Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos.

Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos.



Desarrollada a partir del envío de datos registrados en un gadget de muñeca por el árbitro principal, a un gadget receptor de datos del cuarto árbitro, para cumplimentar el acta arbitral que ha de enviarse a la Federación, teniendo acceso dicho gadget de muñeca a través de cuatro botones al registro pormenorizado de tarjetas rojas, tarjetas amarillas, sustituciones y goles y quedando bloqueado dicho gadget para cualquier otra función una vez que comienza el partido. Un menú táctil complementario ayuda al árbitro a registrar otras funciones, como la de pausar, detener, reiniciar y contar los minutos que se deben añadir por estos motivos.

Tipo: Patente de Invención. Resumen de patente/invención. Número de Solicitud: P201300752.

Solicitante: BROCEÑO MENDIOLA, Jesús.

Nacionalidad solicitante: España.

Inventor/es: BROCEÑO MENDIOLA,Jesús.

Fecha de Publicación: .

Clasificación Internacional de Patentes:

  • A63B71/00 NECESIDADES CORRIENTES DE LA VIDA.A63 DEPORTES; JUEGOS; DISTRACCIONES.A63B MATERIAL PARA LA EDUCACION FISICA, GIMNASIA, NATACION, ESCALADA O ESGRIMA; JUEGOS DE PELOTA; MATERIAL DE ENTRENAMIENTO (aparatos para gimnasia pasiva, masaje A61H). › Accesorios para juegos o deportes no incluidos en los grupos A63B 1/00 - A63B 69/00 (accesorios para dar salida A63K 3/02).
Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos.

Fragmento de la descripción:

ASISTENCIA AL ARBITRAJE DE FÚTBOL A TRAVÉS DE GADGETS

ELECTRÓNICOS

OBJETO DE LA INVENCIÓN

La presente invención se refiere a un sistema de asistencia alarbitraje de un partido de fútbol consistente en un gadget de muñeca del árbitro comunicado con dos gadgets de los equipos y uno del 4° árbitro. Se pretende con ello la sustitución de la típica libreta y lápiz de los árbitros de fútbol y su posterior copia de datos a un ordenador para poder enviar el acta del partido a la federación correspondiente. El inconveniente que se trata de solventar es que cualquier árbitro, antes de un partido, tiene que rellenar las fichas de los dos equipos manualmente, durante el partido tiene que ir apuntando a mano todo lo que sucede tal como tarjetas de amonestación, cambios de jugadores con sus repectivos dorsales, tiempos expresados en minutos, y tras el partido, redactar el acta. Algunos de los inconvenientes de hacerlo todo a mano y en el papel son:

- Posibles y comunes equivocaciones en nombres, puestos, dorsales, etc.

- Si hay inclemencias del tiempo como por ejemplo días de lluvia, viento y frío existe una lógica incomodidad para apuntar en papel durante el

partido.

- Es común cometer errores como por ejemplo que el jugador número 23 haya recibido una tarjeta y haya que buscar en las anotaciones si tiene otra y debe ser expulsado o no, cosa que no ocurre con la presente invención, ya que la gadget nos avisa de esto en el acto.

Con la presente invención el árbitro recibe antes del comienzo del partido toda la información de cada uno de los dos equipos en su gadget. Esta

información integra el once inicial, lo® jugadores del banquillo, el personal de servicio tales como los fisioterapeutas, utilleros, segundos entrenadores, etc., además de sus fichas, lo cual facilita ventajosamente al árbitro todo el proceso de tener que escribir a mano nombres, apellidos y dorsales de cada uno de los componentes de la plantilla, además de saber de antemano si alguno de los jugadores convocados puede estar sancionado, como ha pasado en varias ocasiones. Sería obligación de cada equipo enviar todos estos datos al "receptor" del árbitro. Cabe destacar que todos los estadios facilitan al árbitro un ordenador con acceso a internet, en el cual, el mismo puede acceder a la página oficial de la RFEF, introducir su usuario y contraseña y le aparece la información del partido a pitar. El acta al terminar el partido lo encuentra en la página anteriormente citada con plantillas estándar. Esas plantillas han de ser rellenadas por el colegiado al terminar el encuentro. Con la presente invención todo este proceso se hace durante el encuentro, en la medida en que el árbitro va introduciendo los datos sobre la información que ya tiene en el gadget, ya que la información se guarda en su nombre de usuario y debe hacerlo en tiempo real.

ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN

Aunque no se ha encontrado ninguna invención idéntica a la descrita por el inventor, exponemos a continuación los documentos encontrados que reflejan el estado de la técnica relacionado con la misma.

Así el documento ES2041565A2 hace referencia a un sistema para controlar permanentemente en espectáculos deportivos la posición de jugadores, balón u otros elementos que intervengan en su desarrollo, que provee opcionalmente a cada uno de los jugadores, de un emisor-receptor, que

produce señales relacionadas con distintos lances del juego. En realidad se trata de algo muy diferente.

ES1030521U propone un conjunto de anotación arbitral deportiva, que comprende por lo menos dos tarjetas del tipo que se utiliza habitualmente para 5 indicar las sanciones a jugadores en deportes de equipo, que comprende un estuche plegable en el cual se disponen dichas tarjetas, en alojamientos adecuados, y una agenda electrónica de registro substancialmente plana, estando dicha agenda electrónica de registro provista de un conmutador de encendido y apagado, una pantalla de visualización, un reloj digital que tiene 10 asociadas una alarma sonora y teclas de control, un teclado numérico, una tecla de borrado y dos conjuntos simétricos de teclas de función. Es válido sólo para las tarjetas, por lo que no resuelve el problema en su conjunto.

ES1045904U propone un aparato para servir de ayuda al juez de línea para la determinación de fueras de juego durante un partido de fútbol; que 15 comprende una unidad de control localizada fuera del terreno de juego, dotada de un receptor de las ondas que genera un emisor que porta el juez de línea o que está situado en su proximidad, rebotando en este último caso las ondas en él antes de llegar al receptor; la unidad de control acciona un motor de velocidad variable que mueve una transmisión definida por un reductor y, tal 20 como, una banda transportadora de un indicador que se encuentra en todo momento alineado con el juez de línea paralelamente a la línea de fondo del campo, para lo cual el motor está dotado de un encoder que informa a la unidad de control de la posición y velocidad del indicador. Tan sólo es válido para determinar los fuera de juego

ES2165783A1 describe el sistema y método de visión artificial para ayuda al arbitraje en competiciones deportivas, el cual tiene por objeto un sistema de visión artificial cuya finalidad es determinar automáticamente la posición dedeterminar los jugadores y del balón, decidir si la posición de cada 5 uno en cada momento se ajusta a las exigencias del reglamento, llevar un registro automatizado y objetivo de las incidencias e informar de ellas en tiempo real a árbitros, jueces, y otros destinatarios. Parecido al anterior, sirve sólo para la determinación de las posisiones de los jugadores.

El documento ES1052585U propone un sistema electrónico para ayuda

ai arbitraje deportivo, que consta de una serie de componentes o equipos electrónicos que posibilitan las cuatro siguientes funciones:

a) Permitir; sin intervención o manipulación humana alguna; a unos árbitros acomodados en emplazamientos fijos, revisualizar en unos monitores de TV las jugadas dudosas unas décimas de segundo después de ocurrir, gracias a un

retraso que unos video-procesadores aplican a la señal procedente de otras tantas cámaras de TV.

b) Recopilar la solicitud de falta de un pulsador que cada árbitro dispone, para si se cumplen unos parámetros preestablecidos generar la condición de "detención del juego" y señalizarla acústicamente a los jugadores y

espectadores del juego.

c) Permitir la intercomunicación hablada entre los árbitros acomodados y el árbitro o árbitros regidores que se desplazan por el terreno de juego; así como la transmisión de la señal del pulsador de solicitud de falta que porta/n dicho/s árbitro/s.

d) Mostrar a dichos árbitros, cuando detienen el juego por apreciación de "falta" y también sin intervención humana, revisualizar a "cámara lenta" y repetitivamente los últimos segundos de juego captados por cada cámara para que puedan reconsiderar su decisión ante jugadas dudosas.

