Tablero de juego.

El tablero de juego comprende en su cara vista un conjunto de casillas las cuales comprenden unos cajeados (2),

dentro de los cuales se ubican varios dispositivos convencionales (4) que integran sendos botones retráctiles (3) correspondientes con unas sub-casillas representativas de las distintas posiciones identificativas de los jugadores o la identificación de al menos los posibles números de juego del sudoku.

Los botones retráctiles (3) adoptan dos posiciones estables seleccionadas entre una posición plegada en bajorrelieve y una posición desplegada sobre-elevada, definiendo una de ellas la posición activa seleccionada del respectivo jugador diferenciada de otra posición inactiva de los botones retráctiles (3).

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201230279.

Solicitante: MORA PABÓN, Gabriel.

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: MORA PABÓN,Gabriel.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63F3/00 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63F JUEGOS DE CARTAS, RULETA O JUEGOS DE MESA; JUEGOS DE INTERIOR QUE UTILIZAN PEQUEÑOS ELEMENTOS DE JUEGO MOVILES; JUEGOS NO PREVISTOS EN OTRO LUGAR; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR.Juegos de mesa; Juegos de azar (carreras, juegos de circulación o juegos de obstáculos caracterizados porque las piezas son movidas por los jugadores A63F 9/14; aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00).
  • A63F9/00 A63F […] › Juegos no previstos en otro lugar (aspectos de juegos que utilizan una presentación en varias dimensiones generada electronicamente que muestra representaciones relativas al juego A63F 13/00).
Tablero de juego.

Fragmento de la descripción:

TABLERO DE JUEGO

OBJETO DE LA INVENCIÓN

La presente invención, tal y como se expresa en el enunciado de esta memoria descriptiva, se refiere a un tablero de juego que es del tipo de los que cuentan con un conjunto de casillas.

La novedad de la invención se centra en que cada una de las casillas integra varios dispositivos retráctiles, bien para identificar el posicionamiento de una jugador cada vez que le toca jugar en alternancia con otros jugadores como por ejemplo en un tablero de ajedrez, o bien para identificar un determinado símbolo como un número en el juego del sudoku.

Así pues, el tablero de la invención es aplicable a los juegos citados anteriormente y también a otros, tales como el juego de tres en raya, parchís, juego de la oca, etc.

Por lo tanto, un objetico de la invención es facilitar el juego a personas sin ninguna discapacidad, así como a personas con alguna discapacidad física, preferentemente y con carácter implícito la invención queda destinada a 20 personas ciegas.

ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN

En la actualidad, son conocidos diferentes juegos de mesa que incorporan un tablero provisto de distintas casillas, 25 en cuales se colocan unas fichas identificativas de los distintos participantes durante el juego, como por ejemplo el parchís, la oca, el ajedrez, etc.

En otros casos, como por ejemplo el sudoku, en las distintas casillas se van colocando los distintos números sobre las casillas libres, bien escribiéndolos o bien colocando sobre las casillas las fichas correspondientes que incorporen 30 el número adecuado.

El modelo de utilidad español con número de solicitud U 201030514 consiste en un juguete didáctico, especialmente idóneo para resolución de sudokus, que incorpora una pluralidad de fichas iguales, distribuidas reticularmente sobre un receptáculo contenedor, de contorno cuadrangular o rectangular, como por ejemplo dados con inscripciones numéricas para la práctica del citado juego del sudoku.

El modelo de utilidad español con número de solicitud U 200502506 consiste en un dispositivo de juguete para resolver sudokus, sin usar papel, útil de escritura y goma de borrar. Se caracteriza por que consta de, al menos, un soporte-base de planta cuadrada dimensionada para admitir una pluralidad de piezas cúbicas geométricamente iguales, agrupadas en un entrecruzado de conjuntos iguales de distintas piezas cada uno, que se distribuyen ocupando toda la superficie plantar del soporte-base.

La patente de invención estadounidense con número de publicación US 2009/003907 (WO 2010/068228) consiste en un aparato y método para resolver el sudoku, en el que aparte del tablero de juego propiamente dicho se incluye 45 un conjunto de fichas con la impresión de números del 1 al 9.

DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN

El tablero de juego que constituye el objeto de la invención comprende en principio una estructura soporte que 50 integra en su cara vista un conjunto de casillas seleccionadas entre unas casillas identificativas de las posibles posiciones en las que pueden situare distintos jugadores a través de distintos elementos representativos, y unas casillas que se identifican con elementos representativos de unos números como en el juego del sudoku.

Partiendo de esta premisa, el tablero de juego se caracteriza por que:

-Las casillas del tablero de juego comprenden unos cajeados delimitados por unos fondos y un entrecruzado de tabiques que se unen por sus extremos libres a un marco perimetral de la estructura-soporte del tablero de juego.

-Dentro de cada cajeado se ubican varios dispositivos convencionales que integran sendos botones retráctiles 60 correspondientes con unas sub-casillas representativas de las distintas posiciones identificativas de los jugadores o la identificación de al menos los posibles números del juego del sudoku.

-Los botones retráctiles adoptan dos posiciones estables seleccionadas entre una posición plegada en bajorrelieve y una posición desplegada sobre-elevada, definiendo una de ellas la posición activa seleccionada del respectivo

jugador diferenciada de la otra posición inactiva de los botones retráctiles.

A continuación para facilitar una mejor comprensión de esta memoria descriptiva y formando parte integrante de la misma se acompañan unas figuras en la que con carácter ilustrativo y no limitativo se ha representado el objeto de la 5 invención.

BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS

Figura 1. Muestra una vista en perspectiva de un tablero de juego, objeto de la invención. Es un tablero de ajedrez

con un detalle de un cajeado correspondiente con una de sus sesenta y cuatro casillas, de manera que dicha casilla comprende básicamente un cajeado dentro del cual se ubican doce dispositivos convencionales que integran sendos botones retráctiles correspondientes con las posibles posiciones de las piezas de los dos jugadores que participan en el juego de ajedrez.

Figura 2. Muestra una vista en alzado seccionado de uno de los dispositivos convencionales que integran los botones retráctiles.

Figura 3. Muestra una vista en perspectiva de un juego del sudoku con un detalle de una de sus casillas que integra también varios dispositivos convencionales con sus respectivos botones retráctiles.

DESCRIPCIÓN DE UN EJEMPLO DE REALIZACIÓN DE LA INVENCIÓN

Considerando la numeración adoptada en las figuras, el tablero de juego contempla la siguiente nomenclatura empleada en la descripción:

1. Estructura soporte 2. Cajeados 3. Botones retráctiles 4. Dispositivos convencionales 5. Fondos 6. Caras laterales 7. Entrecruzado de tabiques 8. Marco perimetral

El tablero de juego comprende una estructura soporte 1 que incorpora en su cara vista un conjunto de cajeados 2 que se corresponden con sendas casillas de posicionamiento del jugador/jugadores, o identificación del respectivo símbolo (número) como ocurre en el juego del sudoku, incorporándose a su vez en tales cajeados 2 un conjunto de botones retráctiles 3 que forman parte de unos dispositivos convencionales 4, de manera que tales botones retráctiles 3 integran al menos las distintas posibilidades que se pueden dar en cada casilla con respecto a los jugadores.

Así pues, tales botones retráctiles 3 se corresponden con unas sub-casillas de igual o diferente tamaño dependiendo del juego.

Los botones retráctiles 3 pueden adoptar una posición activa sobre. elevada que identifica una posición del respectivo jugador o identificación del símbolo respectivo como en el juego del sudoku, y una posición inactiva de reposo a un nivel inferior; o viceversa, es decir que la posición inactiva se corresponda con el nivel superior y la posición activa se corresponda con el nivel inferior.

Por lo tanto, mediante una operación manual por parte de un jugador que presiona sobre un botón retráctil 3, éste quedará en una posición sobre-elevada con respecto al plano horizontal común a todos los demás botones retráctiles 3 de la respectiva casilla. Esta diferente posición de un determinado botón retráctil 3 implicará que éste sea el elemento que está en juego con respecto a los demás.

Lógicamente, si se desea realizar un juego adaptado para ciegos, se prevé que cada una de las sub-casillas correspondientes con el respectivo botón retráctil 3, en su superficie horizontal incorpore la codificación braille correspondiente a la ficha que represente.

Como realizaciones secundarias de la invención, se ha previsto la incorporación de un circuito electrónico que 60 interconecte cada uno de los botones retráctiles 3, con el fin de posibilitar, para casos más complejos, una serie de mensajes, bien sonoros, luminosos, etc.; que vengan a reproducir el código de cada uno de los botones retráctiles 3.

Así, un primer ejemplo de la invención se centra en un tablero de ajedrez. En una realización del mismo, cada casilla incorpora doce botones retráctiles 3: Seis que se corresponden con los seis tipos de piezas diferentes (blancas) de un primer jugador y otros seis botones retráctiles 3 que se corresponden con los seis tipos de piezas diferentes (negras) del segundo jugador, de manera que cuando un jugador decide colocar una pieza representada por el respectivo botón retráctil 3, éste se sitúa en una posición activa.

Un segundo ejemplo de la invención se centra en un tablero del juego del sudoku, de manera que cada una de las ochenta y una casillas que incorpora este juego cuenta con nueve botones retráctiles primarios y nueve botones retráctiles secundarios, correspondiéndose éstos y aquéllos con respectivas sub-casillas que cubren toda la superficie plantar de cada cajeado...

 


Reivindicaciones:

1. TABLERO DE JUEGO, que comprende una estructura soporte que integra en su cara vista un conjunto de casillas seleccionadas entre unas casillas identificativas de las posibles posiciones en las que pueden situarse 5 distintos jugadores a través de distintos elementos representativos y unas casillas que se identifican con elementos representativos de un número adecuado como en el juego del sudoku:

caracterizado por que:

-las casillas comprenden unos cajeados (2) delimitados por unos fondos (5) y un entrecruzado de tabiques (7) que se unen por sus extremos libres a un marco perimetral (8) de la estructura soporte (1) del tablero de juego;

-dentro de cada cajeado (2) se ubican varios dispositivos convencionales (4) que integran sendos botones retráctiles (3) correspondientes con unas sub-casillas representativas de las distintas posiciones identificativas de los 15 jugadores o la identificación de al menos los posibles números del juego del sudoku;

-los botones retráctiles (3) adoptan dos posiciones estables seleccionadas entre una posición plegada en bajorrelieve y una posición desplegada sobre-elevada, definiendo una de ellas la posición activa seleccionada del respectivo jugador diferenciada de otra posición inactiva de los botones retráctiles (3) .

4

3

3

º

6

º º

2

º

º

º

FIG. 1

FIG. 2

4

3

3

6

2

FIG. 3


 

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