8 patentes, modelos y diseños de WMS GAMING, INC.

  1. 1.-

    MAQUINA TRAGAPERRAS DE RODILLOS GIRATORIOS CON UNA IMAGEN DE VIDEO SUPERPUESTA

    (03/2008)
    Ver ilustración. Inventor/es: LOOSE, TIMOTHY C., ROTHSCHILD, WAYNE H. Clasificación: G07F17/32, G07F17/34, G06F19/00.

    Una máquina tragaperras de rodillos giratorios, que comprende: una pluralidad de rodillos mecánicos giratorios (12a-12c) que, en respuesta a una apuesta, giran y se paran para emplazar aleatoriamente unos símbolos de los rodillos (12a-12c) en visual asociación con una zona de display ; y unos medios de display de vídeo (14a-b) adaptados para presentar una imagen de vídeo que se superpone a los rodillos, cual imagen de vídeo interactúa con los símbolos de los rodillos.

  2. 2.-

    PLATAFORMA RECREATIVA MULTIJUGADOR QUE PERMITE EL JUEGO INDEPENDIENTE EN UNA PANTALLA COMUN.

    (06/2007)

    Plataforma recreativa multijugador que comprende: una pantalla y una pluralidad de terminales de jugador conectados a la pantalla , y un sistema de control del juego dispuesto para provocar que la pantalla presente un juego de azar que incluye un único campo de juego y una pluralidad de piezas de juego, estando dichas piezas de juego asignadas a sendos terminales de jugador y pudiéndose mover por el campo de juego, en la que, como respuesta al depósito de una apuesta en uno de los terminales de jugador, la pieza de juego asignada a dicho terminal de jugador se mueve por el campo de juego y genera un resultado del...

  3. 3.-

    SISTEMA PARA UN PANEL DE BOTONES PARA UN DISPOSITIVO PARA JUEGOS.

    (10/2005)
    Ver ilustración. Inventor/es: WURZ, NORMAN R., RASMUSSEN, JAMES M. Clasificación: G07F17/32, A63F9/24, H01H13/70.

    Sistema para un panel de botones para un dispositivo para juegos que incluye un armario con una puerta acharnelada , incluyendo dicho sistema para un panel de botones una tarjeta de circuito impreso dispuesta dentro de dicho armario, un interruptor montado a dicha tarjeta de circuito impreso, un panel de botones presentado a un jugador, un botón montado a dicho panel de botones , y un accionador acoplado a dicho botón y dispuesto para accionar dicho interruptor en respuesta a la presión de dicho botón , estando caracterizado dicho sistema por: estar montada dicha tarjeta de circuito impreso a dicha puerta acharnelada ; y estar montado de manera desmontable dicho panel de botones a dicha puerta acharnelada en la proximidad de dicha tarjeta de circuito impreso.

  4. 4.-

    CONTROL DE PUERTA PARA MAQUINAS DE JUEGO.

    (07/2005)
    Ver ilustración. Inventor/es: LOOSE, TIMOTHY C. Clasificación: G08B13/08.

    Sistema de control de puerta en un dispositivo de juego, comprendiendo dicho sistema: una batería que suministra potencia a un oscilador de baja potencia , estando dicho oscilador de baja potencia acoplado a una entrada (set) S de un bloqueo S/R ; un conmutador conectado a tierra en un primer extremo y acoplado de forma eléctrica entre dicho oscilador y dicha entrada S en un segundo extremo, estando dicho conmutador accionado por medio de una puerta en cada dispositivo de juego, de manera que se abra el conmutador cuando se abra la puerta; y un conmutador reset acoplado a una entrada (reset) R del bloqueo S/R.

  5. 5.-

    MAQUINA DE JUEGO PARA JUGAR UN JUEGO DE MESA.

    (05/2005)

    Una máquina de juego que consta de: un procesador para controlar un juego de suerte en un modo básico y en un modo de bonificación, el procesador es operable en el modo básico para seleccionar uno o más resultados del juego básico y en el modo de bonificación para seleccionar uno o más resultados del juego de bonificación; al menos una pantalla para visualizar los indicios respectivos de los resultados seleccionados; medios asociados con el procesador para emitir las instrucciones de control del juego asociadas con los indicios respectivos, las instrucciones de control del juego que incluyen una pluralidad de instrucciones ejecutables nominales adaptadas para la ejecución por el procesador al visualizar los...