Conclusiones: Como se desprende de la investigación realizada,

ninguno de los documentos encontrados afectan la novedad de la invención comparada, ya que ninguno de éstos soluciona los problemas planteados como lo hace la invención propuesta.

DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN

La asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos

objeto de la presente invención se desarrolla a partir de enviar los datos del equipo local y del equipo visitante desde sendos gadgets emisores de datos de uno y otro equipo de dimensiones 120 x 80 mm aproximadamente a un gadget de muñeca registrador de datos del árbitro principal de unos 80 x 80 mm, que 15 se complemente con un gadget receptor de datos del cuarto árbitro que puede ser de dimensiones más amplias, de 230 x 179 mm aproximadamente. Los datos insertados en dicho gadget de muñeca antes de comenzar el partido se refieren a la alineación del 11 inicial, los jugadores del banquillo con sus números de dorsales y el equipo técnico. Estos datos deben haber sido 20 enviados al gadget de muñeca por lo equipos parcicipante antes del encuentro con la firma digital de los mismos.

Los dos gadgets de los equipos pueden sustituirse por una aplicación informática desde la cual los equipos local y visitante envían sus datos al

gadget de muñeca del árbitro, pudiendo también ver sus datos en dicha aplicación.

Durante el partido todo lo que el árbitro principal apunte en su gadget de muñeca queda registrado en el gadget del cuarto árbitro, para la confección del 5 acta del partido. Después del partido el acta registrada en el gadget del cuarto árbitro podrá editarse...

 


Reivindicaciones:

1- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, desarrollada a partir del envío de datos desde dos gadgets emisores de datos (1), uno del equipo local y otro del equipo visitante, de dimensiones 120 x 80 5 mm aproximadamente, a un gadget de muñeca registrador de datos del árbitro principal (2) de aproximadamente 80 x 80 mm, y el envío de datos de éste a un gadget receptor de datos del cuarto árbitro (3), de dimensiones más amplias, 230 x 179 mm aproximadamente, caracterizada por desarrollarse siguiendo el siguiente sistema y las siguientes etapas:

- Los datos enviados a dicho gadget de muñeca (2) desde los gadgets

emisores (1) de los equipos local y visitante antes de comenzar el partido son la alineación del 11 inicial, los jugadores del banquillo con sus números de dorsales y el equipo técnico de cada uno de los equipos.

- Durante el partido todo lo que el árbitro principal inserte en su gadget 15 de muñeca (2) queda registrado en el gadget del cuarto árbitro (3), para la

confección del acta del partido (17), la cual se edita después del partido para su posterior envío a la Federación.

- Dicho gadget de muñeca (2) tiene acceso a través de un botón, el botón S (6) al registro de sustituciones, a través de un segundo botón, el botón

G (7) al registro de goles, a través de un tercer botón, el botón A (4) al registro de tarjetas rojas y a través de un cuarto botón, el botón B (5) al registro de tarjetas amarillas, funcionando de la siguiente manera:

