18 patentes, modelos y diseños de NINTENDO CO., LTD.

  1. 1.-

    Controlador de videojuegos y sistema de videojuegos

    (10/2014)

    Un controlador de juegos para transmitir datos de operación a un ordenador que ejecuta un programa de juego, el controlador de juegos comprendiendo: - una primera unidad de control a sujetar por una mano; - una segunda unidad de control a sujetar por la otra mano; y la primera unidad de control incluye una sección de captación de imágenes para tomar una imagen de una periferia a lo largo de la dirección longitudinal de la carcasa de la primera unidad de control, - incluyendo la primera unidad de control además...

  2. 2.-

    Dispositivo informático con lápiz que tiene un dispositivo de fijación elástico deformable

    (04/2014)

    Lápiz para su uso con un dispositivo informático, que comprende: - un vástago alargado; - una punta en un primer extremo del vástago alargado; y - un dispositivo (66; 79A, 79B; 68; 66, 71; 73; 74; 76) de fijación montado en una parte exterior del vástago alargado de manera que el dispositivo (66; 79A, 79B; 68; 66, 71; 73; 74; 76) de fijación sobresale hacia fuera del vástago alargado, en el que el dispositivo (66; 79A, 79B; 68; 66, 71; 73; 74; 76) de fijación comprende un material elástico deformable que comprende una capa (79B) de material elástico montada en una parte exterior...

  3. 3.-

    Dispositivo de accionamiento de juegos

    (09/2013)

    Un dispositivo de accionamiento de juegos, que comprende: una carcasa longitudinal ; una primera parte de accionamiento proporcionada sobre una primera superficie de dicha carcasa a lo largo de una dirección longitudinal en un extremo en la dirección longitudinal; una segunda parte de accionamiento dispuesta en una segunda superficie de dicha carcasa opuestaa dicha primera superficie en una posición correspondiente a dicha primera parte de accionamiento ;una parte de sujeción que se extiende desde dicha...

  4. 4.-

    Iluminación acromática en un sistema de gráficos y método

    (06/2013)

    Un método de generación de imágenes gráficas en un sistema de generación de gráficos del tipo que define al menos una función de iluminación por vértice para el sombreado depolígono, el método comprendiendo: el uso de la función de iluminación para calcular al menos un parámetro acromático a utilizaren una modificación posterior de un color u opacidad; y la representación de una imagen basada, al menos en parte, en el parámetro calculado;en el que dicho parámetro calculado tiene un valor negativo para la retroiluminación de unpolígono.

  5. 5.-

    Dispositivo de accionamiento de juegos

    (05/2013)

    Un dispositivo de accionamiento de juegos , que comprende: una carcasa longitudinal que t 5 iene un grosor que permite sostenerlo con una mano ; una primera parte de accionamiento proporcionada sobre dicha carcasa , dicha primera parte deaccionamiento proporcionada sobre una primera superficie esencialmente plana de dicha carcasa a lolargo de una dirección longitudinal (C1); un medio de captura de imágenes ; una parte de transmisión de datos para transmitir datos a una máquina de juegos mediante ondas de radio,dichos datos incluyendo datos obtenidos de al...

  6. 6.-

    Dispositivo de accionamiento de juegos

    (04/2013)

    Un dispositivo de control de juegos que comprende: una carcasa con forma longitudinal de un tamaño que puede ser agarrado con una mano; una primera parte de control situada en una posición en la que puede ser controlado por el pulgar de laanteriormente mencionada una mano sobre la superficie superior de dicha carcasa; una segunda parte de control situada en una parte cóncava que se fija a la superficie inferior de dichacarcasa y dispuesta en una posición en la que puede ser controlada por el dedo índice de dicha una mano cuandoel pulgar de...

