9 patentes, modelos y diseños de NINTENDO CO. LIMITED

  1. 1.-

    MEDIO DE ALMACENAMIENTO QUE ALMACENA UN PROGRAMA DE DETERMINACION DE POSICION VIRTUAL

    (04/2010)

    Un medio de almacenamiento que almacena un programa de determinación de posición virtual para hacer que un ordenador lleve a cabo un proceso en un espacio virtual en base a una información (Da) de entrada obtenida desde un dispositivo de entrada, la información de entrada incluyendo datos de blanco que cambian según un cambio en una posición de un blanco predeterminado en un espacio real, el programa haciendo que el ordenador lleve a cabo: una etapa (30, S52) de cálculo de datos de posición real para calcular datos de posición real que representan una posición del blanco en el espacio...

  2. 2.-

    SISTEMA DE PROTECCION DE DATOS BASADO EN LA INFORMACION DE IDENTIFICACION PARA UN SISTEMA DE JUEGO QUE FUNCIONA EN DATOS PROTEGIDOS EN DIFERENTES MAQUINAS DE JUEGOS.

    (05/2003)
    Inventor/es: MIYAMOTO, SHIGERU, SHIMIZU, TAKAO, NISHIUMI, SATOSHI, KOSHIMA, KAZUO. Clasificación: G06F19/00.

    Un sistema de juego que utiliza una primera máquina recreativa y una segunda máquina recreativa. Los datos guardados obtenidos jugando a un primer juego sobre la primera máquina recreativa se memorizan en un primer cartucho de juego. El primer cartucho de juego se fija a un adaptador de extensión, y el adaptador de extensión se monta a su vez sobre un controlador para la segunda máquina recreativa. Por consiguiente, los datos guardados de la primera máquina recreativa son llevado a la segunda máquina recreativa. La segunda máquina recreativa lleva un segundo cartucho de juego. La segunda máquina ejecuta un segundo juego procesando los datos guardados de acuerdo con un segundo programa de juego instalado en el segundo cartucho de juego.

  3. 3.-

    CARTUCHO PARA MAQUINAS DE JUEGO.

    (09/1999)
    Inventor/es: NAGATA, HIDEO. Clasificación: H05K5/02, H01R13/115.

    UN CARTUCHO PARA UNA MAQUINA DE JUEGOS QUE INCLUYE UN ALOJAMIENTO PLANO QUE CONSTA DE UNA MITAD FRONTAL (11F) Y DE UNA MITAD TRASERA (11R), UNA TARJETA CONTENIDA EN EL ALOJAMIENTO, Y UN CONECTOR HEMBRA PARA CONECTAR CON UN CONECTOR MACHO QUE TENGA UNA PLURALIDAD DE PATILLAS TERMINALES. SE FORMA UN CIRCUITO SOBRE LA TARJETA, Y PARTE DEL CIRCUITO CONDUCTOR ES SACADO FUERA DEL EXTREMO DE LA TARJETA DE MANERA QUE FORME ELECTRODOS DE DISTRIBUCION (32, 32F, 32R). SE FORMAN UNA PLURALIDAD DE ORIFICIOS DE TERMINALES EN CORRESPONDENCIA CON LA PLURALIDAD DE PATILLAS DE TERMINALES, Y UNA PLURALIDAD DE TERMINALES DE CONEXION (22F, 22R) ELECTRICAMENTE CONECTADOS CON LOS ELECTRODOS DE DISTRIBUCION SE AJUSTAN EN LOS ORIFICIOS TERMINALES, EN DONDE LAS PATILLAS TERMINALES SE CONECTAN CON LOS ELECTRODOS DE DISTRIBUCION A TRAVES DE LOS TERMINALES DE CONEXION.

  4. 4.-

    APARATO DE CONVERSION DE SEÑALES DE VISUALIZACION PARA VIDEOJUEGOS.

