (18) de juego por medio del servidor (14) de verificación, que contiene información acerca del juego, comprendiendo la información la identificación del jugador, la identificación del juego, el tiempo de juego, y los resultados del juego;

ii. analizar gramaticalmente, de forma automática, el email para detectar el contenido del email por medio del servidor (14) de verificación para determinar que el juego jugado es un juego particular programado para ser jugado por uno de los jugadores en base a las identificaciones del jugador, a la identificación del juego y al tiempo de juego contenidos en el email;

iii. detectar los resultados del juego a partir del email analizado gramaticalmente, y

iv. almacenar los resultados en una memoria y hacer que los resultados estén disponibles para su visualización en un sitio web.

Tipo: Patente Internacional (Tratado de Cooperación de Patentes). Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: PCT/US2009/035929.

Solicitante: WG Limited.

Nacionalidad solicitante: Canadá.

Dirección: 208 Adelaide Street West, Suite 200 Toronto, Ontario M5H 1W7 CANADA.

Inventor/es: LEVY, WILLIAM.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA > DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES > JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS... > Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación... > A63F13/335 (utilizando Internet)
  • SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA > DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES > JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS... > Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación... > A63F13/352 (implicando disposiciones especiales de servidores de juego, p.ej. servidores regionales conectados a un servidor nacional o una pluralidad de servidores gestionando partes del juego)
  • SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA > DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES > JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS... > Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación... > A63F13/46 (Cómputo del marcador del juego)
  • SECCION A — NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA > DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES > JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS... > Videojuegos, p. ej. juegos que utilizan una presentación... > A63F13/79 (involucrando datos relacionados con el jugador, p.ej. identidades, cuentas, preferencias o historico de juego)

PDF original: ES-2544757_T3.pdf

 

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Fragmento de la descripción:

Sistema de verificación para jugadores online que realiza verificación automática de los resultados del juego Campo de la invención La presente invención se refiere a video juegos interactivos de jugador contra jugador y, en particular, a una técnica para que los jugadores establezcan juegos a través de un sistema remoto y el sistema remoto determine automáticamente el ganador y controle las cuentas financieras o los puntos de los jugadores.

Antecedentes Los sistemas de video juegos tales como el X-Box de Microsoft y la PlayStation de Sony, tienen la capacidad de permitir que los jugadores compitan entre sí en video juegos a través de Internet. Por ejemplo, el X-Box Live está dirigido a esa particularidad. Casi 2 millones de jugadores compiten online cada día jugando Halo, y otros juegos que son igualmente tan populares.

Se conocen diversos sistemas de apuestas online que permiten que dos jugadores abran cuentas individuales, a través de un servidor remoto, y hagan apuestas sobre el resultado de los video juegos. Una vez que se ha completado el juego, los jugadores deben cooperar para introducir manualmente la identificación del ganador en el servidor remoto. El servidor remoto abona a continuación en la cuenta del ganador y debita la cuenta del perdedor. Tales sistemas de apuestas han sido descritos en las publicaciones núms. US 2007/0135208 A1 y US 2007/0004509 A1, ambas incorporadas en la presente memoria por referencia. Otras referencias que describen juegos interactivos remotos incluyen las patentes US núms. 6.999.083 y 7.218.739, ambas incorporadas en la presente memoria por referencia. La presente invención se aplica también a la adjudicación de puntos a los jugadores en vez de dinero.

Se presentan problemas cuando los jugadores no cooperan en la identificación de un ganador respecto al sistema de apuestas remoto.

Se necesita por tanto un sistema de verificación que adjudique automáticamente apuestas o puntos a los jugadores ganadores de los juegos online, sin que se requiera que los jugadores introduzcan manualmente el ganador del juego.

Se ha propuesto en el documento US2007/0077994 (Betteridge) proporcionar un sistema de apuestas externo que incluya un servidor que opere independientemente de una red de juego multijugador ya existente. Los resultados del juego pueden ser recopilados usando software de conectividad instalado en las consolas de juego de los clientes o usando una conexión de datos entre el sistema de apuestas y la propia red de juego multijugador.