  7. 7.-

    Dispositivo de accionamiento de juegos

    (06/2012)

    Un dispositivo de accionamiento de juego, que comprende: una carcasa longitudinal ; una primera parte de accionamiento proporcionada sobre un primer plano de dicha carcasa a lo largo de una dirección longitudinal en un extremo en la dirección longitudinal; una segunda parte de accionamiento proporcionada sobre un segundo plano opuesto a dicho primer plano de dicha carcasa en una posición correspondiente a dicha primera parte de accionamiento ; una parte de sujeción formada en una dirección del otro extremo a lo largo de dicha dirección longitudinal de dicha carcasa...

  8. 8.-

    Dispositivo de accionamiento de juegos

    (04/2012)

    Un dispositivo de accionamiento de juegos, que comprende: una carcasa longitudinal con una primera superficie esencialmente plana y una segunda superficie , que está opuesta a y esencialmente paralela a dicha primera superficie en la dirección longitudinal; una primera parte de accionamiento proporcionada sobre dicha primera superficie de dicha carcasa a lo largo de una dirección longitudinal en un extremo en la dirección longitudinal (C1). una segunda parte de accionamiento proporcionada en dicho un extremo de dicha segunda superficie ; una parte de sostenimiento formada en una dirección del otro extremo a lo largo de dicha dirección longitudinal de dicha carcasa...

  9. 9.-

    DISPOSITIVO DE ACCIONAMIENTO DE JUEGOS

    (03/2012)

    Un dispositivo de accionamiento de juegos, que incluye: una carcasa longitudinal con un grosor que puede sujetarse con una mano; un interruptor de designación de dirección proporcionado en un primer plano en un lado del extremo de dicha carcasa a lo largo de una dirección longitudinal; un primer interruptor de accionamiento proporcionado en un segundo plano opuesto a dicho primer plano de dicha carcasa en una posición correspondiente a dicho interruptor de designación de dirección ; una parte de sujeción formada entre dicho...

  10. 10.-

    SIMULACIÓN DE EQUITACIÓN

    (05/2011)

    Procedimiento para simular la equitación que comprende: (a) detectar el movimiento que un jugador transmite a un cojín o asiento sobre el que el jugador está sentado al menos parcialmente; y (b) en respuesta a dicho movimiento detectado, generar de manera dinámica una visualización de gráficos en 3D simulando lo que vería el jugador si el jugador estuviera montando a caballo

  11. 11.-

    DISPOSITIVO DE ACCIONAMIENTO DE JUEGOS

    (04/2010)

    Un dispositivo de accionamiento de juegos, que comprende: una carcasa longitudinal que presenta un grosor que permite su sostenimiento con una mano ; una primera parte de accionamiento provista en dicha carcasa , dicha primera parte de accionamiento provista en un primer plano de dicha carcasa a lo largo de una dirección (C1) longitudinal; un medio de captura de imágenes para capturar datos de imagen; una parte de transmisión de datos para transmitir datos mediante ondas de radio, una segunda parte de accionamiento provista en un segundo plano opuesto a dicho primer plano de dicha carcasa en una posición alcanzada por el dedo índice (62b) de dicha una mano cuando el dedo pulgar...

  12. 12.-

    SISTEMA DE PROCESO DE IMAGENES UTILIZANDO UNA PALANCA DE MANDO ANALOGICA.

    (09/2003)
    Inventor/es: NISHIUMI, SATOSHI NINTENDO CO., LTD., KOSHIMA, KAZUO NINTENDO CO., LTD., NISHIDA, YASUNARI NINTENDO CO., LTD. Clasificación: G06F3/033.

    UN SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE IMAGENES INCLUYE UN PROCESADOR DE IMAGENES QUE GENERA DATOS SOBRE UNA IMAGEN QUE SE VISUALIZA EN UN MONITOR SOBRE LA BASE DE LOS DATOS DE UN JOYSTICK DE UN JOYSTICK ANALOGICO , Y EL JOYSTICK QUE CAMBIA LOS DATOS DE LAS IMAGENES. LA EXTENSION DE INCLINACION DE LA PALANCA DEL JOYSTICK SE CONTROLA POR MEDIO DE UN ANILLO GUIA Y EL ANGULO DE INCLINACION DE LA PALANCA SE CALCULA POR MEDIO DE CONTADORES (444X Y 444Y). EN UNA ZONA ESPECIFICA (AREA CENTRAL Y/O AREA PERIFERICA) FIJADA EN LA EXTENSION DE INCLINACION DE LA PALANCA , SE PRODUCEN LOS DATOS DEL JOYSTICK DESPUES DE LA CORRECCION DE LOS DATOS CALCULADOS.

