Sistema interactivo de juego con bicicleta estática para videojuegos.

El Sistema Interactivo de Juego con bicicleta estática para videojuegos (SIJ), es una interfaz que permite jugar prácticamente con cualquier videojuego y hacer deporte al mismo tiempo. Los componentes que integran el SIJ son: "panel-de-control" y "bicicleta estática".

La bicicleta-estática

(soporte físico donde hacemos deporte) permite, además del pedaleo, otras acciones para interactuar con el videojuego.

El panel-de-control establece la relación jugador/bicicleta (personaliza el juego), controla todos los parámetros y transmite los datos de forma interactiva con el videojuego (ejemplo: carrera de coches que alcanzan 300 kms/h, el abuelo pedalea a 30 Kms/h y el nieto a 45 Kms/h, el panel-de-control establece la equivalencia de 30 Kms/h a 300 Kms/h y de 45 Kms/h a 300 kms/h). También permite tener en cuenta otros factores que no forman parte del videojuego y hacerlos interactuar con el juego (ejemplo: un pulsímetro); y se puede utilizar como forma entretenida de rehabilitación.

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201200599.

Solicitante: MANSO BERNARDEZ, Jose Francisco.

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: MANSO BERNARDEZ,Jose Francisco.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • SECCION H — ELECTRICIDAD > TECNICA DE LAS COMUNICACIONES ELECTRICAS > TRANSMISION DE IMAGENES, p. ej. TELEVISION > H04N1/00 (Exploración, transmisión o reproducción de documentos o similares, p. ej. transmisión facsímil; Sus detalles)
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Sistema interactivo de juego con bicicleta estática para videojuegos.

Fragmento de la descripción:

Sistema interactivo de juego con bicicleta estática para videojuegos.

Sector de la técnica en el que se encuadra: En el de los juegos (videojuegos) , deporte y mecánica (bicicleta 5 estática) .

Estado de la técnica

Este sistema interactivo de juego para videojuegos, se me ocurrió hace muchos años (cuando los primeros joystick) , 10 pero no sabía qué era lo que tenía que hacer para patentarlo; y como es algo tan simple, siempre di por hecho de que en cualquier momento saldría al mercado y por ello, dejé pasar el tiempo.

Ahora, pasado el tiempo, al comprobar que todavía no existe en el mercado, he decidido retomar mi idea.

Si bien es cierto que no he visto mi idea en el mercado (tampoco la vi al consultar la base de datos INVENES) , lo cierto es que a través de internet, vi algo parecido, pero no igual: Las bicicletas estáticas "interactivas".

Las bicicletas estáticas "interactivas" que pude ver en internet, lo que hacían era ver en el monitor una serie de imágenes de entretenimiento, mientras uno pedalea, pero las imágenes tienen una función más de entretenimiento 20 que de verdadera interacción.

Posiblemente, lo que más se parece a mi idea, es una bicicleta de Fisher Price, para niños de 6 años; que a través de un juego aprenden, mientras pedalean en la bicicleta (eso es lo que dice la información)

Explicación detallada de la invención

1. Cómo funciona el sistema interactivo para videojuegos.

PRIMERO. Elegí la bicicleta estática, porque considero que es el soporte físico ideal donde desarrollar la actividad 30 física que requiere el Sistema Interactivo para Videojuegos (ver figura 1) .

Es una bicicleta estática normal; ahora bien, además tiene que tener una serie de características y peculiaridades, que le permiten interactuar con los videojuegos.

Así, a modo de ejemplo y con un carácter meramente descriptivo, diremos:

• Las empuñaduras rotan - dos empuñaduras - (figura 2, referencia 1; en adelante: ref. 1) .

• Al lado de cada empuñadura, hay un botón para ser pulsado por el pulgar - dos botones - (figura 2, ref. 2) . 40

• Delante de cada empuñadura hay una palanca, los "frenos" - dos palancas - (figura 2, ref. 3) .

• El manillar, gira a derecha e izquierda (figura 2, ref. 4) .

• El pedaleo, determinan la velocidad (figura 3, ref. 5) .

• En la parte central del manillar, está el panel de control (figura 2, ref. 6) .

En total, en este ejemplo, el número de acciones que permite hacer la bicicleta son 8 (girar las empuñaduras -2-, 50 pulsar los botones -2-, mover las palancas -2-, girar el manillar y rotar los pedales) .

[Nota. Denomino "acción", a cualquier actividad física. Así: el pedaleo es una "acción"; girar el manillar es otra "acción"; pulsar un botón es otra "acción"; etc.]

Ahora bien, una cosa es el número de acciones, y otra cosa muy distinta son las funciones que cada acción genera. Así, lo que he denominado "palanca delante de la empuñadura", son los frenos de una bicicleta clásica (freno de la rueda de adelante y freno de la rueda de atrás) , lo que ocurre, es que al ser una bicicleta estática, con que una de las "palancas" haga de freno, la otra puede realizar otra función.

