12 patentes, modelos y diseños de SEGA CORPORATION

  1. 1.-

    Dispositivo de juego de dardos

    (12/2013)

    Un aparato de un juego de dardos, que comprende: un dispositivo de visualización de imágenes que muestra una imagen de un blanco; y un cuerpo de panel , que está dispuesto sobre una superficie frontal de una pantalla de visualización deldispositivo de visualización de imágenes y a través del cual se puede observar la imagen mostrada sobre lapantalla de visualización del dispositivo de visualización de imágenes; caracterizado por un dispositivo de detección de la posición de la coordenada que detecta la posición de lacoordenada de un dardo blando apoyado y sostenido...

  2. 2.-

    APARATO DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES, METODO DE VISUALIZACION DE IMAGENES DE VISTA LEJANA, Y PROGRAMA DE VISUALIZACION DE IMAGENES DE VISTA LEJANA

    (02/2010)

    Aparato de procesamiento de imágenes adaptado para mostrar un mapa tridimensional que incluye visualizaciones de una carretera y un edificio tridimensional en una unidad de visualización, el aparato caracterizado porque comprende: una unidad de administración adaptada para dividir direcciones angulares en un número predeterminado de regiones de dirección angular y para administrar información de identificación de un patrón de vista lejana asignado a cada una de las regiones de dirección angular para cada una de una pluralidad de localizaciones; una unidad de adquisición adaptada para adquirir información de identificación del patrón de vista lejana asignado a cada una de...

  3. 3.-

    DISPOSITIVO DE JUEGO DE CARTAS LECTOR DE DATOS DE CARTAS, METODO DE CONTROL DE JUEGO DE CARTAS, PROGRAMA DE MEDIO DE GRABACION, Y CARTAS

    (11/2009)

    Un sistema de juego que comprende un aparato de juego que está provisto con un panel sobre el cual se colocan de manera móvil una pluralidad de piezas de juego, donde las posiciones, así como los movimientos, de las piezas de juego colocadas sobre el panel son detectadas por medios de detección provistos por debajo del panel, donde un medio para ejecución del juego ejecuta en respuesta a la manipulación del operador la colocación de las piezas de juego sobre el panel y el juego se avanza en respuesta...

  4. 4.-

    APARATO DE JUEGO CON LECTOR DE MAZO DE CARTAS

    (07/2009)

    Aparato de juego que comprende un medio de lectura de datos de cartas que detecta datos específicos exclusivos de una carta, un medio de ingreso que puede ser operado por un jugador, un medio de ejecución de un programa de juego configurado para ejecutar un juego basado en los datos detectados por el medio de lectura de datos de cartas y en respuesta a los datos desde el medio de ingreso, y un medio de visualización configurado para mostrar varias imágenes en un visualizador de acuerdo tanto con los datos detectados como con el desarrollo del juego, caracterizado...

  5. 5.-

    METODO DE TRATAMIENTO DE DATOS PARA UN JUEGO DE ORDENADOR EN RED

    (03/2009)

    Un método de juego en comunicación en el que la información del juego se distribuye a una pluralidad de respectivos dispositivos de juego, desde un servidor a través de una red de comunicaciones, y los jugadores que utilizan los respectivos dispositivos de juego compiten ejecutando operaciones correspondientes a la citada información del juego, cuyo método comprende los pasos de: calcular los períodos de tiempo de respuesta a partir de la presentación de la mencionada información del juego en las pantallas de los dispositivos de juego, hasta que los respectivos jugadores inicien una operación de entrada correspondiente a dicha información del juego en los respectivos dispositivos de juego; transmitir dichos períodos...

  6. 6.-

    DISPOSITIVO DE JUEGO DE PESCA

    (12/2008)

    Un dispositivo de juego de pesca que comprende: una unidad de presentación, una unidad de control para convertir datos en coordenadas bidimensionales para objetos que tengan coordenadas tridimensionales en un espacio virtual tridimensional y controlar la presentación de imágenes de estos objetos sobre la unidad de presentación, y una caña de pescar simulada manipulada por el jugador, en el que imágenes de los objetos mostrados sobre la presentación son actualizadas en respuesta a movimientos de la caña de pescar simulada, que comprende además: un elemento de detección para detectar los movimientos de la caña de pescar simulada manipulada por el jugador; caracterizado porque:...

  7. 7.-

    DISPOSITIVO DE GENERACION DE IMAGENES, METODO DE EXPOSICION Y PRODUCTO DE PROGRAMA

    (12/2008)

    Un dispositivo generador de imagen, que comprende: medios de procesamiento de imagen para colocar un objeto como blanco (CR) y un punto de vista en un espacio virtual, y generar una imagen de dicho objetivo como blanco visto desde dicho punto de vista; una unidad de exposición para exponer la imagen generada con dichos medios de procesamiento de imagen; medios operacionales a ser operados por un jugador para apuntarle a un objetivo expuesto en dicha unidad de exposición; medios de detección para detectar al menos o la posición espacial o la dirección de dichos medios operacionales en relación con dicha unidad de exposición; y medios de control para ejecutar un programa que incluye el procesamiento para determinar...

  8. 8.-

    PROGRAMA DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES, PROGRAMA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACION DE JUEGOS Y APARATO PARA EL PROCESAMIENTO DE INFORMACION DE JUEGOS

    (01/2008)

    Un programa de procesamiento de imágenes ejecutable por un ordenador que organiza un personaje del jugador (PCH), un personaje enemigo (BCH) y un punto de vista (C) en un espacio virtual tridimensional y genera una imagen de dicho personaje del jugador y dicho personaje enemigo vistos desde dicho punto de vista en una dirección de vista, caracterizado porque dicho programa de procesamiento de imágenes incluye un primer modo de punto de vista que comprende: Un paso para establecer un punto observado (M) en una línea recta que conecta un primer y segundo puntos de coordenadas que representan dicho personaje del jugador y dicho personaje enemigo, respectivamente, y para establecer...