- Botón A (4). Tarjetas rojas: Al pulsar aparecen los escudos de los dos

equipos (9) y al seleccionar uno, aparece la lista de los jugadores 25 alineados (10) en ese momento, así como el personal técnico del

banquillo, al seleccionar el jugador o número de dorsal o personal técnico, automáticamente la información de que el jugador número tal del equipo X o el técnico tal ha sido amonestado con tarjeta roja en el minuto X se envia al gadget del 4o árbitro (3) para cumplimentar el acta 5 arbitral (17) del partido. Al seleccionar el jugador o técnico a amonestar

aparecen en pantalla las siguientes opciones (12): mano intencionada, protestar, desconsideración, etc. La secuencia es la siguiente: Al pulsar el botón A aparece en la pantalla del gadget la hora y minuto (8), al pulsar de nuevo el botón A aparecen los equipos (9) en pantalla, al 10 seleccionar un equipo aparece la alineación (10) y el banquillo, al pulsar

al jugador o técnico los motivos (11). El tiempo (8) aparece siempre en pantalla. En caso de que la expulsión que conlleva la tarjeta roja se produzca por acumulación de dos tarjetas amarillas, la pantalla indica que hay que expulsar a ese jugador y también vibra.

- Botón B (5). Tarjetas amarillas: Al pulsarlo aparecen tres opciones (12):

Jugadores de campo, jugadores del banquillo y cuerpo técnico. La secuencia de este botón B (5) es la siguiente: Al pulsar B aparece en pantalla el tiempo (8), al pulsar por segunda vez B los equipos (9), al pulsar un equipo aparecen las opciones (12): Jugador de campo, 20 jugador suplente, equipo técnico, al seleccionar nombre y dorsal

aparecen los motivos (11): Protestar airadamente al 4o árbitro, agredir, escupir, etc. con exclusión de la doble amonestación que se realiza con el botón A (4). En caso de que fuese un motivo fuera de lo común se le comunica al 4o árbitro, ya sea por pinganillo o directamente hablando, el

motivo, que éste escribe en el teclado táctil del gadget del 4o árbitro (3) para formar parte del acta arbitral que se edita después del partido.

- Botón S (6). Sustituciones: Al pulsar este botón aparece el tiempo (8) y al pulsarlo de nuevo aparecen los equipos (9) en pantalla, después de seleccionar uno de ellos, en primer lugar aparecen ios jugadores alineados (10), seleccionando el jugador que se encuentre en camino, es decir, jugador que se retira, cambiando entonces la pantalla a los nombres de los jugadores que se encuentran en el banquillo o suplentes (13), y que al seleccionarse uno éste será el jugador que entra a jugar, quedando grabado el minuto en el que se ha realizado el cambio y aparecen los motivos (11) de la sustitución: decisión técnica o lesión. Botón G (7). Goles: Al pulsarlo por primera vez aparecen las siguientes opciones (12): Meta ajena, propia puerta y al seleccionar la opción aparecen los siguientes motivos (11): Disparo, remate cabeza, libre directo, penalti. Al elegir el motivo aparecen ambos equipos (9) y al seleccionar equipo (9) aparece la alineación (10) seleccionando por último al jugador. El minuto queda como siempre registrado.

2.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicación 1, caracterizada por estar equipado complementariamente el gadget de pulsera (2) de un menú táctil (14) consistente en 4 puntos seminvisibles (18) que aparecen en las 4 esquinas al desbloquear (16) con dos dobles tap la pantalla, los cuales activan al tocarse las siguientes funciones:

- Punto semiinvisible (18) superior izquierdo: Al tocarlo comienza a correr el tiempo de partido, quedando la pantalla bloqueada automáticamente.

En caso de activación accidental se puede desbloquear (16) la pantalla con los citados 2 dobles taps apareciendo el tiempo (8) rodeado de los citados 4 puntos semiinvisibles (18).

- Punto semiinvisible (18) superior derecho: Activa directamente las

opciones: Pausar, detener o reiniciar. Al seleccionar una y confirmar

dicha selección con un OK se vuelve a bloquear la pantalla.

- Punto semiinvisible (18) inferior izquierdo: Al pulsar tras desbloquear (16) indica el tiempo que se debe añadir, teniendo en cuenta las sustituciones, lesiones o cualquier lance del juego en el que el árbitro

haya usado las referidas opciones pausar, detener o reiniciar.