Sumario Un sistema de verificación comprende un servidor que empareja jugadores con intereses y experiencia similares, mantiene automáticamente el seguimiento de cuales de los jugadores ganan los juegos online, y otorga dinero o puntos a los .jugadores que ganan. Los jugadores establecen cuentas financieras a través de Internet, por ejemplo, depositando una cantidad de dinero en su cuenta.

El servidor de verificación mantiene el seguimiento de miles de resultados de juego de los jugadores y de los competidores de los jugadores, y determina automáticamente un nivel de experiencia relativa del jugador en los diversos juegos que se puedan jugar.

Para proteger a los jugadores frente a estafadores y malos jugadores, se ha establecido un sistema de calificación del jugador que recibe la información de entrada del jugador acerca de otros jugadores, y el sistema califica automáticamente a los jugadores según su reputación en base a las ganancias/pérdidas, cantidades apostadas, número de juegos jugados sin ninguna controversia, referencias de amigos, actividad en los foros de juego, y número de juegos jugados.

Una vez que se establece un juego mediante dos o más jugadores para competir cada uno contra el otro en un video juego, los jugadores hacen apuestas usando el dinero de sus cuentas. Los jugadores juegan a continuación cada uno contra el otro, independientemente del sistema de verificación, usando los sistemas de juego convencionales ofrecidos por X-Box, PlayStation, Wii, y otras plataformas avanzadas. Típicamente, el proveedor de la plataforma, tal como Microsoft para la X-Box, proporciona un sitio de red que permite a los jugadores iniciar fácilmente juegos competitivos a través de Internet, los cuales son jugados a continuación a través del servidor del proveedor del juego (por ejemplo, Halo) . Esta conexión al servidor del juego se establece a través del proveedor de la plataforma (por ejemplo, a través de X-Box Live) . El servidor del proveedor de juego detecta los controles del jugador y envía señales a las consolas de todos los jugadores de modo que todas las consolas reaccionan de la misma forma mientras los jugadores están introduciendo comandos.

Después de que el juego se ha completado, el sistema de verificación comunica con el servidor del juego para obtener información relativa a los resultados del juego. El sistema de verificación premia entonces al jugador ganador con un premio en dinero o con puntos. En una realización, una vez que el juego se ha completado, el servidor del juego envía un email al sistema de verificación en un formato determinado indicando los resultados del juego. El sistema de verificación analiza gramaticalmente el email para determinar el ganador y otras informaciones, y almacena esa información. En otra realización, el servidor de juego o el proveedor de la plataforma publica los resultados de cada juego en un sitio web, y el sistema de verificación analiza automáticamente los resultados para determinar el ganador. En otra realización, el servidor de juego o el proveedor de la plataforma publica los resúmenes de la trayectoria de ganancias/pérdidas de cada jugador, y el sistema de verificación analiza automáticamente los resultados para determinar el ganador. Las cuentas de los jugadores son acreditadas y debitadas apropiadamente por el sistema de verificación.

Incluso aunque la verificación sea automática por parte del sistema sin la participación del jugador, los jugadores tienen aún una oportunidad de disputar el juego. Los jugadores disponen de una hora después del juego para registrar una controversia. Un equipo de controversia investiga inmediatamente la controversia. Si la controversia es frívola, se ajustan las cuentas de los jugadores a los resultados del juego. Si la controversia es adecuada, el juego se considera un empate y se reponen los fondos de las apuestas menos unos gastos de controversia de un 10%.

Ejemplos de algunos video juegos que pueden usar el sistema de verificación incluyen Halo, Madden NFL 09, NCAA 09, Tiger Woods Golf 09, y NBA Live 09.

El sistema de verificación también es aplicable a cualquier juego competitivo de habilidad o azar, incluyendo ajedrez online, backgammon, etc.