SEGUNDO. Para que la actividad física que hacemos en la bicicleta, pueda interactuar con el videojuego, tiene que pasar a la videoconsola y ello se hace a través del panel de control (bien mediante cable o bien de forma inalámbrica) .

TERCERO. Cómo interactúa?

Para una mejor comprensión de cómo interactúa, partiremos de un supuesto práctico: supongamos que queremos jugar con el típico juego de "Carreras de coches" (para hacer más sencilla la comprensión, en el juego participa un único jugador y las funciones que se aplican son las mínimas) . 5

• Lo primero que tenemos que hacer, es situar la bicicleta delante del televisor y conectarnos a la videoconsola.

• Después, iniciar el juego y ya estamos "preparados" para jugar (aquí, omitimos algunos pasos, pues partimos de la base de que no es la primera vez que jugamos y ya tenemos todas las funciones predeterminadas) . 10

• En el televisor se ve el circuito de carreras y la luz de salida está en rojo, pasado unos segundos se pone en verde e inicia la carrera:

o En ese momento nos ponemos a pedalear y el coche se pone en marcha (no podemos pedalear antes de 15 que la luz se ponga en verde, pues nos sancionarían) .

o Al mismo tiempo rotamos una de las empuñaduras para ir cambiando de marchas y así el coche va aumentando la velocidad.

o Giramos el manillar y el coche mueve el volante en la misma dirección, con esta maniobra adelantamos a otro coche.

o Se nos cruza un coche y para no chocar tenemos que frenar, para ello presionamos la "palanca de freno" de la bicicleta, con lo cual se frenan los rodamientos de la bicicleta y vamos más despacio, lo que 25 significa que nuestro coche de carreras disminuye la velocidad en la misma proporción.

o Continuamos con la carrera, hasta llegar a la meta.

CUARTO. A) . La pieza cable de este sistema interactivo para videojuegos, es el panel de control; panel que nos 30 permitirá personalizar el juego a nuestras peculiaridades e interactuar con el videojuego.

Conviene aclarar, que el panel de control, permite personalizar el juego a cada jugador (por ejemplo, en el caso de que existan varios miembros en una misma familia que utilicen la misma bicicleta) .

Ello permitirá, que con este tipo de bicicletas, puedan jugar tanto al abuelo como al nieto y que cada uno haga el ejercicio físico que le permiten sus posibilidades (lógicamente, en el supuesto, de que el abuelo y el nieto quieran jugar a la vez, cada uno tiene que tener una bicicleta para poder jugar) .

B) . Como considero que un ejemplo puede ser mucho más ilustrativo, partamos de la base de que en una familia de 40 tres personas (padre, madre e hijo) , hay una única bicicleta para videojuegos.

Supongamos que el padre quiere jugar al citado juego de "Carreras de coches" y así hacer su hora de ejercicio. Empecemos:

• El padre pone la bicicleta frente al televisor y se conecta a la videoconsola.

• Enciende el panel de control y lo primero que aparece es "seleccione jugador" y aparecen tres opciones: "Padre", "Madre" e "Hijo". En este caso, selecciona "Padre".

• Al seleccionar "Padre", pueden ocurrir dos cosas:

a) que aparezca directamente "Seleccione juego" y selecciona "Carrera de coches"; o bien,

b) que aparezcan perfiles (por ejemplo: "Padre ejercicio suave" y "Padre ejercicio fuerte") , entonces tiene 55 que seleccionar uno de los perfiles. Al seleccionar uno de los perfiles (por ejemplo: "Padre-ejercicio fuerte") , aparece "Seleccione juego" y selecciona "Carrera de coches".

• A partir de este momento, jugaría tal como se dijo anteriormente.

C) . Llegados a este punto, uno se pregunta, qué significan los perfiles? La mejor forma de explicarlo, es continuar con el ejemplo.

Hemos dicho que el padre eligió el perfil "Padre ejercicio fuerte" y qué diferencia hay entre elegir el perfil "Padre ejercicio suave" y "Padre ejercicio fuerte"?:

o En cuanto a la forma de jugar, ninguna.

o La diferencia (en este caso) reside en el esfuerzo físico que hay que hacer: el perfil "Padre ejercicio suave", requiere un pedaleo normal y el perfil "Padre ejercicio fuerte", requiere un pedaleo rápido. Lo dicho, se comprenderá mejor, más adelante.

QUINTO. Personalizar el juego. 10

A) . La mejor forma de entender esto de "personalizar el juego", es con un...