    (06/1999)

    UN APARATO DE CONVERSION DE SEÑALES DE JUEGO QUE INCLUYE UNA CPU QUE GENERA DATOS DE IMAGENES QUE REPRESENTAN UNA PLURALIDAD DE TIPOS DE GRADACIONES O TONOS DE COLOR SIMILARES A LAS GRADACIONES O TONOS DE COLOR UTILIZADOS EN LOS CARACTERES DE JUEGO DE VISUALIZACION DE UNA PRIMERA MAQUINA DE JUEGO EN BASE A LOS DATOS DE VISUALIZACION DE IMAGENES ALMACENADOS EN UNA ROM QUE SE ENCUENTRA EN UN CARTUCHO DE LA PRIMERA MAQUINA DE JUEGO. EL DATO DE IMAGEN PROCESADO POR LA CPU ES TRANSFERIDO A UNA SEGUNDA MAQUINA DE JUEGO DE TAL MODO QUE EL...

  5. 5.-

    CARTUCHO DE MEMORIA.

    (02/1998)
    Inventor/es: OKADA, SATORU, NINTENDO CO., LTD. Clasificación: G06F12/16, G11C5/00.

    UN CARTUCHO DE MEMORIA CONFORME A ESTA INVENCION SE INSTALA EN FORMA QUE PUEDA EXTRAERSE EN UN DISPOSITIVO DE PROCESAMIENTO D TAL COMO UNA MAQUINA PORTATIL DE JUEGOS ELECTRONICOS CONTENIENDO UNA CPU (UNIDAD CENTRAL DE PROCESO), Y CONTIENE UNA ROM (PROM DE CONMUTACION DE BANCOS, Y UNA RAM (MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO) EXTERNA SE CONTIENE EN EL CIRCUITO DE CONMUTACION DE BANCOS. LA RAM TIENE COMO RESERVA UNA CELULA. LOS DATOS CLAVE PRIMERO Y SEGUNDO SE ESCRIBEN PEVIAMENTE DENTRO DE LA PROM. CUANDO EL SUMINISTRO DE ENERGIA SE CONECTA, SE DA SALIDA A UNA SEÑAL DE REINICIALIZACION CUANDO EL VOLTAJE DE FUENTE DE ALIMENTACION ALCANZA UN VALOR DADO. CUANDO SE LEE EL PRIMER DATO CLAVE DE LA PROM, Y TAMBIEN SE DA SALIDA A UNA SEÑAL DE REINICIALIZACION, LA ROM EXTERNA SE HACE ACCESIBLE POR LA CPU. CUANDO, Y DESPUES DE LEER EL SEGUNDO DATO CLAVE DE LA PROM, SE PROHIBE EL ACCESO POR LA CPU A LA RAM EXTERNA.

  6. 6.-

    CARTUCHO DE MEMORIA Y UNIDAD DE PROCESO DE DATOS.

    (09/1997)
    Inventor/es: NAKANISHI, YOSHIAKI, NAGAGAWA, KATSUYA. Clasificación: G06F12/06.

    UN CARTUCHO DE MEMORIA CONSTA DE UN ESTUCHE, Y UN CIRCUITO IMPRESO ALOJADO EN EL MISMO SE CONECTA A UNA UNIDAD DE PROCESO DE DATOS, LA CUAL INCLUYE UN MICROPROCESADOR, CUANDO EL CARTUCHO DE MEMORIA SE CARGA EN LA MISMA. EN EL CIRCUITO IMPRESO VA INSTALADA UNA MEMORIA QUE COOPERA CON LA UNIDAD DE PROCESO DE DATOS, Y UN AREA DE MEMORIA DE LA MISMA ESTA DIVIDIDA EN UNA PLURALIDAD DE BANCOS. UN CONTROLADOR MULTIMEMORIA INSTALADO EN EL CIRCUITO IMPRESO INCLUYE UNA PLURALIDAD DE REGISTROS EN LOS QUE SE CARGAN DATOS QUE REPRESENTAN CONDICIONES DE CONMUTACION DE LOS BANCOS PROPORCIONADAS POR EL MICROPROCESADOR. EN RESPUESTA AL CONTENIDO DE AL MENOS UNO DE LOS VARIOS REGISTROS, SE EMITE UNA DIRECCION PARA CONMUTAR EL BANCO DE MEMORIA. ASI, MEDIANTE EL CAMBIO DE LOS DATOS ARRIBA DESCRITOS, EL MICROPROCESADOR PUEDE ESPECIFICAR UN BANCO ARBITRARIO EN UN MOMENTO ARBITRARIO.