  13. 13.-

    MAQUINA DE JUEGOS Y SISTEMA QUE LA UTILIZA.

    (11/2002)
    Inventor/es: NISHIUMI, SATOSHI NINTENDO CO., LTD., KOSHIMA, KAZUO NINTENDO CO., LTD. Clasificación: A63F13/00.

    UNA MAQUINA DE JUEGOS PROVISTA DE UN CIRCUITO DE CONTROL DE CONTROLADORES QUE INCLUYE UN CIRCUITO DE CONTROL DE TRANSFERENCIA DE DATOS. CUANDO LOS DATOS ALMACENADOS EN UNA PRIMERA RAM EXTERNA CONECTADA A UN PRIMER CONTROLADOR SE TRANSFIEREN A UNA SEGUNDA RAM EXTERNA CONECTADA A UN SEGUNDO CONTROLADOR, EL CIRCUITO DE CONTROL DE TRANSFERENCIA DE DATOS TRANSMITE UN COMANDO PRESCRITO AL PRIMER CONTROLADOR. LOS DATOS ALMACENADOS EN LA PRIMERA RAM EXTERNA SE ALMACENAN EN UNA AM INTERNA POR MEDIO DEL CIRCUITO DE CONTROL DE TRANSFERENCIA DE DATOS Y DICHO CIRCUITO TRANSMITE UN COMANDO PRESCRITO AL SEGUNDO CONTROLADOR. EN RESPUESTA AL COMANDO, LOS DATOS ALMACENADOS EN LA RAM INTERNA SE TRANSMITEN AL SEGUNDO CONTROLADOR Y SE ALMACENAN EN LA SEGUNDA RAM EXTERNA.

  14. 14.-

    CARTUCHO DE DISCO.

    (01/1998)

    CARTUCHO DE DISCO. UN CARTUCHO DE DISCO QUE ALOJA UN MEDIO DE GRABACION EN FORMA DE DISCO Y SE INSTALA EN UNA DISQUETERA PARA UTILIZARLO, INCLUYEN UNA CAJA DE FORMA PLANA CUADRILATERAL QUE TIENE UN ESPACIO DE ALOJAMIENTO DE BANDEJA Y UNA ABERTURA DE INTRODUCCION DE BANDEJA EN UN LADO A LO LARGO DE LA DIRECCION DE INTRODUCCION EN LA DISQUETERA; UNA BANDEJA QUE TIENE UNA PORCION CONCAVA DE ALOJAMIENTO PARA ALOJAR EL MEDIO DE GRABACION EN FORMA DE DISCO EN UNA SUPERFICIE Y QUE SE PUEDE INTRODUCIR DE FORMA INTRODUCIBLE Y EXTRAIBLE EN EL ESPACIO DE ALOJAMIENTO DE BANDEJA DE LA CAJA; PRIMEROS...

  15. 15.-

    MAQUINA DE JUEGO DE TV.

    (10/1996)
    Inventor/es: INOUE, YOSHIHIRO, ASHIDA, KENICHIRO. Clasificación: H05K5/02.

    UNA RANURA DE BLOQUEO QUE SE EXTIENDE EN DIRECCION HORIZONTAL, SE FORMA APROXIMADAMENTE EN EL CENTRO DE UNA SUPERFICIE FRONTAL DE UN CARTUCHO . UN INTERRUPTOR DE ELECTRICIDAD SE ENCIENDE Y SE APAGA EN RESPUESTA A UNA OPERACION DE UN INTERRUPTOR DESLIZANTE . CUANDO EL INTERRUPTOR DE ELECTRICIDAD SE ENCIENDE POR LA ACCION DEL INTERRUPTOR DESLIZANTE , ROTA UNA PLACA DE BLOQUEO EN RESPUESTA A LA OPERACION DEL INTERRUPTOR DESLIZANTE . EN ESE MOMENTO, UNA PARTE DE PROYECCION PROVISTA EN UNO DE LOS LADOS DE LA PLACA DE BLOQUEO AJUSTA EN LA RANURA DE BLOQUEO . CONSECUENTEMENTE, SIMULTANEAMENTE AL ENCENDIDO/APAGADO, EL CARTUCHO SE CIERRA PARA QUE NO RESULTE EYECTADO.