Según un aspecto de la presente invención, existe un método llevado a cabo por un servidor de verificación programado y una memoria asociada, remotos de las consolas de video juego del jugador y remotos de un servidor de juego que ejecuta un video juego online jugado sobre las consolas, estando el servidor de verificación, las consolas y el servidor de juego conectados a través de una red, comprendiendo el método:

a. mantener registros de jugadores;

b. recibir entradas desde los jugadores que deseen jugar un juego competitivo entre ellos sobre consolas de juego a partir de un instante particular;

c. después de que el juego ha sido jugado, independientemente del servidor de verificación, usando las consolas de juego y el servidor de juego, recibir automáticamente por medio del servidor de verificación información indicativa de los resultados del juego que sea suficiente para determinar qué jugador ganó el juego;

d. almacenar en una memoria datos indicativos del ganador del juego, y

e. conceder al ganador un... [Seguir leyendo]

 


Reivindicaciones:

1. Un método llevado a cabo por un servidor (14) de verificación programado y una memoria asociada remota de consolas (16) de video juego del jugador y remota de un servidor (18) de juego que ejecuta un video juego online jugado en las consolas (16) , estando el servidor de verificación, las consolas y el servidor de juego conectados a través de una red, comprendiendo el método:

a. mantener registros de jugadores;

b. recibir entradas procedentes de jugadores que desean jugar un juego competitivo contra otro sobre consolas (16) de juego empezando a una hora particular;

c. después de que el juego ha sido jugado, independientemente del servidor (14) de verificación, usando las consolas (16) de juego y el servidor (18) de juego, recibir automáticamente mediante el servidor (14) de verificación información indicativa de los resultados del juego, suficiente para determinar qué jugador ha ganado el juego;

d. almacenar en una memoria datos indicativos del ganador del juego, y

e. otorgar al ganador un premio,

en donde la información se recibe desde el servidor (18) de juego sin la participación del jugador, y el servidor (14) de verificación detecta automáticamente el ganador del juego en base a la información, caracterizado por que el método comprende además:

i. recibir un email desde el servidor (18) de juego por medio del servidor (14) de verificación, que contiene información acerca del juego, comprendiendo la información la identificación del jugador, la identificación del juego, el tiempo de juego, y los resultados del juego;

ii. analizar gramaticalmente, de forma automática, el email para detectar el contenido del email por medio del servidor (14) de verificación para determinar que el juego jugado es un juego particular programado para ser jugado por uno de los jugadores en base a las identificaciones del jugador, a la identificación del juego y al tiempo de juego contenidos en el email;

iii. detectar los resultados del juego a partir del email analizado gramaticalmente, y iv. almacenar los resultados en una memoria y hacer que los resultados estén disponibles para su visualización en un sitio web.

2. El método de la reivindicación 1, en donde la etapa de recibir entradas procedentes de los jugadores comprende además que el servidor (14) de verificación lea el contenido de una lista de juegos programados (SGL) que comprende el juego que va a ser jugado, la hora de inicio programada, y los jugadores, en donde la etapa de recibir automáticamente información comprende:

a. detectar la información recibida desde el servidor (18) de juego remoto indicativa de los resultados del juego, incluyendo la información el juego jugado, una hora de comienzo del juego, al menos uno de los jugadores, y los resultados del juego jugado;

b. comparar el juego jugado, una hora de inicio del juego y al menos uno de los jugadores con el juego que va a ser jugado, con la hora de inicio programada y con los jugadores a partir de la lista de juegos programados para determinar que la información está dirigida a un juego particular de la SGL, y

c. si existe un emparejamiento, detectar los resultados del juego jugado y almacenar en la memoria datos indicativos del ganador del juego.

3. El método de una cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde otorgar al ganador un premio comprende otorgar al ganador un premio en metálico, y opcionalmente, transferir dinero desde una primera cuenta hacia la cuenta del jugador ganador.

4. Un servidor (14) de verificación programado, remoto de consolas (16) de video juego del jugador y remoto de un servidor (18) de juego que ejecuta un video juego online jugado en las consolas (16) , estando el servidor de verificación programado para llevar a cabo el método definido en una cualquiera de las reivindicaciones anteriores.

5. Una memoria que tiene estados e instrucciones codificados en la misma para su ejecución por medio de un procesador para su uso en un servidor (14) de verificación programado remoto de consolas (16) de video juego del jugador y remoto de un servidor (18) de juego que ejecuta un video juego jugado en las consolas (16) , donde los estados e instrucciones, cuando se ejecutan, llevan a cabo el método definido en una cualquiera de las reivindicaciones 1 a 4.