  6. 6.-

    METODO PARA SELECCIONAR LAS POSICIONES DE PARADA DE LOS TAMBORES EN UNA MAQUINA DE JUEGO.

    (12/2000)
    Inventor/es: NICASTRO, NEIL D., DURHAM, TIMOTHY J. Clasificación: G07F17/32.

    UN METODO PARA IMPLEMENTAR APUESTAS DESEADAS PARA UN TIPO DE MAQUINA DE RANURAS DE TIPO BOBINA. TODAS LAS POSIBLES COMBINACIONES DE PARA DE BOBINA SON ASIGNADAS A NUDOS DE TERMINAL UNICO EN UNO O MAS ARBOLES DE RAMIFICACION FRACCIONAL EN UNA ROM. EL (LOS) ARBOL(ES) COMPRENDE(N) UNA FILA PRINCIPAL , UNA PLURALIDAD DE FILAS INFERIORES Y UNA PLURALIDAD DE NUDOS TERMINALES. CADA UNA DE LAS FILAS TIENE UN NUMERO DE ENTRADAS QUE CONDUCEN BIEN A UNA FILA INFERIOR O A UN NUDO TERMINAL. SE UN GENERADOR DE NUMEROS ALEATORIO PARA SELECCIONAR ENTRADAS SOBRE CADA FILA HASTA QUE SE ELIJA UN NUDO TERMINAL. LA COMBINACION DE PARADA DE BOBINA O UN SIMBOLO PARTICULAR ASIGNADO AL NUDO TERMINAL SE VISUALIZAD ENTONCES SOBRE LA LINEA DE PAGO Y SE PAGA UN PREMIO BASADO EN UNA TABLA DE PAGOS.

  7. 7.-

    ESCALERA DE MONEDAS PARA DISPOSITIVOS DE JUEGO.

    (12/1999)
    Inventor/es: ROTHSCHILD, WAYNE H., SOYKA, EDWARD J., HAUSMAN, HERBERT H., PIRZADEH, JOE. Clasificación: G07D9/00.

    LA RAMPA MEJORADA PARA MONEDAS DE LA INVENCION INCLUYE UN CANAL DE TRANSPORTE PARA MONEDAS SUAVEMENTE CURVADO POSICIONADO SOBRE LA CIRCUNFERENCIA EXTERIOR DE UNA PLACA TRASERA ARQUEADA . EL CANAL ESTA DEFINIDO POR PLACAS SEPARADORAS QUE ESTAN SUJETAS A LA SUPERFICIE EXTERIOR CURVADA DE LA PLACA TRASERA Y PLACAS DE BORDE INTEGRALES CON LAS PLACAS SEPARADORAS . EL TIEMPO DE CAIDA DE LA MAQUINA RECREATIVA SE MINIMIZA A CAUSA DE LA FORMA SUAVEMENTE CURVADA DEL CANAL DE TRANSPORTE QUE EVITAN QUE LAS MONEDAS SE ENGANCHEN EN EL INTERIOR DEL MISMO.

  8. 8.-

    METODO PARA DETERMINAR LOS PAGOS EN MAQUINAS TRAGAPERRAS DE TIPO DE TAMBOR.

    (10/1998)
    Inventor/es: DURHAM, TIMOTHY J. Clasificación: G07F17/32.

    SE PRESENTA UN METODO PARA HACER FUNCIONAR UNA MAQUINA TRAGAPERRAS DE TIPO DE TAMBOR BASADA EN UN MICROPROCESADOR. EL PAGO SE DETERMINA ALEATORIAMENTE ANTES DE QUE SEAN MOSTRADOS LOS SIMBOLOS. DOS O MAS FACTORES MULTIPLICADORES SE SELECCIONAN ALEATORIAMENTE A PARTIR DE GRUPOS PREDETERMINADOS, SEPARADOS. LOS FACTORES SE MULTIPLICAN ENTRE SI PARA CALCULAR EL PAGO. PARA CADA PAGO, HAY UN NUMERO PREDETERMINADO DE COMBINACIONES DE SIMBOLOS QUE SE CORRESPONDEN CON EL MISMO. SE SELECCIONA ALEATORIAMENTE UNA DE LAS COMBINACIONES DE SIMBOLOS CORRESPONDIENTES Y SE MUESTRA SOBRE LA LINEA DE PAGO. LOS PAGOS 0 SON INDICADOS MOSTRANDO UNA COMBINACION DE PERDIDA ALEATORIAMENTE SELECCIONADA.