 


Reivindicaciones:

1. La "Interface" que genera este Sistema Interactivo de Juego con bicicleta estática para Videojuegos. El Sistema Interactivo de Juego con bicicleta estática para videojuegos, es en realidad una nueva interface (constituye una nueva interface) , que genera un nuevo sistema de juego, por la forma en que se produce la interacción entre el 5 jugador y el videojuego. Este sistema se caracteriza por:

a) La forma de interacción e integración del jugador en el juego, de forma personalizada y válido en principio para cualquier videojuego.

b) El empleo de una bicicleta estática para videojuegos, como soporte físico donde se ejecutan las acciones que interactúan en el videojuego.

c) El empleo de un panel de control, que controla todos los parámetros, permite personalizar las acciones e integra los datos de los parámetros en el videojuego. 15

d) El panel de control y la bicicleta estática para videojuegos, son las dos piezas esenciales de este Sistema Interactivo de Juego y no dos elementos aislados.

2. Bicicleta estática para videojuegos. La bicicleta estática para videojuegos que se menciona en la reivindicación 1; 20 constituye el soporte físico donde se desarrolla la actividad física. Actividad física que está integrada por las diferentes acciones que el jugador puede hacer.

Esta bicicleta estática para videojuegos se caracteriza porque, además del pedaleo, permite al jugador ejecutar otras acciones que interactúan, a través del panel de control, con el videojuego. 25

En la descripción se mencionan, en relación con la bicicleta estática para videojuegos, las acciones de pedaleo, giro del manillar, rotar las empuñaduras, pulsar botones, frenos, etcétera. Pues bien, esta relación de acciones tiene un carácter meramente descriptivo y no enumerativo.

3. Panel de control. El panel de control, tal como se menciona en la reivindicación 1 y 2, es la pieza esencial, es el alma de este sistema interactivo, gracias al cual se produce la interacción e integración del jugador en el juego de forma personalizada.

El panel de control se caracteriza por: 35

a) Ser una computadora de pantalla táctil (no obstante, también sería factible que, en vez de pantalla táctil, utilizara unos simples mandos de "navegación") .

b) El panel de control (la computadora) , admite ser programado y de esta forma, adaptarse a múltiples 40 circunstancias.

c) El panel de control realiza, en unidad de acción, una triple función: 1. Establece la relación entre el jugador y la bicicleta estática para videojuego de forma personalizada; 2. Controla los parámetros de todas nuestras acciones; 3. Transmite los datos de nuestras acciones a la videoconsola. 45

d) El panel de control, al establecer una relación personalizada entre el jugador y al bicicleta, distingue entre un jugador y otro.

e) Controla todos los parámetros de nuestras acciones e incluso controla parámetros fisiológicos del jugador. 50

f) El control de los parámetros fisiológicos, puede hacerlo, no sólo ateniéndose a criterios generales de salud, sino también, ateniéndose a estrictos controles médicos e individualizados a la persona que en concreto que está jugando y realiza el ejercicio físico.

g) Transmite los datos de nuestras acciones e incluso los datos fisiológicos, a la videoconsola; pero no necesariamente los transmite en la forma que los recibe, puede transmitirlos adaptando dichos datos a los parámetros del videojuego (en la descripción se menciona como un pedaleo que alcanza en la realidad sólo 60 Km/h, se transforma en el videojuego en una velocidad de 250 Km/h para coches de carreras y en 1.400 Km/h en aviones de combate) . 60

h) También puede hacer interactuar entre sí diversos parámetros, al margen del videojuego, para obtener nuevos valores, con los cuales se puede interactuar en el juego (en la descripción se menciona el supuesto de la interacción entre los datos de un pulsómetro, con los datos del pedaleo) .

i) Al poderse programar, permite adaptarse tanto a las circunstancias personales de cada jugador, como al 5 juego; lo único que hay que hacer, es poner el programa adecuado y determinar los parámetros.

j) El programa y los parámetros que cada jugador determina, configura la pantalla del panel de control, de forma que cuando uno mira al panel de control, siempre está adaptado al videojuego y circunstancias personales de cada jugador. Por lo tanto, el diseño de la pantalla del panel de control, puede variar de un videojuego a otro y 10 de un jugador a otro.

k) El panel de control, permite que el sistema sea compatible con cualquier videojuego, sólo hay que poner el programa adecuado. Ya el panel de control, permite relacionar una acción concreta del jugador con un comando concreto del juego (por ejemplo, en la descripción, se decía que el giro del manillar, se corresponde 15 con el giro del volante en el juego "Carrera de coches") . Ahora bien, esa misma acción, y gracias al panel de control, en otro videojuego puede implicar otra función.

l) El panel de control, al poderse programar, permite formas de interacción nuevas y distintas de las descritas; por ejemplo: un medidor de calorías, un tensiómetro, etcétera. 20

m) El panel de control es una computadora de programación abierta.