- Punto semiinvisible (18) inferior derecho: Tocando este punto se abre directamente la opción INCIDENCIAS con las siguientes categorías: OTRAS INCIDENCIAS, DIRIGENTES Y TÉCNICOS, PÚBLICO, DEFICIENCIAS OBSERVADAS EN EL TERRENO DE JUEGO O

INSTALACIONES, OTRAS OBSERVACIONES o ampliaciones de las

anteriores, así como personas que han entrado en el vestuario arbitral. Dentro de cada categoría aparecen las más comunes, como por ejemplo: las referidas al público como lanzamientos de objetos, invasión de campo, etc., pudiendo editarse otras desde el gadget del 4o árbitro en 20 cualquier momento siempre que lo decida el árbitro principal.

3.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 y 2, caracterizada porque en todas las pantallas aparece una flecha de ATRÁS en un tamaño y una visibilidad tales que no entorpezcen la utilización visual ni táctil, así como una barra de SUBIR,

BAJAR que indica si se puede seguir investigando la pantalla hacia la parte inferior.

4.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 3, caracterizada porque el menú del gadget del 4° árbitro o receptor cuenta con el mismo sistema de dos dobles tabs de desbloqueo (16), pudiéndose acceder en este gadget a todos los datos en tiempo real y editarlos en su caso mediante un teclado que puede aparecer y desaparecer, siempre y únicamente cuando el árbitro principal del partido así lo ordene, bien vía pinganillo y porque las circunstancias del juego no le permitan acercarse a la banda, o bien vía oral directamente.

5.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 4, caracterizada porque en el gadget del 4° árbitro (3) vienen configuradas por defecto las actas arbitrales (17) de cada partido en las que figuran el día y la hora del partido, los equipos, el estadio y otros, datos que con anterioridad han sido enviados por la Federación a cada colegiado, y al que pueden acceder con su nombre de usuario y contraseña, teniendo estas actas siempre el mismo orden y diseño y siendo una de las funciones del 4° árbitro, antes de cada partido, es pedir a cada delegado de equipo las fichas de los jugadores y pasar electrónica o manualmente al acta cada dato de los jugadores tales como dorsal, nombre y apellidos, etc.

6.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 5, caracterizada porque los gadgets de pulsera (2) y del 4° árbitro (3) pueden configurar ajustes tales como el (intercambio de puntos semi-invisibles como por ejemplo el superior izquierdo por el

inferior derecho, idiomas: inglés, castellano, francés, portugués, italiano, chino, árabe, etc., tiempo que puede establecerse a 90 ó a 4571 y 4572, tiempo transcurrido, aviso mediante vibración al llegar al minuto elegido y posible asociación con el sistema Ojo de Halcón.

7.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos,

según reivindicaciones 1 a 6, caracterizada porque para el caso de que durante el transcurso del partido falle la conexión entre el gadget receptor del 4o árbitro (3) y el gadget de muñeca del árbitro principal (2), dispone dicho gadget de muñeca (2) de la suficiente memoria e independencia como 10 para guardar todos los datos y pasarlos en el descanso o a la finalización del encuentro al gadget del 4o árbitro (3) mediante cable, wifi o cualquier otra opción fiable.

8.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos, según reivindicaciones 1 a 7, caracterizada porque el m menú táctil (14) del 15 gadget de muñeca (2) puede editarse para acoplar otros sistemas, como por ejemplo los llamados sistemas VIP, consistentes en un brazalete que vibra en el momento en que los jueces de línea levantan la bandera, pudiendo eliminarse dicho brazalete y sustituirse por un vibrador en el gadget de muñeca (2).

9.- Asistencia al arbitraje de fútbol a través de gadgets electrónicos,

según reivindicaciones 2 a 8, caracterizada porque los gadgets de los equipos local y visitante se sustituyen por una aplicación informática a la que pueden acceder tanto el árbitro principal, el 4o árbitro, y ambos equipos.


 

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