  7. 7.-

    SISTEMA PARA IMPEDIR LA UTILIZACION DE UNA MEMORIA EXTERIOR NO AUTORIZADA.

    (07/1997)

    UNA MAQUINA DE JUEGOS ELECTRONICOS DE SOSTEN MANUAL INCLUYE UN ORDENADOR QUE SE ACOMODA EN UNA CAJA Y UN PANEL VISUALIZADOR DE CRISTAL LIQUIDO (LCD) PROVISTO EN UNA PORCION SUPERIOR DE LA SUPERFICIE FRONTAL DE LA CAJA. CUANDO UNA MEMORIA EXTERNA SE INSERTA EN UN ORIFICIO DE RECEPCION FORMADO SOBRE UNA SUPERFICIE TRASERA DE LA CAJA EN UNA PORCION OPUESTA AL PANEL LCD, ANTICIPADAMENTE SE ESTABLECE UN PRIMER DATO DE CARACTER EN EL ORDENADOR QUE SE COMPARA CON UN SEGUNDO DATO DE CARACTER ALMACENADO EN UN AREA PREDETERMINADA DE LA MEMORIA EXTERIOR . ANTES DE TAL COMPARACION, EL ORDENADOR VISUALIZA LOS CARACTERES REPRESENTADOS POR LOS SEGUNDOS DATOS DE CARACTER EN EL PANEL LCD. SI LOS PRIMER Y...

  8. 8.-

    SISTEMA DE JUEGO MEDIANTE DISPAROS Y UNIDAD DE ALMACENAMIENTO EXTERNA PARA UTILIZARLA CON EL MISMO.

    (05/1997)
    Inventor/es: MIYAKE, MASAHITO. Clasificación: A63F9/22, F41G3/26.

    UN EQUIPO DE VIDEOJUEGO QUE MUESTRA UNA MARCA DE PUNTERIA EN UN RECEPTOR DE TELEVISION . UN JUGADOR DISPARA A ESTA MARCA DE PUNTERIA CON UN TELESCOPIO DE DISPARO . EN ESTE MOMENTO, EL DESPLAZAMIENTO ENTRE UN PUNTO DE COORDENADAS DE LA MARCA DE PUNTERIA Y UN PUNTO DE COORDENADAS AL QUE SE DISPARA ES ACTIVADO POR EL EQUIPO DE VIDEOJUEGO Y QUEDA ALMACENADO COMO UN VALOR DE CORRECCION. CUANDO EL JUGADOR DISPARA A UN BLANCO EN UN MODO DE JUEGO, EL PUNTO DE COORDENADAS AL QUE SE DISPARA SE CORRIGE EN BASE AL VALOR DE CORRECCION ALMACENADO EN EL EQUIPO DE VIDEOJUEGO.

  9. 9.-

    DISPOSITIVO DE JUEGOS ELECTRONICOS CON CAPACIDAD DE GENERAR SONIDO PSEUDO ESTEREOFONICO.

    (10/1996)

    UN DISPOSITIVO PARA JUEGOS ELECTRONICOS (POR EJEMPLO UN LLAMADO JUEGO ELECTRONICO PORTATIL DEL TIPO DE "VIDEOJUEGO" QUE INCLUYE UN PANEL DE VISUALIZACION DE CRISTAL LIQUIDO EXPLORADO POR TRAMA Y CONTROLES PARA EL USUARIO ) INCLUYE UN GENERADOR DE SONIDO PSEUDO ESTEREOFONICO . CIRCUITOS GENERADORES DE SONIDO INDEPENDIENTES PLURALES PRODUCEN SEÑALES ACUSTICAS EN EL MICROORDENADOR DE CONTROL Y EL MICROORDENADOR PUEDE GUIAR LAS SALIDAS DE LOS CIRCUITOS GENERADORES DE SONIDO PLURALES EN FORMA INDEPENDIENTE HACIA UNA, LA OTRA (O LAS DOS)...