  9. 9.-

    DISPOSITIVO DE JUEGO DE CARTAS, LECTOR DE DATOS DE CARTA, METODO DE CONTROL DE JUEGO DE CARTAS, MEDIO DE GRABACION, PROGRAMA Y CARTAS

    (12/2007)
    Ver ilustración. Inventor/es: KAJI, TOSHIYUKI, C/O SEGA CORPORATION, YAMAUCHI, TAKAO, C/O SEGA CORPORATION, TSUCHIYA, JUNICHI, C/O HITMAKER CO LTD, MAEYAMA, YOSHITAKA, C/O HITMAKER CO LTD, OKUDA, JINICHIRO, C/O HITMAKER CO LTD, KAKITA, MITSUHIKO, C/O HITMAKER CO LTD, YOSHIDA, TOSHIKAZU, SHIBA, HIDENORI, KATO, FUMIHIRO. Clasificación: A63F13/12, A63F13/00, A63F1/02, A63F1/04, A63F13/06.

    Un aparato de juego de cartas que comprende un medio de ejecución del juego, un panel sobre el que se coloca de forma desmontable, mediante manipulación del jugador, una pluralidad de elementos indicativos, cada uno, de un personaje del juego, medios de detección de información que detectan información a partir de elementos colocados sobre el panel, donde la información detectada es introducida al medio de ejecución del juego, se ejecuta un programa del juego en respuesta a la información introducida, y se muestra los progresos del juego en un monitor.

  10. 10.-

    SEGMENTACION DEL HABLA

    (11/2007)

    Un método ejecutable en ordenador de análisis de la voz que detecta los límites de fonemas a partir de una señal de voz de entrada, que comprende: un primer paso que especifica un punto en el tiempo en dicha señal de voz de entrada; un segundo paso de extracción de la señal de voz contenida en un margen de tiempo de una longitud previamente establecida desde dicho punto en el tiempo; y un tercer paso de descomposición de dicha señal de voz extraída en datos de componentes de la frecuencia, en que se hallan n datos de componentes de la...

  11. 11.-

    SERVIDOR DE RED PARA EL PROCESAMIENTO SIMULTANEO DE DATOS RECIBIDOS DE DISPOSITIVOS DE JUEGO CONECTADOS.

    (03/2007)
    Ver ilustración. Inventor/es: YAMANA, YUTAKA, KAYA, TAKAFUMI, SETSUMASA, AKIO, TAKEDA, JUNICHI, TAKAHASHI, YASUHIRO. Clasificación: H04L29/06, A63F13/12, G07F17/32.

    Un servidor de red conectable a al menos un cliente a través de la red, que comprende: - un servidor principal configurado para aceptar una petición de conexión inicial procedente de un cliente, y - una pluralidad de subservidores configurados para la conexión a dicho cliente después de la aceptación por el citado servidor principal; - en el que dicho servidor principal está configurado para proporcionar a dicho cliente información relativa a los subservidores, a la aceptación de una petición de conexión inicial procedente de dicho cliente; - cuyo cliente es conectable a un subservidor basado en dicha información relativa a los subservidores; - dicho un subservidor está configurado para proporcionar a dicho cliente la citada información relativa a los subservidores a la aceptación de la petición de conexión de subservidores procedente de dicho cliente; y - dicho cliente es conectable a otro subservidor basado en dicha información relativa a los subservidores.

  12. 12.-

    DISPOSITIVO DE TARJETA DE JUEGOS, LECTOR DE TARJETAS DE JUEGOS, METODO DE CONTROL DE LA TARJETA DE JUEGOS, MEDIO DE GRABACION Y TARJETA.

    (11/2006)
    Ver ilustración. Inventor/es: KAJI, TOSHIYUKI, C/O SEGA CORPORATION, YAMAUCHI, TAKAO, C/O SEGA CORPORATION, TSUCHIYA, JUNICHI, C/O HITMAKER CO LTD, MAEYAMA, YOSHITAKA, C/O HITMAKER CO LTD, OKUDA, JINICHIRO, C/O HITMAKER CO LTD, KAKITA, MITSUHIKO, C/O HITMAKER CO LTD, YOSHIDA, TOSHIKAZU, SHIBA, HIDENORI, KATO, FUMIHIRO. Clasificación: A63F13/00, A63F1/02, A63F1/04.

    Una tarjeta para su utilización en un aparato de juegos, la cual ejecuta un juego basado en los datos leídos a partir de la tarjeta, comprendiendo la tarjeta en una cara un patrón codificado formado con las combinaciones de las zonas de un primer y segundo tipos de luminosidades de una luz de alumbrado, caracterizada porque el patrón codificado está configurado concéntricamente, de forma que el patrón codificado comprende una zona anular del primer tipo de luminosidad , una pluralidad de zonas del primer tipo de luminosidad dispuesta a lo largo de la zona anular (174a - 174d), y zonas de patrones de datos del primer tipo de luminosidad dispuestas en el exterior y en el interior de la zona anular y almacenadas con datos que incluyen datos exclusivos para la tarjeta, en el que cada zona del primer tipo de luminosidad está bordeada por zonas del segundo tipo de luminosidad.