  16. 16.-

    CONTROLADOR PARA UNA MAQUINA DE JUEGOS.

    (01/1996)

    UN CONTROLADOR PARA UNA MAQUINA DE JUEGOS QUE INCLUYE UN ALOJAMIENTO PLANO. SE FORMA UN OPERADOR DE DESIGNACION DE DIRECCION EN LA PARTE IZQUIERDA DE LA SUPERFICIE SUPERIOR DEL ALOJAMIENTO, Y SE FORMA OTRO OPERADOR EN EL LADO DERECHO. SE PROPORCIONA OTRO OPERADOR EN LA SUPERFICIE LATERAL FRONTAL DEL ALOJAMIENTO. EL OPERADOR INCLUYE UN INTERRUPTOR CLAVE (14A) FORMADO EN EL LADO IZQUIERDO DE LA SUPERFICIE LATERAL FRONTAL DEL ALOJAMIENTO, Y OTRO INTERRUPTOR (14B) FORMADO EN EL LADO DERECHO. LOS EXTREMOS IZQUIERDO Y DERECHO DEL CONTROLADOR PARA UNA MAQUINA DE JUEGOS, SE MANTIENEN ENTRE LAS PALMAS IZQUIERDA Y DERECHA PARA SU UTILIZACION. MIENTRAS SE SOSTIENE EL CONTROLADOR DE UNA MAQUINA DE JUEGOS, UN JUGADOR OPERA EL OPERADOR DE DESIGNACION...

  17. 17.-

    CARTUCHO DE MEMORIA PARA COMPUTACION

    (05/1989)
    Ver ilustración. Inventor/es: NAKAGAWA, KATSUYA. Clasificación: G11C17/00.

    CARTUCHO DE MEMORIA PARA COMPUTACION. COMPRENDE UN ESTUCHE, Y UNA PLACA DE CIRCUITO IMPRESO MONTADA DENTRO DEL MISMO EN EL QUE VA MONTADO UN CHIP DE MEMORIA ROM DE AMPLIA CAPACIDAD, QUE ESTA DIVIDIDA EN UNA PLURALIDAD DE BANCOS DIRECCIONABLES POR UNA UNIDAD DE PROCESADO CENTRAL. UN BANCO ESPECIFICO ES DIRECCIONADO CONSTANTEMENTE POR LA UNIDAD DE PROCESO CENTRAL. LOS DATOS DE SELECCION DE OTROS BANCOS SE ALMACENAN EN ESE BANCO ESPECIFICO. LOS DATOS SON LEIDOS CON AVANCE DE UN PROGRAMA ALMACENADO EN EL BANCO ESPECIFICO, QUE ESTA CARGANDO EN UN CONTADOR. EL CONTENIDO DEL CONTADOR SE PASA A LOS TRES BITIOS MAS SIGNIFICANTES DE LA DIRECCION DE LA ROM. ESTOS TRES BITIOS MAS SIGNIFICATIVOS ACTUAN COMO BITIOS DESIGNADORES DE BANCO. UN BANCO ARBITRARIO DE LA ROM ES PASADO A UN TIEMPO ARBITRARIO POR LA SALIDA DE DATOS SELECTORES DE BANCO A PARTIR DE LOS OTROS BANCOS DE LA ROM.

  18. 18.-

    UN DISPOSITIVO DE TIRO AL BLANCO.

    (03/1978)
    Clasificación: F41J7/00.

    Resumen no disponible.